domenica 16 dicembre 2007

Tomb Raider Anniversary

Ho sempre trovato la saga di Tomb Raider parecchio sopravvalutata.
Da Tomb Raider II in avanti Lara Croft non ha fatto altro che vivere sostanzialmente di rendita, cavalcando l'onda del boom mediatico che, sul finire degli anni 90, venne a crearsi intorno a lei.
Per non parlare poi del gigantesco buco nell'acqua che fu The Angel of Darkness, primo Tomb Raider uscito su PS2.
Da quando però le sorti dell'archeologa inglese sono state prese in mano da Crystal Dynamics le cose sono iniziate a migliorare. Tomb Raider Legend è stata una vera e propria rinascita e, pur essendo un titolo piuttosto breve e poco pretenzioso, è riuscito a stupire e a impressionare ben più del suo predecessore. Predecessore che, ricordiamolo, stando alle dichiarazioni rilasciate prima della sua uscita, sarebbe dovuto essere il Tomb Raider definitivo.
Ma lasciamo Angel of Darkness dove merita di stare (ovvero nel dimenticatoio) e concentriamoci sul presente.
Dopo Legend i Crystal Dynamics hanno deciso di celebrare il decimo compleanno di Tomb Raider pubblicando un remake del primo e storico episodio uscito su Saturn, Playstation e PC.
Il primo Tomb Raider fu un titolo a suo modo rivoluzionario. Insieme a Mario 64 e a pochi altri fu uno dei pionieri dei giochi tridimensionali come li conosciamo oggi. Fu anche un gioco che a suo tempo riuscì a stupire per le sue ambientazioni e il suo level design, oltre che ovviamente per la protagonista che negli anni successivi sarebbe diventata una vera e propria icona del mondo videoludico.
E così quest'anno è uscito Tomb Raider Anniversary. Definirlo un semplice upgrade grafico del primo Tomb Raider sarebbe riduttivo.
Crystal Dynamics sapeva bene che riproporre la forma e la struttura dei livelli di Tomb Raider I nel 2007 sarebbe stato quantomai anacronistico. Questo perchè il primo episodio delle avventure di Lara Croft era un titolo difficile che si basava sovente sul trial&error. La strada da percorrere era una sola e il giocatore all'epoca non poteva fare altro che provare e riprovare fino a quando non riusciva a raggiungere quella leva o a trovare quella chiave. I livelli proposti erano enormi e potevano essere esplorati a fondo ma non c'era ovviamente spazio per l'improvvisazione visto che il modo per uscirne era sempre lo stesso. A complicare le cose c'era anche un sistema di controllo che non lasciava scampo a chi si concedesse anche il minimo errore. In Anniversary il livello di difficoltà è stato in qualche modo abbassato agli standard odierni. Intendiamoci, Tomb Raider non è stato snaturato. Anniversary è un titolo ben più difficile di Legend che, diciamocelo, era fin troppo lineare.
In questo remake viene lasciato molto più spazio all'esplorazione e tutti i livelli, grazie alla loro complessità, stimolano il cervello del giocatore maggiormente di quanto facevano quelli di Legend.
Tutte le ambientazioni che hanno reso grande il Tomb Raider originale sono ancora presenti, ovviamente rinvigorite da un aspetto grafico finalmente all'altezza. Impossibile non rimanere affascinati da Lost Valley e impossibile non provare un senso di vertigine all'interno di St. Francis Folley.
C'è da dire che, se i livelli sono ancora qui più belli di prima, lo stesso non si può dire per la loro struttura. Come ho scritto poco fa riproporre nel 2007 dei livelli pari pari a quelli visti nel 1997 sarebbe stato un suicidio commerciale. Questo perchè, diciamolo senza troppi giri di parole, la difficoltà media dei videogiochi si è abbassata notevolmente rispetto a 10 anni fa.
Un titolo con lo stesso livello di difficoltà del primo Tomb Raider difficilmente avrebbe presa sul grande pubblico al giorno d'oggi.
E così in Anniversary parecchi punti ostici sono stati modificati e semplificati per venire incontro al giocatore medio degli anni 2000. E' il caso ad esempio della Tomba di Thiocan.
Onestamente trovo che questa "semplificazione" sia stata una gran cosa, visto che già così com'è Anniversary contiene dei punti ostici in cui comunque il trial & error si fa sentire abbastanza marcatamente (mi riferisco soprattutto ai livelli egiziani). Senza contare che il gameplay è stato anche arricchito da una serie di enigmi fisici e dalla possibilità di utilizzare il rampino (oltre che dagli ormai abusati QTE, presentissimi nelle scene d'intermezzo).
Giocare a Tomb Raider Anniversary è d'obbligo per chi non ha mai giocato al titolo uscito nel 1997. Alcune ambientazioni sono ancora oggi veramente suggestive e, in generale, stiamo parlando di un fantastico gioco d'avventura come non se ne vedono da tempo.
Senza dubbio Anniversary è superiore a Legend e, quasi sicuramente, stiamo parlando del miglior episodio di Tomb Raider in circolazione.
E' , più semplicemente, un gioco che ha fatto storia rimesso a nuovo. E che soprattutto ha ancora parecchie cose da dire e ancor più emozioni da dare.

sabato 15 dicembre 2007

Is it a PC game?

Insomniac Games said a while back that it was "flattered" that the spherical worlds of Mario Galaxy were inspired by Ratchet and Clank.

Official Nintendo Magazine UK asked the father of Mario what he thought about Insomiac's comments in a recent interview, to be published in the next issue (Issue 25).

Miyamoto said he was "surprised" by Insomniac's comment. "In terms of the spherical worlds and anti-gravity," he went on to explain, "we had the original idea as soon as we finished the development of Mario 64 and had been experimenting with it for many years, even on the N64."

"It's not an idea we got from anywhere else," adds Miyamoto, before adding: "I'm sorry but I have to admit that I've never seen the game in question. Is it a PC game?"

sabato 8 dicembre 2007

Heroes Volume II: Generations

Ed è andato anche il secondo volume di Heroes.
Che dire, questa seconda stagione è stata funestata dal dannosissimo sciopero degli sceneggiatori che ha costretto a mettere insieme un finale raffazzonato nel giro di poche puntate in attesa di "tempi migliori".
Il Volume II di Heroes è partito benissimo e, come la prima serie, mostra un sacco di buone idee, anche se un calo di qualità c'è stato eccome. Calo di qualità che, ahimè, non è stato del tutto causato dal sopracitato sciopero.
Il problema è da ricercare soprattutto nell'introduzione di alcuni nuovi personaggi piuttosto insipidi (o addirittura odiosi) che purtroppo vanno a rubare spazio a personaggi ben più interessanti e che soprattutto hanno più cose da dire. Tutte queste new entry non hanno fatto altro che appesantire la narrazione e spezzettare ancora di più lo svolgimento di una serie televisiva già di per sè abbastanza lenta. Già nella prima serie c'erano parti fantastiche che si alternavano a cose che lasciavano un po' perplessi, ma qui forse si è andato esagerando.
Perchè, diciamocelo, cosa ce ne è mai fregato di Monica?
E non voglio nemmeno parlare di Maya e Alejandro, personaggi insulsissimi che fortunatamente sono stati in parte salvati dal fatto che il loro viaggio del cazzo verso "los Estados Unidos" si incrociava con la vicenda di Sylar.
Anche alcuni personaggi della prima serie purtroppo sono stati approfonditi poco o male. Niki Sanders rasenta l'inutilità, e anche Mika l'ho trovato un po' inutile.
Persino Claire l'ho trovata un po' insipida e senza ombra di dubbio la sua love story con "Emo Boy" West poteva essere sviluppata un po' meglio, con toni che non fossero quelli di un telefilm adolescenziale. A dire il vero lo stesso West avrebbe meritato una caratterizzazione migliore. Un personaggio che era partito benissimo e che invece si è rivelato poco più che una macchietta.
Ma in mezzo a terribili delusioni ci sono anche ottime cose.
La storia di Hiro Nakamura nel 1600 è senza ombra di dubbio la parte migliore di questo Volume II. Bella, tutto sommato imprevedibile, niente affatto scontata e sul finale anche commovente. Fantastico anche il personaggio di Takezo Kensei/Adam Monroe, senza dubbio il migliore tra quelli introdotti in questa seconda stagione, subito dopo Elle, tirapiedi della Compagnia interpretata da una fantastica Kristen Bell che pare sentirsi perfettamente a suo agio nei panni della troia sadica e psicotica.
Ma parliamo anche di Peter Petrelli. Questo personaggio ha subito una vera e propria metamorfosi. Nella prima stagione era un ragazzetto insicuro e visibilmente spaesato. Qui lo ritroviamo trasformato in un eroe cazzutissimo e pienamente consapevole dei suoi poteri (o almeno è così dopo aver riacquisito la memoria), anche se c'è da dire che ha seri problemi a capire da che parte stare. Ad ogni modo la storia di Peter è piuttosto convincente ed è una delle cose buone di questa seconda serie.
Bè, ora non ci resta che attendere il Volume III, "Villains", che vedrà quasi sicuramente il ritorno di un Sylar al massimo potenziale. E sono abbastanza sicuro che anche il buon Adam farà ritorno.
Solo una cosa chiedo. Una trama un po' più varia. Ormai il supercattivo che vuole sterminare il genere umano (con un'esplosione, con un virus e palle varie) inizia a stancare... Va bene per le prime due stagioni, ma per la terza ci vuole qualcosa di nuovo e fresco. Anche perchè, diciamocelo, nonostante tutto della Compagnia sappiamo ancora poco e qualcosa mi dice che abbiamo solo scalfito la superficie di un piano molto più grande (piano di cui mamma Petrelli sa sicuramente qualcosa).
Vedremo un po'.
Ah, a proposito... Non possono farmi sopravvivere un personaggio di merda come Maya e farmi crepare Nathan. Non possono!

lunedì 3 dicembre 2007

Perfezione culinaria

L'altra sera, mentre il Milan pareggiava con la Juve, io mi stavo sbafando il piatto qui sopra, che probabilmente è il cibo più buono del mondo.
Sia lodata la casòla.
Una delle cose che ti fanno ricordare che Dio esiste! Un paio di porzioni bagnate giù da qualche bicchiere di Bonarda e ti torna il buon umore!

