mercoledì 16 maggio 2007

Metroid Prime


Parlare di Metroid Prime nel 2007, a quattro anni dalla sua uscita, non è semplicissimo. Questo perchè il suddetto gioco è uno dei titoli che più hanno segnato la storia videoludica degli ultimi anni e quindi gran parte di quello che c'era da dire è stato abbondantemente detto.
Ogni parola quindi potrebbe risultare scontata. Tuttavia sono certo di una cosa. Metroid Prime è uno di quei titoli che merita che si parli di sè, anche a quattro anni di distanza dalla sua uscita nei negozi.
Stiamo infatti parlando di quello che, posso dirlo con certezza, è la punta di diamante della line up del Nintendo Gamecube. Non c'è Zelda che regga, non c'è Mario Sunshine che possa competere. Se tra cento anni chiederete in cosa la gente identifica la generazione 128 bit di Nintendo vi sentirete rispondere Metroid Prime.
Stiamo parlando di un gioco icona.
Come fecero Mario 64 e Zelda Ocarina of Time, Metroid Prime traghetta una saga, che per anni aveva visto solo mondi in due dimensioni, in un ambiente tridimensionale. E lo fa con una classe e con uno stile che lasciano davvero di stucco. Lo sviluppo di questo titolo venne affidato agli allora semisconosciuti Retro Studios. Le prime immagini apparse su internet e su riviste fecero accaponare la pelle ai cultori di quella fantastica avventura 2D che era Super Metroid.
"Ma che merda! Hanno trasformato Metroid in un First Person Shooter!", disse il tizio che aveva finito tutti i giochi della saga, vedendo quelle immagini di un gioco in prima persona che tanto gli ricordava i freddi fps per PC.
In realtà quel tizio si sbagliava.
I Retro Studios avevano sì implementato la visuale in prima persona ma non avevano trasformato quel capolavoro di esplorazione che era Metroid in un banale sparatutto. Avevano, di fatto, creato un genere: il First Person Adventure. Tanto per fare un esempio che faccia capire quanto Metroid Prime fosse distante dalla comune idea di sparatutto, basti dire che il sistema di puntamento non era assegnato alle due levette analogiche come avviene nella maggior parte degli FPS per console, ma veniva affidato a un sistema di lock-on simile a quello di Zelda. Una cosa lontanissima dalla filosofia di uno sparatutto quindi.
La meccanica di gioco restava sostanzialmente la stessa dei vecchi titoli usciti per NES, SNES e Game Boy. La bellissima Samus Aran, bardata nella sua armatura Chozo, doveva farsi largo attraverso enormi e labirintici livelli, risolvendo enigmi, combattendo, collezionando potenziamenti e, soprattutto, esplorando. Il tutto ora era però in tre dimensioni e l'aspetto grafico veniva esaltato dalla indiscutibile potenza grafica del Gamecube (posso dire con certezza che il gioco fa impressione ancora oggi, a quattro anni di distanza e in piena era HD).
Al fattore esplorativo si aggiungeva poi quello combattivo. Perchè Metroid Prime non era un FPS ma è innegabile che spesso bisognava usare le maniere forti. E bisognava usarle per davvero! I Boss Fight di Metroid Prime erano tra i più belli che si fossero mai visti. Per complessità, stile e divertimento. Boss difficili, tosti, stronzi ma MAI frustranti. C'era sempre un metodo per affrontarli e, una volta capito come fare, la vittoria arrivava a portata di mano. E che soddisfazione quando il boss finale si accasciava sotto i colpi del nostro Phazon Beam.
Metroid Prime era il gioco perfetto anche dal punto di vista del livello di difficoltà. Mai troppo facile ma nemmeno troppo frustrante. Una curva di difficoltà medio/difficile apprezzabilissima e capace di regalare enormi soddisfazioni a chiunque avesse voglia di usare un po' di materia grigia.
Ironicamente inoltre il fatto che il gioco fu in prima persona contribuì non poco al suo fascino, a dispetto dei freddi commenti iniziali. Vedere il mondo di Tallon IV attraverso il visore di Samus creava un'immedesimazione mai provata prima in alcun gioco della saga. Il casco si appannava e veniva coperto di condensa in presenza dei getti di vapore delle Grotte Magmoor. Alcuni esseri esplodevano facendoci schizzare addosso residui organici. E in certi momenti, quando una fonte di luce particolarmente intensa appariva di fronte a noi in una stanza buia, il riflesso degli occhi di Samus appariva sul vetro del casco per qualche istante. Eccolo un tocco di classe che distingue un capolavoro da un ottimo gioco.
E vogliamo parlare della trama? In Metroid Prime non ci si trovava mai di fronte a scene di intermezzo o a lunghi dialoghi di Kojimiana memoria. Si giocava sempre. Tutta la storia si svolgeva sotto gli occhi del giocatore che, attraverso la funzione scan del visore di Samus, poteva leggere i docomenti lasciati in giro dai Pirati Spaziali o le antiche incisioni Chozo. E così è il giocatore che, esplorando, viene in (in prima persona) a conoscenza del passato di Tallon IV e del male che causò la distruzione della saggia razza aliena che lo abitava.
Insomma, come potete vedere, anche nel 2007 si possono scrivere righe e righe di elogi a Metroid Prime.
Quattro anni per un titolo del genere non sono niente. Lo so bene io, che l'ho rigiocato in piena era XBOX 360.
Si sta parlando di un gioco che è il simbolo di una console, del gioco che forse più di ogni altro è il simbolo della generazione di console che ormai ci ha lasciato.
Una generazione che secondo molti ha visto tanti bei giochi ma pochi veri capolavori. Idea che tra l'altro condivido abbastanza. Ma posso dire con certezza che Metroid Prime è sicuramente uno di questi pochi capolavori.
Bel lavoro Retro Studios. Gunpey Yokoi, da lassù, sorride e approva.

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