domenica 2 dicembre 2007

Assassin's Creed

Lo ammetto, non ero uno di quelli che attendevano così tanto il gioco Ubi Soft.
Anzi, direi che fino al lancio Assassin's Creed mi ha sempre lasciato piuttosto indifferente. E pure dopo a dire il vero, visto che un bel po' di gente ne parlava non proprio benissimo.
Tuttavia, visto che un sacco di gente che conosco l'aveva preso e giocato, mi sono lasciato influenzare e, spinto dalla curiosità, ho deciso di spararmelo anch'io in versione XBOX 360.
Sfiga ha voluto che il giorno dopo averlo acquistato a 60 € al GameStop, il buon Rutto è venuto da me proponendomi un affarone: "Ehy, Teo, ti vendo la mia copia di Assassin's Creed per 30 € visto che lo trovo palloso". Cazzo Rutto, non potevi svegliarti un giorno prima? XD
Comunque sia, retroscena a parte, mi sono gettato in questo simulatore di parkour storico e l'ho finito poche ore fa, assistendo a uno dei finali più svarionanti e aperti che storia ricordi.
Per il resto, cosa dire...
Assassin's Creed è un gioco con alti e bassi.
Prima di tutto occorre precisare una cosa: non è un capolavoro, ma aveva le potenzialità per essere un capolavoro.
Prima di tutto perchè la storia è senza dubbio una delle più acchiappanti viste in un videogioco negli ultimi anni. L'idea di fondo è a dir poco suggestiva e contribuisce a dare alla vicenda quell'atmosfera misteriosa e "alla Lost" che tanto mi fa impazzire. Memoria genetica, geniale, dai! E aspettate di vedere l'assurdo finale.
In secondo luogo l'ambientazione scelta per le avventure del nostro antenato Altair è a dir poco suggestiva. Il periodo delle crociate di rado viene toccato dai film o dai videogiochi e Assassin's Creed è uno dei pochi che lo fa. Se questo non bastasse ogni città della Terra Santa che visiteremo è un vero e proprio spettacolo per gli occhi. Sia perchè pullula di vita, sia perchè ognuna di esse è un vero e proprio capolavoro di level design che permette di effettuare impressionanti performance in vero stile parkour. Peccato solo per la totale mancanza di interni da visitare.
Leggendo fino a qui si potrebbe pensare che io sia rimasto totalmente entusiasta di Assassin's Creed. In realtà non è esattamente così.
C'è da esprimere qualche lamentela riguardo al sistema di controllo. E' vero che una volta assimilato diventa facile padroneggiare i movimenti di Altair, ma è anche vero che un sistema di controllo più snello e reattivo avrebbe giovato non poco all'esperienza di gioco.
Inoltre c'è anche da riflettere su una cosa detta dal mio amico Rutto: "E' monotono, è palloso."
Ora, Rutto magari non è espertissimo di videogiochi, però secondo me qui ha centrato uno dei problemi più gravi di Assassin's Creed: la scarsa varietà di situazioni. Ogni omicidio che ci viene commissionato è uguale a sè stesso. C'è da raccogliere prove e ammazzare l'obiettivo. Punto, stop. E le modalità di uccisione sono bene o male sempre le stesse. Cosa sarebbe costato variare un po'? Che ne so, intrufolarsi di soppiatto a un banchetto e avvelenare il vino, assassinare qualcuno nel sonno, introdurre una missione di simil-cecchinaggio con una balestra... E invece no, tutto si riduce ad andare da un tizio, farlo fuori (possibilmente in silenzio) e scappare dalle guardie.
La stessa monotonia si vede anche nelle missioni secondarie, veramente troppo simili tra di loro.
L'impressione è che alla Ubi Soft avessero un sacco di idee da introdurre nel gioco, ma che alla fine, per un motivo o per l'altro, sono state scartate per non rischiare troppo. Le idee ci sono e si vedono, ma sono tutte troppo abbozzate, quasi acerbe.
Basti pensare che, secondo alcuni, inizialmente in Assassin's Creed non doveva esserci una mappa. Il giocatore avrebbe dovuto fare affidamento esclusivamente su quello che vedeva per orientarsi. Anche i punti panoramici non sarebbero serviti semplicemente a sincronizzare la mappa, ma a permettere al giocatore di "vedere" letteralmente quello che c'era sotto di lui e a decidere come agire.
Questa idea avrebbe dato al titolo Ubi Soft maggiore spessore, ma l'avrebbe reso molto meno user-friendly.
Ad ogni modo, pur non essendo privo di difetti, Assassin's Creed è un titolo che deve essere giocato. Se non altro perchè tenta di proporre qualcosa di nuovo. Non sempre riesce nel suo intento, ma almeno il coraggio c'è.
Visto il finale spero in un seguito imminente che possa sistemare le lacune di questo titolo. Allora sì che ci troveremo davanti a un capolavoro vero e proprio.

lunedì 19 novembre 2007

Campi di battaglia moderni

Seriamente ma quanto è bello questo Call of Duty 4?
E pensare che ero uno di quelli che pensava che un Call of Duty ambientato in un periodo che non fosse il secondo conflitto mondiale non avrebbe avuto senso. Felicemente smentito.
CoD4 è un gioco di guerra della madonna, coinvolgente e spettacolare sotto tutti gli aspetti, anche quello grafico. Essì perchè se Mario Galaxy è l'apice dello stile, Call of Duty 4 è l'apice della grafica pompata e cazzuterrima. Su PS3 è veramente qualcosa di mai visto e anche su 360, mi dicono dalla regia, fa paura in egual misura. Dettaglio ai massimi livelli, esplosioni in ogni dove, pulizia grafica assurda... Niente da dire, siamo entrati nella fase matura di questa generazione di console finalmente (dobbiamo disimparare a chiamarla next-gen, dai).
Al di là dell'impatto grafico è proprio il feeling trasmesso da CoD4 ad essere qualcosa di devastante. Sembra proprio di essere lì in quella città del medio-oriente in mezzo a quella fottuta guerra! Giocateci e capirete perchè.
Ah, dopo questo basta FPS per un anno, lo giuro!

lunedì 5 novembre 2007

In questo periodo sto giocando... (Teo, a quanta cazzo di roba stai giocando?!)

Metroid Prime 3: Corruption

Finito una ventina minuti fa dopo 15 ore e 31 minuti di orgasmo videoludico. Grandissimo gioco che ha due meriti: chiudere in maniera fantastica la trilogia iniziata su Gamecube e far tirar finalmente fuori i coglioni al Wii. Se Super Paper Mario era l'antipasto Metroid è un sontuoso e abbondante piatto di risotto ai funghi.
Sistema di controllo pressochè perfetto e un'avventura spaziale che non si scorda facilmente.
Merita menzione il pianeta di Etra Elysia. Immaginatevi una Cloud City di Star Wars in versione steam punk.
Livello di difficoltà più abbordabile rispetto a Prime, anche se un paio di boss (tra cui quello finale) possono dare alcune grane ai giocatori meno smaliziati. Non posso fare paragoni con Echoes visto che non ho avuto la fortuna di giocarci.
Buona anche la colonna sonora, ma quella di Prime resta secondo me irraggiungibile.
Nel complesso comunque chi ha un Wii dovrebbe giocare a tutti i costi a questo gioco e non me ne frega un tubo se la settimana prossima esce un certo Mario Galaxy che, da solo, finirà per distruggervi la vita sociale! XD


The Orange Box

Half-Life 2.
Mai giocato all'epoca della sua uscita su PC e così lo sto facendo ora. Ammetto che all'epoca dev'essere stato rivoluzionario anche se devo dire che secondo me un pochino graficamente è invecchiato (ma forse fa questo effetto perchè l'ho iniziato subito dopo aver finito due FPS come Halo 3 e Bioshock). Ancora oggi comunque l'avventura di Gordon Freeman sa offrire emozioni. Mi riferisco soprattutto allo stile e al coinvolgimento particolare che sa offrire al giocatore, ma anche e soprattutto alle sue particolarità "fisiche". La Gravity Gun è ancora uno sballo da usare oggi come ieri. Dai, cosa c'è di meglio di prendere una sega circolare a farla schizzare addosso a un Combine? Oppure accatastare un mucchio di barili/casse/bancali/mattoni/cestini dei rifiuti davanti a una porta per barricare una stanza? E lanciare un armadio addosso a un nemico? O ancora, agganciare una palla-elettrificata (non so il nome tecnico, scusate) e lanciarla a centinaia di metri di distanza in pieno oceano? Possibilità infinite, e non sto scherzando.
Dell'Orange Box finora non ho ancora toccato gli altri titoli, ma appena finito Half-Life penso che mi getterò pure sugli altri.


Halo 3

Mi sto lentamente disintossicando ma di rado qualche partitozza online ci sta sempre.


Project Gotham Racing 4

Ottenuta l'immagine giocatore da 1'000'000 di Kudos e si continua la modalità carriera. Adesso l'obiettivo principale è quello di raggiungere il livello 1 nel ranking. Per il resto quello che c'era da dire su questo gioco l'ho già detto ieri.


Tra poco giocherò...



Qualcuno ha detto che rappresenta, per i platform tridimensionali, quello che Super Mario World rappresentò per i platform 2D.
Applausi.
Io piango.

domenica 4 novembre 2007

Project Gotham Racing 4

Non c'è molto da dire su PGR4.
Alla fine l'unica cosa che conta sapere è che si tratta di un PGR3 migliorato e amplificato all'ennesima potenza. Ah, e stavolta ci sono anche le moto.
PGR3 è stato probabilmente il miglior gioco di lancio per XBOX 360. Un gioco di guida arcade che ti sbatteva sin dall'inizio al volante di mezzi spettacolari.
PGR4 fa lo stesso, ma lo fa meglio.
Graficamente è probabilmente il miglior gioco di guida su 360 dopo Colin Dirt. Scenari cittadini dettagliatissimi, vetture curatissime e la solita quintalata di effetti grafici. Ovviamente il modo migliore per gustarsi il dettaglio grafico è, anche qui, il bellissimo Photo Mode. Ci si può letteralmente perdere per delle ore a fotografare i più minuscoli dettagli delle piste. Cosa ancor più da sballo: le foto scattate possono essere viste dagli altri utenti del Live in qualsiasi momento. Stessa cosa per i replay.
Il sistema di controllo delle vetture è, come al solito, totalmente arcade. Il che significa derapate per le auto e pieghe e penne per le moto. La guida stilosa in PGR non è un dettaglio, è anzi una necessità, visto che solo facendo i pazzo potrete guadagnare kudos a non finire. Il freno a mano bisogna cercare di usarlo insomma.
Se il modello di guida delle auto è irreale, quello delle moto è proprio una cosa assurda e antisimulativa. Ma c'è da dire che il lavoro svolto è apprezzabilissimo e alla fine le due ruote sono piacevoli da guidare. Ci si deve fare la mano, ma le soddisfazioni arrivano. E se non arrivassero potrete sempre fotografare gli assurdi incidenti del vostro pilota con il Photo Mode, quindi sticazzi.
La vera novità di questo quarto episodio risiede però nelle condizioni climatiche variabili. Stavolta si potrà correre con la pioggia, con la nebbia, con la neve e a tutte le ore della giornata. Raramente vi capiterà di fare una gara al sole. Ovviamente con la pista piena di pozzanghere bisognerà anche modificare in parte il proprio stile di guida.
Comunque sia, guidare sul Nurburgring totalmente innevato è una cosa da provare. Ogni tanto vi ritroverete a bestemmiare per i frequenti testacoda, ma vi assicuro che il gioco vale la candela.
Oltre a pioggia e neve PGR4 introduce anche nuove città e una modalità carriera totalmente rinnovata rispetto a PGR3. La cosa bella è che a questa nuova carriera affianca sempre quella vecchia, che qui viene semplicemente chiamata "modalità arcade". Questo garantisce un'elevata longevità anche al giocatore solitario che non volesse mettersi alla prova sul Live.
Unica nota negativa? Il nuovo Geometry Wars (disponibile solo in questo gioco e non scaricabile dal Live Arcade come Retro Evolved) finora non mi ha intrippato come quello vecchio. Peccato, anche se alla fine si tratta probabilmente di gusti personali.
Per il resto ci troviamo di fronte al miglior racing game arcade dell'anno e all'ennesimo must buy per girobotolo.

mercoledì 31 ottobre 2007

This is Spartan!

Alla fine, causa led rossi, ho deciso di passare a un modello più recente di Girobotolo.
Siccome sono un pazzo non mi sono accontentato di una pezzentissima Core Falcon ma ho deciso di gettarmi a pesce su una sboronissima XBOX 360 Halo 3 Special Edition. Soldi ben spesi, non solo perchè quella che ho tra le mani è una Falcon (dotata tra l'altro di porta HDMI), ma anche perchè esteticamente questa edizione speciale è un vero gioiello e, soprattutto, un atto d'amore nei confronti di quel gran gioco che è Halo 3. Senza contare che il valore collezionistico di questo oggettino è ai massimi livelli.
Verde militare (sia il pad che la console) e particolari in uno stilosissimo color rame metallizzato. L'impressione è proprio quella di trovarsi di fronte al casco di uno Spartan preso a martellate fino ad aver assunto la forma di un XBOX 360. Bello, bello.
Tralasciando l'aspetto estetico e concentrandoci sulla console vera e propria c'è da dire che a livello di rumore siamo ancora vicini ai livelli dei vecchi modelli di 360 e ben lontani dalla silenziosissima PS3. Stessa cosa per il calore cacciato. All'inizio avevo avuto un'impressione diversa, ma l'avevo lasciata accesa per poco e con nessun gioco inserito nel lettore.
Comunque sia bene, la 360 è di nuovo in casa mia e tra l'altro ora possiedo una console abbastanza tamarra da fare concorrenza al buon Kappa.
Vi lascio qualche altra foto di repertorio, anche se c'è da dire che questo mostro rende decisamente di più dal vivo.


martedì 30 ottobre 2007

Pokèmon Diamond

In questi giorni in cui il destino mi ha costretto a stare senza 360 tra le altre cose ho deciso di rimettere mano al DS e a Pokèmon Diamond per fare un po' di (mal)sano level-upping.
Al che mi son reso conto di una cosa. Non avevo mai parlato dell'ultimo Pokèmon sul mio blog!
Rimediamo subito, anche perchè stasera non ho molto di meglio da fare.
Pokèmon Diamond & Pearl sono gli ultimi due episodi della mostriciattolosa e fortunatissima saga made in Nintendo nata sul primo Game Boy.
Pokèmon ora è sbarcato su DS e, manco a dirlo, anche qui ha venduto come il pane.
C'è da dire che la saga è cambiata veramente poco, a livello strutturale, nel corso degli anni. Ogni episodio è stato un'evoluzione dei precedenti, ma non c'è mai stato uno stravolgimento a livello di gameplay o di struttura di gioco. Il conservatorismo della saga Pokèmon è innegabile.
La storia insomma è sempre la stessa. Siete il ragazzino più sfigato del mondo che un giorno trova quasi per caso una Pokè-ball e parte per il mondo all'avventura, con il sogno di catturare tutti i mostriciattoli esistenti (cosa, di fatto, quasi impossibile, a meno che non siate un ultra nerd giapponese che vive in simbiosi con ogni episodio di Pokèmon finora pubblicato, spin off compresi). Ad accompagnare le vostre gesta di aspirante "allenatore" c'è il solito rivale che ownerete ogni volta che ne avrete l'occasione e un "Team" che tenterà di conquistare il mondo a suon di Pokèmon (detta così è effettivamente inquietante).
La storia, insomma, è sempre la stessa.
C'è da dire però che ogni episodio di Pokèmon trasuda cura da tutti i pori, e Diamond e Pearl non fanno eccezione.
Punti forte di questi giochi sono la voglia di scoprire un nuovo animalaccio da addomesticare, il senso di stupore ogni volta che ci si trova davanti a un nuovo Pokèmon (o a un Pokèmon leggendario, che in questi due episodi DS sono presenti in quantità industriale), la soddisfazione al momento del level up.
Ma è anche il sistema di combattimento che, pur essendo collaudatissimo e rodato, funziona ancora alla grande dopo dieci anni.
Pokèmon Diamond & Pearl quindi non rivoluzionano per nulla. Ma nonostante tutto non si può dire che questi due titoli non sfruttino appieno il DS, tutt'altro. Fanno un grandissimo uso della wi-fi connection, che rende di fatto più fattibile il traguardo del completamento del Pokèdex grazie a un ottimo sistema di scambi online.
Graficamente parlando poi Pokèmon DS è un gran bel vedere, con le sue ambientazioni semi-poligonali. Nulla di sconvolgente o che cambia più di tanto l'estetica del gioco, ma che senza dubbio fa bene il suo lavoro.
Unica cosa che fa un po' storcere il naso? Diciamolo, l'aspetto dell'ultima infornata di Pokèmon non è così accattivante come i primi 150 creati. Ma d'altronde, arrivati a 500 e passa mostri diversi anche le idee iniziano a scarseggiare un po'.

martedì 16 ottobre 2007

FIFA 08

Diciamolo, è dai tempi di ISS Pro Evolution che sono un convinto Pessaro.
Scoprii il gioco Konami quando era ancora semisconosciuto e FIFA era considerato dalle grandi masse la massima espressione del calcio videoludico.
La cosa che mi colpì del calcio Konami era, di fatto, che si trattava di un calcio meno immediato e più ragionato rispetto a quello EA Sports. Meno arcade in sostanza.
Quando si comprava un nuovo FIFA si iniziava a giocare e si vinceva subito 15 a 0, segnando gol tipo una torretta mitragliatrice di Halo 3. Con PES, o meglio ISS Pro, bisognava "imparare" a giocare e segnare era tutt'altro che facile all'inizio. Bisognava capire come muoversi sul campo, come dosare i tiri attraverso la pressione sul tasto quadrato. Bisognava entrare nel gioco e usare anche un po' di tattica, al contrario di quello che accadeva in FIFA.
Sono passati diversi annetti da allora e di acqua sotto i ponti ne è passata tanta.
ISS Pro è stato ribattezzato PES e su Playstation 2 ha iniziato finalmente a vendere più delle varie edizioni di FIFA che, dal 2000 circa fino a un paio d'anni fa erano poco più che giochi discreti, ben lontani dai livelli di giocabilità garantiti da PES.

Incredibilmente però, dall' edizione 2006 FIFA ha lentamente iniziato a migliorarsi, rincorrendo PES e avvicinandosi sempre di più al suo livello di qualità.
FIFA 07, soprattutto su XBOX 360, si è rivelato un sorprendente concorrente per PES 6, anche perchè diciamolo, con le ultime edizioni del suo gioco calcistico Konami ha dormito un po' sugli allori.
Ma è con FIFA 08 che la serie EA ha iniziato a vivere una seconda giovinezza.
L'edizione 2008 si tratta di un gran bel gioco di calcio.
La cosa che mi ha fatto sorridere è che rispetto alla situazione di qualche anno fa ora i ruoli si sono invertiti.
Ormai siamo tutti abituatissimi a giocare a PES, mentre con FIFA bisogna "imparare". E se non si impara arrivano le batoste.
Perchè FIFA ha il ritmo ragionato del calcio vero e, ormai possiamo dirlo, ha raggiunto un livello di realismo superiore al gioco Konami (almeno a PES 6, vediamo come sarà il prossimo).
Addio a quei cazzo di binari su cui si muovono i giocatori (anche se forse in FIFA eran scomparsi già dall'anno scorso) che in PES ci sono ancora!
Finalmente la fisica della palla è curata in ogni particolare!
In FIFA bisogna passare la palla e costruire azioni sin dai livelli di difficoltà più bassi, è raro vedere Adriano che si trasforma in Super Sayan, percorre tutto il campo da una porta all'altra come se fosse sotto effetto doping e spara una mina alla velocità del suono che trapassa lo stomaco del portiere, finisce in porta, sfonda la rete, il muro dietro e fa gol!
Giocare a FIFA mi dà soddisfazione, mi stuzzica. Cosa che, mi duole ammetterlo ma l'ultimo PES non era riuscito a fare completamente.
La cosa più triste è vedere in giro i fanboy di PES che diano per scontato che PES 2008 sarà per forza di cose migliore di FIFA (che considerano come al solito sterco).
Che poi magari sarà anche vero che PES sarà più bello, ma almeno uno sguardo di striscio al gioco EA Sports potrebbero darglielo, eh! Anche perchè merita ben più di uno sguardo ed è solo dopo aver giocato qualche partita, quando si impara a padroneggiare il sistema di controllo scrollandosi di dosso quella cazzo di "Pessite" che ci infetta ormai da anni, che si riesce ad apprezzarlo appieno.

martedì 9 ottobre 2007

Collateral

Era da un po' che non mi rivedevo questo film e ieri sera l'ho rifatto volentieri, anche se ormai vedere film su Rai e Mediaset è una sorta di tortura a causa di pubblicità e cazzi vari, roba a cui fortunatamente non sono più abituato grazie a Sky.
Collateral è secondo me uno dei migliori film degli ultimi anni.
Michael Mann d'altronde è un regista di quelli coi controcazzi, come ha anche riconfermato nel bellissimo riadattamento cinematografico di Miami Vice.
Dialoghi eccezionali, recitazione ottima e scene d'azione che non si dimenticano. Poche scene d'azione in realtà, visto che Collateral (come d'altronde Miami Vice) non vuole essere un film fracassone, ma un film più calmo, ragionato. Un thriller il cui obiettivo principale è creare situazioni di tensione. In ogni caso non si corre minimamente il rischio di annoiarsi dato che ogni singola scena di questo film ti tiene veramente incollato allo schermo. Trovo tra l'altro che Collateral sia decisamente più scorrevole e acchiappante di Miami Vice.
Il merito di tanta grazia cinematografica va anche dato agli attori protagonisti. Un Jamie Foxx bravissimo come al solito e un Tom Cruise enigmatico che si cala alla perfezione nella parte di cattivo della situazione. Ed è raro vedere il buon Tom in una parte del genere.

Ah, Nab, l'altro film in cui Tom Cruise interpreta una parte non del tutto positiva è (come ha fatto a non venirci in mente) La Guerra dei Mondi. Certo, siamo ben lontani dal freddo e insensibile killer di Collateral, ma comunque anche il ruolo di cazzone un po' stronzo interpretato nel film di Spielberg non è associabile al ruolo di eroe a tutto tondo che Cruise ha interpretato nella maggior parte dei suoi film.

venerdì 5 ottobre 2007

Halo 3

Ricordo ancora bene una frase che lessi circa centomila anni fa in una recensione del primo Halo per XBOX. Non mi ricordo con precisione che rivista fosse, forse Console Mania o forse Game Republic, fattostà che il redattore, in chiusura di recensione, riferendosi al coinvolgimento generato da un titolo come Halo, scrisse: "Un bel videogioco non deve sembrare un film, deve farci sembrare di essere in un film".
E' una frase che condivido appieno, pur apprezzando anche i giochi di Hideo Kojima che, diciamolo, a volte si crede troppo un regista.
Halo in ogni caso riassumeva in sè il concetto di quella frase. Era graficamente appagante, si giocava che era un piacere e aveva una modalità campagna di quelle che si ricordano a lungo, con un sacco di trovate geniali e alcuni paesaggi veramente evocativi che, appunto, davano al giocatore l'impressione di trovarsi all'interno di un film di fantascienza come Starship Troopers.
La cosa si ripetè qualche anno dopo con Halo 2 che sfortunatamente terminava in modo un po' mozzato.
Halo 3 riprende da dove era terminato il secondo episodio e che cazzo... Pure stavolta sembra di stare in un film.
La trama della trilogia di Halo non è certo ricercata e non vuole nemmeno pretendere di essere presa sul serio, ma una volta che si inizia a giocare l'impressione è veramente quella di stare in un film cazzutissimo pieno di effetti speciali, esplosioni e ambientazioni suggestive.
La Campagna di Halo 3 in questo senso è stata davvero soddisfacente. A parte un paio di missioni un po' troppo "normali" ci troveremo di fronte a dei livelli a dir poco da sballo che ci faranno partecipare a battaglie su vasta scala come non avevamo mai immaginato (SCARAB!).
Io sono uno di quelli che pensa che la grafica di Halo 3 spacchi i culi. E' vero, non ha il dettaglio di Gears of War, ma vogliamo mettere le cose che Halo mette a schermo? Livelli enormi, laddove Gears si svolgeva per lo più in livelli claustrofobici, colori a palla, un sacco di nemici a schermo, mezzi, astronavi che passano e che volendo si possono distruggere... Davvero ragazzi, cosa si può volere di più?
Per non parlare poi della colonna sonora (quella sì che è da oscar, a partire dal mitico canto gregoriano che apre il gioco).
Ma il bello, oltre al mero aspetto grafico, è proprio nel particolare feeling che Halo dà al giocatore. E' impossibile non esaltarsi mentre si combattono i Covenant, è impossibile non sentirsi dei grandi quando riusciamo a superare tale missione o a fare tale cosa (tento di spoilerare il meno possibile, eh, visto come son bravo?).
E poi c'è la modalità multiplayer che sembra davvero essere la modalità attorno cui è costruito l'intero gioco.
Il primo Halo è stato il titolo della scorsa generazione a cui ho giocato maggiormente in multi. halo 2, nonostante introducesse il Live, l'ho giocato molto di meno (anche perchè non avevo il Live).
Il terzo episodio presenta una modalità online curatissima che, come la maggior parte dei titoli online veramente belli, crea assuefazione. E' persino possibile personalizzare il proprio Spartan.
E anche qui, come nella Campagna, ogni singolo frag ti fa sentire parte di qualcosa, magari non di un film, ma di una specie di sport.
Tra l'altro in tutte le partite che ho fatto non ho trovato la minima traccia di lag. Veramente spettacolare.
Insomma, ottimo lavoro Bungie. A 'sto punto, vedendo quello che accade dopo i titoli di coda, penso che un Halo 4 sia d'obbligo.
Perchè è vero, questa guerra è conclusa, ma questo non significa che non ce ne saranno altre, no?

lunedì 1 ottobre 2007

Heavenly Sword

Dopo mesi e mesi di digiuno assoluto la mia PS3 è riuscita finalmente a offrirmi un gioco come si deve.
Heavenly Sword è un action game sulla falsariga dei vari God of War e Ninja Gaiden. Diciamolo subito, l'epopea di Nariko non riesce, dal punto di vista del mero gameplay, a reggere il confronto con le epiche avventure di Kratos e con il simulatore di Ninja di Itagaki.
Heavenly Sword possiede un sistema di combattimento meno tecnico e studiato. L'esecuzione di combo in questo gioco appare decisamente più "legnosa" e si fa sentire il fatto che non sia possibile saltare per inanellare spettacolose combo aeree, qui affidate ad alcune sequenze precalcolate o a sporadici QTE (che comunque erano presenti anche in God of War).
A bilanciare la situazione c'è comunque da dire che la giocabilità di Heavenly Sword riserva anche alcune piacevoli sorprese. Il sistema di contromosse, nella sua semplicità, funziona a dovere e in generale le sequenze di combattimento sono piacevolissime da giocare ed esaltanti a livello visivo.
Senza contare che Heavenly Sword è probabilmente il primo gioco a sfruttare come cristo comanda il sensore di movimento del Sixaxis. Le sequenze di gioco in cui si deve controllare la traiettoria di un proiettile, una freccia o qualsiasi altra arma da lancia muovendo e inclinando il bistrattato pad PS3 sono assolutamente ben realizzate e in fatto di divertimento non hanno nulla da invidiare alle parti action. Ben fatto, davvero.
A livello grafico siamo su livelli veramente altissimi, forse una delle cose migliori che ho visto insieme a Gears of War per 360. Fa impressione soprattutto vedere le espressioni facciali dei personaggi, che sono assolutamente reali. Si vede che ognuna di esse è stata realizzata attraverso un imponente lavoro di motion capture che ha visto anche la partecipazione di Andy "Gollum" Serkis.
Nota di merito anche per come viene raccontata la storia di Heavenly Sword. L'impressione è veramente quella di giocare a un imponente kolossal cinematografico. Merito anche della colonna sonora d'atmosfera e del doppiaggio italiano sorprendentemente curatissimo!
Alla fine l'unico vero difetto di Heavenly Sword è la longevità che, ahimè, è quello che è. Un difetto che personalmente non ho avvertito troppo dato che il gioco me lo sono centellinato, ma che comunque c'è.
Per il resto direi che rimaniamo tutti sintonizzati in attesa di un seguito.

domenica 30 settembre 2007

Harry Potter and the Deathly Hallows

Attenzione perchè questo post contiene parecchi spoiler.
Con un lievissimo ma in parte giustificato ritardo, mi metto a parlarvi dell'ultimo libro di Harry Potter. E stavolta è l'ultimo in tutti i sensi.
A causa dello spaventoso hype che girava intorno a Deathly Hallows dopo il Principe Mezzosangue e soprattutto a causa del timore che avevo che nei mesi che separavano l'uscita dell'edizione inglese da quella italiana mi sarebbe stato spoilerato TUTTO, l'estate scorsa ho deciso di accaparrarmi una copia inglese e di leggermela.
Mai decisione fu più saggia. Prima di tutto ho avuto per la prima volta il piacere e la soddisfazione di leggermi un libro in lingua originale (cosa che non avevo praticamente mai fatto se non per doveri scolastici). In secondo luogo perchè l'inglese della Rowling è effettivamente abbastanza semplice e comprensibile, per cui alla fine non ho quasi fatto fatica e i capitoli scorrevano via lisci come l'olio.
Parlando del libro in sè posso dire che senza ombra di dubbio merita parecchio e che alcune idee in esso contenute sono davvero ottime e geniali.
La struttura del romanzo è abbastanza simile a quella degli Harry Potter precedenti con l'unica differenza che stavolta va a perdersi l'ambientazione fantasy-scolastica che fino al sesto libro aveva caratterizzato la saga. Alla fine del Principe Mezzosangue Harry decide di mollare la scuola e di partire alla ricerca degli Horcrux, quindi stavolta per la maggior parte del libro non si vedrà Hogwarts. Al contrario Harry e i suoi amici saranno costretti a un'estenuante peregrinazione in giro per l'Inghilterra, costantemente braccati dai Mangiamorte e alla ricerca degli Horcrux, gli oggetti che rappresentano l'unico vero punto debole di Voldemort.
Nonostante questo la struttura dell'intreccio rimane simile a quella dei libri precedenti. La vicenda raccontata dura grossomodo un anno scolastico e come al solito in autunno si infittiscono i misteri, si scoprono sporadici dettagli durante l'inverno e viene risolto tutto in primavera.
Parlando della storia vera e propria possiamo dire che stavolta la Rowling ha per certi versi superato sè stessa. Lasciando per un attimo da parte le vicende di Hogwarts la scrittrice ha potuto mostrarci cosa accade nel Mondo Magico una volta che Voldemort sale al potere. Un Voldemort che in questo libro assume le connotazioni di un viscido e malvagio dittatore piuttosto che di uno spietato Signore Oscuro: anche quando raggiunge il potere impossessandosi del Ministero della Magia preferisce restare nell'ombra, lasciando i suoi gregari a compiere i misteri più sporchi, piuttosto che mettersi chiaramente in vista.
L'unica cosa che preme a Voldemort sembra essere sbarazzarsi una volta per tutte di Harry e impossessarsi della Elder Wand.
E' chiaro che la Rowling per caratterizzare Voldy e i suoi seguaci si sia palesemente ispirata al nazismo di Hitler e all'idea della razza ariana. Ciò si capiva già nei romanzi precedenti ma stavolta i riferimenti ai campi di sterminio e al concetto di pulizia razziale sono decisamente palesi, soprattutto vedendo come i Mangiamorte al potere trattano Mezzosangue, Babbani e Maghinò. Una storia molto più adulta e complessa rispetto ai libri precedenti. A proposito di questo ho trovato semplicemente fantastica la vicenda del giovane Silente e di Grindelwald. Vedere gli errori di gioventù commessi da un personaggio che fino al sesto libro veniva considerato il simbolo incarnato della saggezza è quantomeno straniante, ma senza dubbio contribuisce a rendere la figura del mago dalla barba bianca incredibilmente più vera e più umana.
Il personaggio che però esce vincente da Deathly Hallows è comunque Severus Piton. Il capitolo "flashback" che racconta la sua storia e la sua amicizia con Lily è sicuramente uno dei più belli degli interi sette libri e fornisce un enorme spessore a un personaggio veramente fantastico. Al contrario questo capitolo vi farà letteralmente odiare James Potter, ma diciamolo, è dai tempi dell'Ordine della Fenice che questo stronzo sta sul cazzo un po' a tutti. Odierete anche la Rowling, perchè se da un lato è stata brava a far rimanere Piton nell'ombra per la maggior parte della durata dell'ultimo libro, dall'altro ha gestito malissimo la sua morte. Meritava una fine decisamente più studiata e meno affrettata. Voglio dire, è quasi più commovente la dipartita di Dobby!
Se non altro mi è molto piaciuta la sequenza della finta-morte di Harry. Veramente bello (e da eroe, concediamoglielo) il modo in cui affronta la sua morte necessaria e profondissimo il capitolo onirico di King's Cross con il frammento dell'anima di Voldemort che trema e piange, impaurito dalla morte, mentre Harry, tranquillo e sereno capisce di aver trovato il potere che il suo nemico non conosce: avere il coraggio di morire, cosa che Tom Riddle non aveva mai saputo fare.
Potrei parlarvi di tante altre cose, ma preferisco fermarmi qui.
Deathly Hallows è comunque la degna conclusione per una saga che, non mi vergogno ad ammetterlo, in futuro mi mancherà parecchio. Un Harry Potter ben scritto e ben strutturato che piacerà sicuramente tanto a chi si è "mangiato" i sei libri precedenti. Magari alcune cose sono un po' scontate ma in questo la Rowling è stata bravissima a raccontare con maestria anche le cose che i fan avevano previsto da un pezzo, rendendole così molto godibili e appassionanti.
Bel libro e ottima saga.
Ah, a proposito l'edizione italiana dovrebbe intitolarsi "Harry Potter e i Doni della Morte" e dovrebbe uscire il 5 Gennaio 2008. Traduzione del titolo piuttosto azzeccata vista l'origine delle tre Deathly Hallows, devo ammetterlo.

martedì 25 settembre 2007

Super Paper Mario


Super Paper Mario è il primo episodio della serie "paper" che gioco. Ebbene sì, il sottoscritto non ha ancora avuto la fortuna di giocare a Paper Mario o al Portale Millenario, vuoi perchè sono un pirla o vuoi perchè all'epoca avevo roba più interessante da giocare. Sfortunatamente non ho mai giocato nemmeno al grandissimo Super Mario RPG per SNES anche se all'epoca forse ero troppo turbominchia per apprezzare un titolo del genere.
Fattostà che Super Paper Mario per Wii invece avevo proprio voglia di giocarmelo, dato che usciva in un periodo sostanzialmente calmo (la quiete prima della tempesta videoludica autunnale) e dato che avevo voglia di far girare sul mio Wii qualcosa che non fosse un gioco vecchio di quindici anni scaricato dalla Virtual Console.
Il primo impatto con un Paper Mario è senza dubbio esaltante. Ci si trova davanti a uno stile grafico semplice ma allo stesso tempo fresco e ricco di stile. La storia un po' banalotta è in realtà una mezza scusa per gettare il giocatore nell'azione e per stordirlo con alcune gag veramente memorabili. In Super Paper Mario ci sono infatti alcune trovate a dir poco geniale. Giocatevi il terzo mondo, dedicato al magico mondo dei nerd e capirete cosa intendo. Purtroppo a fare da contraltare a certe genialate c'è il fatto che, se certi livelli appaiono ispiratissimi, molti altri sono invece decisamente sottotono.
Intendiamoci, stiamo comunque parlando di un'avventura generalmente piacevole e ben realizzata, ma è impossibile ignorare alcune cadute di stile.
Altra cosa che può infastidire è che Super Paper Mario è di fatto un gioco per Gamecube traghettato a forza su Wii. Il Wiimote viene veramente sfruttato poco ed è chiaro che alla grande N abbiano preferito spostare questo gioco per una nuova console come il Wii invece di realizzarlo per l'ormai agonizzante cubo. Lo stesso destino di Zelda direte voi. Sì, il punto è che però Zelda in versione Wii beneficiava di diverse migliorie e tocchi di classe, mentre questo Paper Mario ha dentro di sè veramente poca "revoluscion".
Tuttavia a certi difettucoli ci si può tranquillamente passar sopra se dietro a tutto c'è un grande gioco. Qui abbiamo un gioco di dimensione media. Godibile, ma se fosse uscito insieme a Mario Galaxy e a Metroid Prime 3 penso che non avrei avuto dubbi a lasciarlo da parte.
E' un titolo che comunque ogni possessore "serio" di un Wii dovrebbe giocare dato che al momento è uno dei giochi più validi disponibili per questa piattaforma a cui ancora mancano quelli che io chiamo simpaticamente "gioconi coi controcazzi". Super Paper Mario magari non sarà un capolavoro ma è comunque un bel titolo onesto che riuscirà a strappare diverse ore di divertimento.
E una cosa c'è da dire. Mi ha messo addosso una voglia matta di giocarmi Paper Mario per Nintendo 64 e, soprattutto, Super Mario RPG. Organizziamo un pellegrinaggio in qualche santuario per pregare che la grande N decida di metterlo sulla Virtual Console europea?

giovedì 20 settembre 2007

The Simpsons The Movie

Spider Pork
Spider Pork
il soffitto tu mi spork
tu mi balli sulla test
e mi macchi tutto il rest
tu quaaa
ti amo Spider Pork
Che Homer Simpson fosse un genio lo avevamo capito tutti già da tempo, ma tanto valeva ribadirlo in apertura di recensione.
Tornando a noi, che dire del film dei Simpson? Sicuramente l'appassionato della serie non verrà affatto deluso da questo lungometraggio. Questo è poco ma sicuro.
Infatti io sono uscito dal cinema soddisfatissimo e con un gran sorriso stampato sul viso, uno di quesi sorrisi che hai solo dopo aver passato due ore a ridere a crepapelle per delle gag stupidissime e allo stesso tempo geniali.
I Simpson il film è così... Un episodione dei Simpson che dura due ore e si gusta sul grande schermo. Nulla di più e nulla di meno. Per la cronaca comunque stiamo parlando di un episodio di quelli veramente belli e non di uno poco riuscito.
La cosa fantastica di questo film è che in due ore riesce a condensare alla perfezione l'essenza della serie tv come appunto solo e soltanto un bell'episodio sarebbe riuscito a fare.
C'è di tutto. Per prima cosa quasi ogni personaggio della serie fa almeno un cameo (anche se qualcuno manca all'appello, mi viene in mente ad esempio Telespalla Bob), Homer si lascia andare a qualche gag memorabile, si vede il pisello di Bart per la gioia di Patrick (memorabile tra l'altro la presa per il culo alla "censura a tutti i costi"), e ovviamente c'è il solito cameo di personaggi famosi. Come al solito ho trovato di una paccosità assurda la sottotrama di Lisa con il bimbominchia irlandese. Ma che Lisa mi stia sul cazzo non è un segreto.
Che altro c'è da dire? Ah sì, che questo film riesce addirittura a fare metacinema, dato che in più di un'occasione il film "parla" allo spettatore. Bart ad esempio ci invita a non scaricare il film, Homer ci dà degli idioti perchè abbiamo pagato 7 € di biglietto per vedere qualcosa che potremmo tranquillamente gustarci a casa, in poltrona e con una birra in mano.
Geniale. Semplice, magari stupido, ma geniale. Decisamente uno dei migliori film d'animazione degli ultimi anni, alla faccia di quella merda di Shrek.

mercoledì 12 settembre 2007

Bioshock

Questione Bioshock.
Il seguito spirituale dei due System Shock aveva alle spalle un discreto hype e, senza ombra di dubbio, alla fine il risultato finale ha saputo ripagare abbondantemente l'attesa.
Uno sparatutto solido, dalla grafica ottima, una bella trama e un'atmosfera senza ombra di dubbio ispirata (anche se personalmente ho trovato i primissimi livelli molto più belli e caratterizzati rispetto agli ultimi... Ma forse il problema è che mano a mano che si gioca ci si abitua all'estetica particolare di Rapture e il senso di stupore va pian piano scemando).
Le cose che lasciano a bocca aperta, dicevo, sono tante. Dai manifesti "anni 50" che si trovano in giro per la città sottomarina, alla cura per i dettagli, arrivando fino ai poteri plasmidi che permettono di sbarazzarsi dei nemici nei modi più disparati e fantasiosi. Possiamo farli crepare folgorati, spingerli a combattere l'uno contro l'altro, farli mangiucchiare da uno sciame d'api o, ancora meglio, farli crivellare dalle mitragliatrici di sorveglianza che abbiamo opportunamente sabotato. Le possibilità e le combinazioni sono veramente infinite e tutte alla portata del giocatore con un po' di fantasia.
E poi i Big Daddy, cazzo! La prima volta che si riesce a tirarne giù uno non si scorda facilmente.
Dove sta la questione Bioshock allora? Bè, semplicemente sta nel fatto che onestamente non credo che Bioshock rappresenti la perfezione assoluta come di questi tempi si legge un po' dappertutto.
Intendiamoci, stiamo comunque parlando di un gran gioco ok, uno dei migliori titoli per il girobotolo e un'esperienza in single player come non se ne vedevano da tempo. E quest'ultima è, per i tempi che corrono, una gran cosa considerando che sotto questo aspetto Bioshock tira poderose mazzate a titoloni come Gears of War e compagnia bella, e sono convinto che ne tirerà anche all'imminente Halo 3.
La perfezione in un videogioco è comunque un'altra cosa.

lunedì 6 agosto 2007

Super Stardust HD



Spettacolare. Semplicemente spettacolare.
Il Playstation Store ha il suo Geometry Wars Evolved e bisogna dire che a questo clone manca veramente poco per superare la copia originale.
Super Stardust HD è un remake di un vecchio gioco per Amiga. Uno sparatutto "a doppio stick" figlio di Asteroids e Robotron 2084 di quelli veramente cazzuti, e sicuramente uno dei migliori nel suo genere.
Tanti potenziamenti, una grafica decisamente gradevole e una giocabilità solida come la roccia. Il titolo in questione è un degno rivale delle decine di titoli dello stesso genere che infestano XBLA.
Anzi, a volerla dire tutta secondo me se la gioca pari pari con Geometry Wars.
Inutile dire che Super Stardust HD è la cosa migliore che si possa trovare sul Playstation Store al momento.
Resta da vedere una cosa... Una cosa che, per quanto riguarda questo genere di sparatutto, vale la pena sottolineare.
A Settembre, come ben saprete, uscirà PGR4.
Ora, tenete presente che con PGR2 è stato cagato fuori il primo Geometry Wars, mentre con il 3 è uscito Geometry Wars Evolved.
Secondo voi con PGR4 non uscirà nulla?! Mah...

mercoledì 18 luglio 2007

Harry Potter e l'Ordine della Fenice

Trasformare in un film il quinto libro di Harry Potter non dev'essere stato facilissimo.
Prima di tutto perchè stiamo parlando del libro più lungo della saga e in secondo luogo perchè l'alta concentrazione di intrighi e misteri lo rende un libro difficile da mostrare al cinema. Per non parlare dell'approfondimento psicologico dei personaggi.

Il regista David Yates è tutto sommato riuscito a tirar fuori un film guardabile e, nello spirito, abbastanza fedele all'opera originaria pur concedendosi numerosi tagli e qualche licenza poetica.
Dove il regista ha svolto un lavoro magistrale è nella caratterizzazione dei nuovi personaggi.
Meravigliosamente sottona Luna Lovegood, autenticamente puttana la Umbridge e assolutamente malata Bellatrix Lestrange. Ottimo lavoro anche quello svolto su Tonks, anche se nel film avrà sì e no quattro battute in croce.
Ho apprezzato parecchio anche la caratterizzazione di Neville, mentre ho trovato che alcuni personaggi piuttosto importanti come Malfoy o Ginny Weasley siano stati relegati a un ruolo eccessivamente di secondo piano. Gli stessi Ron e Hermione hanno qui molto meno spazio rispetto ai film precedenti.
Daniel Radcliffe riesce comunque (alla veneranda età di 18 anni suonati) ad interpretare un adolescente abbastanza convincente. Non si capisce però bene perchè il regista abbia voluto addolcire le sfuriate violente a cui Harry si lasciava andare nel corso del quinto libro. Indubbiamente queste incazzature avrebbero contribuito molto a delineare il carattere del personaggio, cosa che nel libro viene fatta perfettamente.

Dove Yates toppa abbastanza è nel tentare di mettere in piedi un film totalmente comprensibile anche da chi non ha letto il libro. Personalmente se avessi conosciuto Harry Potter solo grazie al cinema, senza aver letto i romanzi, sarei uscito dalla sala con ben più di un interrogativo in testa. Un sacco di cose vengono spiegate male, molte altre vengono solo accennate, altre vengono proprio taciute.
Un esempio? Su tutte il tradimento di Kreacher, di cui non si parla nemmeno. Ma uno spettatore ignaro potrebbe anche chiedersi cosa diavolo ci faccia Percy Weasley a leccare il culo a Caramell. Anche la discussa love story tra Harry e Cho Chang viene risolta con un semplice "si fanno e basta", mentre nel libro venivano spiegati abbastanza bene i motivi per cui i due non potevano stare insieme. Per non parlare della storia della profezia, che viene davvero spiegata in quattro e quattr'otto quando invece avrebbe meritato molta più attenzione.

Un film decisamente particolare quindi. Personalmente ho apprezzato come lo spirito del libro sia stato rispettato sia nella caratterizzazione dei personaggi sia nelle atmosfere cupe, anche se, come ho detto, ho trovato alcuni tagli un po' fastidiosi. Ho trovato comunque molto meritevoli certe sequenze, in particolar modo tutta la parte finale che si svolge al Ministero della Magia. Ottimo lo scontro tra Silente e Voldemort, e ancor più ottimo il tentativo finale di quest'ultimo di corrompere la mente di Harry.
Aspettiamo di vedere il Principe Mezzosangue ora e, soprattutto, aspettiamo di leggere Deathly Hallows per vedere come va a finire.

sabato 30 giugno 2007

Heroes

Chiariamo subito una cosa.
Se siete appassionati di supereoroi Heroes è IL telefilm.
Cercherò di non spoilerare troppo, dato che la serie televisiva in questione non è ancora arrivata qua da noi.
Come avevo già accennato nelle considerazioni fatte dopo aver visto la prima metà della prima stagione (le potete leggere qui http://mugiwarablog.blogspot.com/2007/06/heroes-qualche-considerazione.html), la forza di questa serie televisiva sta proprio nel saper prendere situazioni e personaggi tipicamente da comic americano e miscelarle con la struttura di una serie TV che ricorda vagamente un ottimo prodotto come Lost.
Certe citazioni sembrano quasi un complotto per farmi esaltare come una teenager davanti a un film di Scamarcio (una di queste è l'arrivo dell'Hiro del futuro, palesemente ispirato a Trunks di Dragon Ball Z anche per quanto riguarda l'aspetto del personaggio).
Ora ho visto anche la seconda parte della prima stagione e devo dire che le impressioni che ho avuto all'inizio sono state confermate dalla parte finale, davvero ben girata e soprattutto appassionante. Anche i ritmi sono molto più incalzanti e (cosa importante) non mancano i colpi di scena di quelli che "mammamiachiselosarebbeaspettato".
Ah, tra le altre cose ho trovato piuttosto ben sviluppato anche il villain di questa prima stagione. Cazzuto, bastardo e rompicoglioni al punto giusto. Anche se, per quanto mi riguarda, il mio debole và come al solito ai personaggi enigmatici dal ruolo piuttosto indefinito che avranno probabilmente più spazio nella serie successiva (non faccio nomi o riferimenti a particolari eventi dato che rischierei seriamente di rovinare la visione a qualcuno).
Il Season Finale poi, pur non essendo scioccante come quello della terza serie di Lost (e meno male, altrimenti dubito avrei retto il colpo), è sicuramente interessante e lascia spazio a sviluppi decisamente interessanti per quanto riguarda la seconda serie (soprattutto per quanto riguarda Hiro).
Questa prima serie verrà comunque trasmessa in italiano da mediaset a partire da Settembre. Il mio consiglio è comunque quello di gustarvi Heroes in lingua originale. Stiamo infatti parlando di un telefilm che secondo me perderà tantissimo con il doppiaggio italiano.
Per quanto mi riguarda io a Settembre mi guarderò al cento per cento la seconda serie, dato che sono veramente curiosissimo di vedere come va avanti 'sta storia.
Save the Cheerleader, save the world!

sabato 16 giugno 2007

F-Zero X

Nel lontano 1998 il Nintendo 64 non stava vivendo un periodo facilissimo.
Nonostante la sua ludoteca offrisse una gran quantità di titoli capolavoro il bestione nero della grande N faticava a tenere il passo del cosidetto "fenomeno Playstation" che in quei tempi iniziava a raggiungere proporzioni a dir poco titaniche.
Ricordo che all'epoca facevo la seconda media e i miei compagni di classe iniziavano a comprare o a farsi regalare una pleistescion. Tutti la conoscevano, tutti la volevano. Il Nintendo 64? Roba vecchia che va ancora a cartuccioni.
Non sono uno di quelli che condanna in tutti i suoi aspetti la diffusione del marchio Playstation, pur riconoscendo che questo fenomeno commerciale ebbe alcune conseguenze negative. Prima di tutto un'impressionante diffusione della pirateria (soprattutto qui in Italia). In secondo luogo il medium videogioco iniziò a diventare una cosa alla portata di tutti e non più di un'elitaria classe di nerd e hardcore gamer. Se questo da un certo punto di vista può essere visto come una cosa positiva, dall'altra bisogna osservare che questa massificazione portò la nascita di una notevole ignoranza videoludica. Tanti videogiocatori nuovi quindi, ma pochi di essi realmente appassionati informati sul mondo dei videogiochi. Molti, lo sappiamo, acquistarono una Playstation soltanto per moda o perchè il marocchino della piazzetta sotto casa gli permetteva di comprare 20 giochi masterizzati al prezzo di diecimila lire.

Questa situazione ebbe qualche ripercussione anche su di me (all'epoca dodicenne) che avevo iniziato a giocare con Super Mario World su SNES. Avevo una Playstation dal Natale 1995, ben prima che diventasse la console delle grandi masse, e fui uno dei primi a gustarmi giochi notevoli come Wipeout 2097, Tekken 2, V-Rally o Rage Racer. Avevo anche un Nintendo 64, certo, ma visto che intorno al 1998 tutti i miei compagni di classe iniziarono a dotarsi di una console Sony la mia attenzione iniziò a rivolgersi prevalentemente sui prodotti Playstation, dato che potevo discutere quotidianamente di essi con i miei amici a scuola (nonchè iniziare una serie di scambi che mi portarono a scoprire giochi fantastici come Ace Combat 2). Ho un sacco di bei ricordi di quel periodo, ma ciò non toglie che questa smodata attenzione per la console Sony rese la mia "seconda console" un casino sottosfruttata... Il mio Nintendo Sessantaquacchio iniziò infatti ad avere una posizione di secondo piano e così accadde che mi persi diversi titoli importanti che uscirono nel periodo 1998-1999 (tra cui addirittura Zelda OOT che però recuperai nel 2000 facendo penitenza in ginocchio sui ceci).

Uno dei giochi pubblicati nel 1998 per N64 che mi lasciai sfuggire perchè ero troppo occupato a pestarmi con Belli a Tekken 3 (bei tempi, cazzo, bei tempi!) è, appunto, F-Zero X. Fortunatamente ieri ho potuto porre rimedio a questa mia lacuna grazie alla Virtual Console del Wii.
Il primo commento dopo aver avviato il gioco e aver finito la prima gara è stato (senza censure): "Porca troia che cazzo di giocone che mi ero perso!"
Non sto nemmeno a dirvi che F-Zero X è il seguito dell'originale F-Zero per SNES perchè se siete arrivati a leggere fin qui senza rompervi le balle vuol dire che non vi chiamate Base, per cui dò per scontato che certe cose le sappiate già. Comunque sia, F-Zero per SNES nel lontano 1992 (o era 91 boh...) stupì per la sua velocità assurda e per l'uso del Mode-7 che ricreava una sorta di simil 3D.
La potenza del Nintendo 64 permise ovviamente di creare vetture e piste in vero 3D, utilizzando poligoni veri e propri.
A dire il vero visto in foto F-Zero X non fa poi molta impressione. I modelli poligonali delle monoposto appaiono spogli e privi di dettagli, mentre i circuiti sembrano sospesi nel vuoto. Niente scenari evocativi o cyberpunk alla Wipeot per intenderci. Solo la pista e il nulla.
Ma F-Zero X stupisce (anche oggi) una volta che lo si vede in movimento. Prima di tutto la velocità, la fottuta velocità. Laddove Wipeout pone enfasi sulle armi e i power-up più che sulla velocità vera e propria, F-Zero getta il giocatore su un circuito lanciato a 1000 Km/h contro altri 29 avversari (29, avete letto bene, e per l'epoca trenta avversari erano un numero pazzesco). E non ci saranno armi ad aiutarlo. Il giocatore potrà fare affidamento solo sulla capacità di guida e sulla conoscenza del circuito. In più dovrà stare attento a non danneggiare troppo la sua navicella altrimente KRAKABOOM e game over.
Rispetto a F-Zero per SNES le innovazioni potrebbero sembrare poche, ma non è così. Prima di tutto ora il sistema di controllo della monoposto è più complesso. Il controllo analogico permette una precisione che il D-Pad del SNES non consentiva e durante i numerosi salti si può modificare l'inclinazione del muso per guadagnare o diminuire velocità. Una cosa che in un certo senso ricorda vagamente Excitebike o il più moderno Excitetruck.
Senza contare che i numerosi circuiti presenti contengono un sacco di nuove idee come corse all'interno (o all'esterno) di tubi.
Per non parlare del numero spropositato di vetture e piloti disponibili e della favolosa colonna sonora che pur non potendo arrivare ai livelli qualitativi delle produzioni per Playstation (soprattutto a causa del supporto su cartuccia) si difende benissimo.
Insomma, qui stiamo parlando di un gioco di corse futuristiche validissimo che nel 1998 incarnava l'essenza della cosidetta Nintendo Difference (espressione che proprio in quel periodo iniziava a nascere tra i videogiocatori) e che contribuì a tenere alta la bandiera della grande N in un mondo che ormai sembrava dominato dalla Stazione Gioco di Kutaragi.
Playstation all'epoca aveva Wipeout 2097, mentre Nintendo gli contrapponeva F-Zero. Due giochi dello stesso genere, ma anche due giochi con una filosofia dannatamente differente.
F-Zero X è un titolo che, fra parentesi, oltre ad essere invecchiato benissimo, ha anche gettato le basi per quel capolavoro che è stato F-Zero GX per GameCube.
Poche balle, da scaricare, da giocare e da amare.

martedì 5 giugno 2007

Heroes [qualche considerazione]

In questi giorni mi sto guardando la prima stagione di Heroes, serie TV che oltreoceano ha riscosso un discreto successo e che qui in Italia verrà trasmessa da Mediaset a partire dal prossimo autunno.
Sono arrivato all'undicesimo episodio e devo dire che per ora la serie merita parecchio, soprattutto se, come me, siete appassionati di supereroi e fumetti in generale.
Heroes ricorda infatti una bizzarra via di mezzo tra Lost (da cui eredita una trama intricata e misteriosa) e un numero di X-Men.
I protagonisti sono tutti delle persone che scoprono di possedere superpoteri (c'è chi vola, chi si rigenera, chi viaggia nel tempo e così via) e, per un motivo o per l'altro, si ritrovano a dover salvare il mondo, coinvolti in una storia che è immensamente più grande di loro.
Numerosissime le citazioni fumettistiche.
A presto (ovvero quando avrò visto tutti e 23 gli episodi) per dei commenti più approfonditi.

venerdì 1 giugno 2007

Conan il Ragazzo del Futuro

Titolo originale: Mirai Shonen Conan
Regia: Hayao Miyazaki
Studio: Nippon Animation
Anno: 1978
Episodi: 26
Genere: Fantascienza

Miyazaki è un genio.
Basta.
Il guru dell'animazione giapponese, che recentemente è diventato piuttosto famoso anche in occidente grazie a La Città Incantata e al Castello Errante di Howl, è infatti il diretto responsabile di quella che è, forse, una delle serie animate migliori che io abbia mai visto.

In Conan c'è tutto. Una storia d'amicizia che scalda il cuore, una morale di fondo, tanta avventura e tanta ironia. In 26 episodi Miyazaki concentra quella che è l'essenza del cartone animato giapponese. Un'essenza che non è composta solo da combattimenti violenti, robottoni che se le danno di santa ragione e raggi di energia cosmica, ma anche da qualcosa di più semplice, qualcosa di dannatamente semplice che però solo i grandi registi e sceneggiatori sanno raccontare.

E' così che assistiamo alla storia di Conan e di Lana. Due bambini che, in un futuro non troppo lontano, rappresentano la speranza di un'umanità decimata da una guerra. Un'umanità che però sembra non riuscire del tutto a imparare dagli errori del passato e che rischia di darsi il definitivo colpo di grazia.
Ma Conan e i suoi amici riusciranno, con la loro purezza e la loro voglia di vivere, a cambiare la sorte del mondo.
Riusciranno a far capire alla gente che con la violenza, la guerra e l'odio non si va da nessuna parte e che l'unico modo per costruire un mondo migliore è collaborare insieme rispettando gli altri e la natura.

Volendo ben guardare Conan rispetta i clichè tipici degli anime: un protagonista ingenuo con una forza smisurata, la ragazzina da salvare, l'amico imbecille, l'amico ancora più imbecille, la nemica che a un certo punto si ravvede, il cattivo bastardo privo di qualunque inibizione morale che farà la fine che si merita... Tutto già visto ok. Anche i temi affrontati potrebbero sembrare un po' troppo zuccherosi e già visti. Qualcuno potrebbe insomma obiettare che, nel 2007, la visione di un anime come Conan può risultare pallosa, già vista.
Niente di più sbagliato.
Qui ci troviamo di fronte, come ho già detto, all'essenza del cartone animato giapponese. Miyazaki ha curato con amore lo sviluppo della trama e la caratterizzazione dei personaggi. Li ha resi vivi, indimenticabili. E i rapporti di amicizia o rivalità che li legano sono senza dubbio interessantissimi e tutt'altro che infantili. Lasciando un attimo da parte il rapporto tra Conan e Lana, che per quanto bello e commovente è forse il più scontato, colpisce molto il modo in cui Monsley è combattuta su quale sia la cosa giusta da fare. Tutto molto bello quindi. Non solo i due protagonisti sono interessanti, ma anche tutti gli altri sono tratteggiati splendidamente.

Senza dimenticare le ambientazioni, scenograficamente da urlo per i tempi: si va dal tocco di classe dell'Isola Perduta, con il missile schiantato sulla cima della montagna, fino ai claustrofobici cunicoli della torre di Indastria. Per non parlare della maestosità dell'Aereo Gigante di Lepka che per certi versi mi ha ricordato il Castello semovente di Howl. Non ho potuto infatti fare a meno di immaginare come sarebbe stato se fosse stato disegnato con la stessa (moderna) cura con cui è stato dipinto il castello. Da sbavo.

Vedere Conan era un piacere nel 1978 come lo è oggi. Come il buon vino più invecchia più le sue qualità vengono a galla.
Non si può fare a meno di affezionarsi a certe a certi personaggi. E non si può fare a meno di ringraziare Miyazaki-san per averci regalato una perla del genere.
E grazie anche a Carcanella và, che mi ha fatto scoprire questo anime.

mercoledì 30 maggio 2007

Scorrimento verticale

In questo periodo sto scoprendo il fascino degli sparatutto a scorrimento verticale, grazie alla Virtual Console del Wii.
La ludoteca dedicata al PC Engine contiene infatti titoli interessantissimi che hanno fatto la storia di questo genere. Sto parlando ad esempio di Soldier Blade (immagine) e dello storico Gunhed (chiamato Blazing Lazers nella versione occidentale).
E' un mondo hardcore quello di questo genere di giochi. Un mondo fatto di ricerche delle partite perfette, sessioni di gioco intense e in uno stato di concentrazione assoluta, punteggi e tanta giocabilità alla vecchia maniera.
Che dire, se si possiede un Wii, Soldier Blade e Blazing Lazers sono due titoli che meritano sicuramente l'acquisto al pari di altri e più famosi giochi disponibili sulla Virtual Console. Perchè su questa non ci sono solo giochi Nintendo, nossignori! C'è anche roba dal nome meno altisonante ma che merita (forse) anche più attenzione.
E già che ci siete consiglierei di dare un occhiata anche a Super Star Soldier e ad R-Type (anche se quest'ultimo è a scorrimento orizzontale).
E' il modo migliore per farsi un po' di sana cultura videoludica e avvicinarsi all'elitario mondo degli sparatutto old-school.

domenica 27 maggio 2007

Piarati dei Caraibi: Ai Confini del Mondo

C'eravamo quasi.
Mancava veramente poco per riuscire a creare una trilogia veramente bella e priva di difetti rilevanti.
Invece, al terzo film, ecco il pastrugno.
Intendiamoci, Ai Confini del Mondo non è affatto un film brutto. Ciò che ha reso apprezzabili e divertenti i due prequel c'è anche qui: le gag esilaranti, Jack Sparrow, la figa, tanta azione spettacolosa. C'è tutto insomma.
Il problema è che in questo film c'è anche tanta confusione. Confusione di cui si sarebbe potuto tranquillamente fare a meno.
Personalmente ho trovato tutta la prima parte del film inutilmente incasinata e sviluppata male.
Continui cambi di fronte, personaggi che prima dicono una cosa e cinque minuti dopo ne fanno un'altra, alleanze, tradimenti, passaggi della trama che non si capiscono bene. Tutto il primo tempo è un gran casino e l'unica cosa che tiene in piedi una sceneggiatura che sembra incollata con lo sputo è la figura carismatica di Jack Sparrow (che però spunta fuori solo dopo un po' dall'inizio del film). Certo, non mancano i colpi di scena e le rivelazioni importanti, ma sarei disonesto se non dicessi che mi aspettavo qualcosina in più.
Molti diranno che la trama confusionaria e i continui ribaltoni di alleanze e antagonismi servono a rendere idea di ciò che erano i veri pirati: persone senza scrupoli che non avevano una parte precisa in cui schierarsi. Guardavano soltanto ciò che gli faceva comodo. Giustificazione che a mio avviso non sta in piedi visto che anche nei primi due film c'erano situazioni del genere eppure erano sviluppate in modo migliore e con più chiarezza. Qui c'è solo un gran casino e alla fine si fa fatica a capire le reali motivazioni dei personaggi. L'intreccio c'è e alla fine tutto quadra: ma è troppo macchinoso, poco user friendly diciamo.
A controbilanciare la situazione c'è però la seconda parte del film.
Tutto il secondo tempo è un vero spettacolo. La trama incasinata lascia spazio alle scene d'azione e ad alcune gag veramente spettacolose.
La sequenza del Maelstrom è qualcosa di indescrivibilmente bello e gli appassionati di avventure piratesche probabilmente avranno una serie di orgasmi multipli. Insomma, se tutto il film fosse stato come il secondo tempo probabilmente ci saremmo trovati di fronte all'episodio migliore della trilogia.
Pollice alzato anche per il "finale". Veramente azzeccato e soprattutto non scontato. E consiglio a tutti di rimanere in sala dopo i titoli di coda.
Altre note positive? Ah, incredibile ma vero, Orlando Bloom in questo film mi ha convinto abbastanza. Standing ovation per il grandissimo Barbossa e per Keira Knightley.
E il padre di Jack vale da solo il prezzo del biglietto (peccato che, visto chi lo interpreta, TV e radio mi avessero già pesantemente spoilerato la sua presenza).
Alla fine anche questo Pirati dei Caraibi 3 mi è piaciuto. Ma alcune cose mi hanno un po' lasciato l'amaro in bocca, ecco. Piccole delusioni che francamente non mi aspettavo visto com'erano sviluppati i primi due film.
Per quanto mi riguarda, Il Forziere Fantasma resta il migliore della saga.

EDIT: ah, dimenticavo! La prima parte del film, nonostante i suoi difetti, ha comunque il pregio di mostrarci la miglior sequenza iniziale di tutta la trilogia. La scena dei condannati a morte che intonano la canzone piratesca è dannatamente bella ed evocativa.

sabato 26 maggio 2007

Lost - Terza Stagione

Prima di cominciare a parlare di questa terza stagione di Lost voglio dare un consiglio ai miei compari che ancora non hanno avuto la fortuna di gustarsi questa serie TV: guardatela!
Non fatevi scoraggiare dalla complessità della trama o dal fatto che hanno già fatto tre serie. Recuperata gli episodi e guardatevi tutto Lost dall'inizio fino al punto in cui siamo arrivati. Perchè qui stiamo parlando di un puro concentrato di genialità, una serie televisiva che a mio avviso non ha eguali per coinvolgimento emotivo e carisma dei personaggi. Perdersela perchè "alla fine è solo una stupida serie tv come tante" sarebbe una cosa da emeriti coglioni. Fidatevi.

Ma veniamo a noi.
Questa terza stagione di Lost è stata senza ombra di dubbio fantastica. Intendiamoci, rispetto alla seconda ha avuto alcuni alti e bassi.
Se infatti nella seconda serie ci siamo trovati di fronte a un livello qualitativo grossomodo sempre sugli stessi ottimi livelli, nella terza serie il discorso cambia.
Abbiamo una prima parte decisamente bella, una parte centrale un po' sottotono (con episodi abbastanza inutili come Exposè) fino ad arrivare a una parte finale che è da considerarsi un'opera d'arte, in assoluto il punto più alto raggiunto da tutto Lost.
In conclusione possiamo considerare questa terza serie di Lost al livello della seconda, tenendo però conto che gli ultimi sei episodi grossomodo sono una delle cose migliori mai viste in una serie televisiva.
Il Season Finale è in particolare un colpo di genio senza pari. Il Flash Forward di Jack è raccontato in maniera sublime e, soprattutto, è una cosa totalmente inaspettata. Gli ultimi tre minuti dell'ultimo episodio, in cui ci si rende conto che la collocazione temporale della sottotrama non è nel passato bensì nel futuro, ti lasciano di sasso. E quando l'episodio finisce insieme alla stagione non vedi l'ora che arrivi la quarta serie.
E' così che si realizza una serie tv, è così che si coinvolge lo spettatore. Questa è televisione, cazzo!
Ma al di là del fantastico Season Finale, articolato negli episodi 22 e 23 con il titolo "Through the Looking Glass", vi sono anche altri episodi che lasciano il segno.
E' il caso di "The Man Behind the Curtain", che ci mostra uno stupendo flashback su Ben, personaggio letteralmente favoloso, e fa un po' di luce sull'Isola (oltre a introdurre, tanto per cambiara, nuove domande e nuovi misteri).
Ma non si può nemmeno non citare "Greatest Hits", il preludio del Season Finale, che è forse l'episodio più commovente mostrato nel corso delle tre stagioni. Povero Charlie...
Ma anche le prime puntate non vanno sminuite. Non dobbiamo infatti dimenticarci che in esse siamo stati per la prima volta in contatto diretto con "gli Altri" dopo due stagioni passate a chiederci chi cazzo fossero. E non dobbiamo dimenticarci che questi episodi hanno il premio di introdurre come si deve il personaggio di Ben. Come dimenticarci d'altronde l'enigmatico cartello "Ben is a liar".
Direi che quindi questa stagione ha più meriti che difetti. Vorrei infatti precisare che gli episodi centrali più che brutti sono semplicemente un po' inutili. E' il caso del già citato Exposé. Un episodio stupendo preso in sè e per sè, ma abbastanza inutile ai fini dello sviluppo della trama principale. Ma direi che per il resto lamentarsi è proprio impossibile.
Ora come ora la quarta stagione di Lost è la cosa che attendo di più assieme a Mario Galaxy per Wii. Appuntamento per inizio 2008. Fino ad allora io e Nab probabilmente ci ammazzeremo di seghe mentali che non avete idea. Dato che le cose lasciate in sospeso sono ancora tante e le domande sono fin troppe.
Chi è Jacob? Chi c'era nella bara? Chi cazzo è in realtà Naomi? E il Fumo Nero? Walt? Il destino di Locke? Come fa Richard a restare sempre giovane? Cos'è il piede a quattro dita? E' legato al Tempio citato da Ben? E soprattutto quali sono le reali intenzioni di Ben?
Queste sono solo alcune delle seghe mentali che ci accompagneranno da qui fino al 2008. Buon lavoro!

mercoledì 16 maggio 2007

Metroid Prime


Parlare di Metroid Prime nel 2007, a quattro anni dalla sua uscita, non è semplicissimo. Questo perchè il suddetto gioco è uno dei titoli che più hanno segnato la storia videoludica degli ultimi anni e quindi gran parte di quello che c'era da dire è stato abbondantemente detto.
Ogni parola quindi potrebbe risultare scontata. Tuttavia sono certo di una cosa. Metroid Prime è uno di quei titoli che merita che si parli di sè, anche a quattro anni di distanza dalla sua uscita nei negozi.
Stiamo infatti parlando di quello che, posso dirlo con certezza, è la punta di diamante della line up del Nintendo Gamecube. Non c'è Zelda che regga, non c'è Mario Sunshine che possa competere. Se tra cento anni chiederete in cosa la gente identifica la generazione 128 bit di Nintendo vi sentirete rispondere Metroid Prime.
Stiamo parlando di un gioco icona.
Come fecero Mario 64 e Zelda Ocarina of Time, Metroid Prime traghetta una saga, che per anni aveva visto solo mondi in due dimensioni, in un ambiente tridimensionale. E lo fa con una classe e con uno stile che lasciano davvero di stucco. Lo sviluppo di questo titolo venne affidato agli allora semisconosciuti Retro Studios. Le prime immagini apparse su internet e su riviste fecero accaponare la pelle ai cultori di quella fantastica avventura 2D che era Super Metroid.
"Ma che merda! Hanno trasformato Metroid in un First Person Shooter!", disse il tizio che aveva finito tutti i giochi della saga, vedendo quelle immagini di un gioco in prima persona che tanto gli ricordava i freddi fps per PC.
In realtà quel tizio si sbagliava.
I Retro Studios avevano sì implementato la visuale in prima persona ma non avevano trasformato quel capolavoro di esplorazione che era Metroid in un banale sparatutto. Avevano, di fatto, creato un genere: il First Person Adventure. Tanto per fare un esempio che faccia capire quanto Metroid Prime fosse distante dalla comune idea di sparatutto, basti dire che il sistema di puntamento non era assegnato alle due levette analogiche come avviene nella maggior parte degli FPS per console, ma veniva affidato a un sistema di lock-on simile a quello di Zelda. Una cosa lontanissima dalla filosofia di uno sparatutto quindi.
La meccanica di gioco restava sostanzialmente la stessa dei vecchi titoli usciti per NES, SNES e Game Boy. La bellissima Samus Aran, bardata nella sua armatura Chozo, doveva farsi largo attraverso enormi e labirintici livelli, risolvendo enigmi, combattendo, collezionando potenziamenti e, soprattutto, esplorando. Il tutto ora era però in tre dimensioni e l'aspetto grafico veniva esaltato dalla indiscutibile potenza grafica del Gamecube (posso dire con certezza che il gioco fa impressione ancora oggi, a quattro anni di distanza e in piena era HD).
Al fattore esplorativo si aggiungeva poi quello combattivo. Perchè Metroid Prime non era un FPS ma è innegabile che spesso bisognava usare le maniere forti. E bisognava usarle per davvero! I Boss Fight di Metroid Prime erano tra i più belli che si fossero mai visti. Per complessità, stile e divertimento. Boss difficili, tosti, stronzi ma MAI frustranti. C'era sempre un metodo per affrontarli e, una volta capito come fare, la vittoria arrivava a portata di mano. E che soddisfazione quando il boss finale si accasciava sotto i colpi del nostro Phazon Beam.
Metroid Prime era il gioco perfetto anche dal punto di vista del livello di difficoltà. Mai troppo facile ma nemmeno troppo frustrante. Una curva di difficoltà medio/difficile apprezzabilissima e capace di regalare enormi soddisfazioni a chiunque avesse voglia di usare un po' di materia grigia.
Ironicamente inoltre il fatto che il gioco fu in prima persona contribuì non poco al suo fascino, a dispetto dei freddi commenti iniziali. Vedere il mondo di Tallon IV attraverso il visore di Samus creava un'immedesimazione mai provata prima in alcun gioco della saga. Il casco si appannava e veniva coperto di condensa in presenza dei getti di vapore delle Grotte Magmoor. Alcuni esseri esplodevano facendoci schizzare addosso residui organici. E in certi momenti, quando una fonte di luce particolarmente intensa appariva di fronte a noi in una stanza buia, il riflesso degli occhi di Samus appariva sul vetro del casco per qualche istante. Eccolo un tocco di classe che distingue un capolavoro da un ottimo gioco.
E vogliamo parlare della trama? In Metroid Prime non ci si trovava mai di fronte a scene di intermezzo o a lunghi dialoghi di Kojimiana memoria. Si giocava sempre. Tutta la storia si svolgeva sotto gli occhi del giocatore che, attraverso la funzione scan del visore di Samus, poteva leggere i docomenti lasciati in giro dai Pirati Spaziali o le antiche incisioni Chozo. E così è il giocatore che, esplorando, viene in (in prima persona) a conoscenza del passato di Tallon IV e del male che causò la distruzione della saggia razza aliena che lo abitava.
Insomma, come potete vedere, anche nel 2007 si possono scrivere righe e righe di elogi a Metroid Prime.
Quattro anni per un titolo del genere non sono niente. Lo so bene io, che l'ho rigiocato in piena era XBOX 360.
Si sta parlando di un gioco che è il simbolo di una console, del gioco che forse più di ogni altro è il simbolo della generazione di console che ormai ci ha lasciato.
Una generazione che secondo molti ha visto tanti bei giochi ma pochi veri capolavori. Idea che tra l'altro condivido abbastanza. Ma posso dire con certezza che Metroid Prime è sicuramente uno di questi pochi capolavori.
Bel lavoro Retro Studios. Gunpey Yokoi, da lassù, sorride e approva.