domenica 16 dicembre 2007

Tomb Raider Anniversary

Ho sempre trovato la saga di Tomb Raider parecchio sopravvalutata.
Da Tomb Raider II in avanti Lara Croft non ha fatto altro che vivere sostanzialmente di rendita, cavalcando l'onda del boom mediatico che, sul finire degli anni 90, venne a crearsi intorno a lei.
Per non parlare poi del gigantesco buco nell'acqua che fu The Angel of Darkness, primo Tomb Raider uscito su PS2.
Da quando però le sorti dell'archeologa inglese sono state prese in mano da Crystal Dynamics le cose sono iniziate a migliorare. Tomb Raider Legend è stata una vera e propria rinascita e, pur essendo un titolo piuttosto breve e poco pretenzioso, è riuscito a stupire e a impressionare ben più del suo predecessore. Predecessore che, ricordiamolo, stando alle dichiarazioni rilasciate prima della sua uscita, sarebbe dovuto essere il Tomb Raider definitivo.
Ma lasciamo Angel of Darkness dove merita di stare (ovvero nel dimenticatoio) e concentriamoci sul presente.
Dopo Legend i Crystal Dynamics hanno deciso di celebrare il decimo compleanno di Tomb Raider pubblicando un remake del primo e storico episodio uscito su Saturn, Playstation e PC.
Il primo Tomb Raider fu un titolo a suo modo rivoluzionario. Insieme a Mario 64 e a pochi altri fu uno dei pionieri dei giochi tridimensionali come li conosciamo oggi. Fu anche un gioco che a suo tempo riuscì a stupire per le sue ambientazioni e il suo level design, oltre che ovviamente per la protagonista che negli anni successivi sarebbe diventata una vera e propria icona del mondo videoludico.
E così quest'anno è uscito Tomb Raider Anniversary. Definirlo un semplice upgrade grafico del primo Tomb Raider sarebbe riduttivo.
Crystal Dynamics sapeva bene che riproporre la forma e la struttura dei livelli di Tomb Raider I nel 2007 sarebbe stato quantomai anacronistico. Questo perchè il primo episodio delle avventure di Lara Croft era un titolo difficile che si basava sovente sul trial&error. La strada da percorrere era una sola e il giocatore all'epoca non poteva fare altro che provare e riprovare fino a quando non riusciva a raggiungere quella leva o a trovare quella chiave. I livelli proposti erano enormi e potevano essere esplorati a fondo ma non c'era ovviamente spazio per l'improvvisazione visto che il modo per uscirne era sempre lo stesso. A complicare le cose c'era anche un sistema di controllo che non lasciava scampo a chi si concedesse anche il minimo errore. In Anniversary il livello di difficoltà è stato in qualche modo abbassato agli standard odierni. Intendiamoci, Tomb Raider non è stato snaturato. Anniversary è un titolo ben più difficile di Legend che, diciamocelo, era fin troppo lineare.
In questo remake viene lasciato molto più spazio all'esplorazione e tutti i livelli, grazie alla loro complessità, stimolano il cervello del giocatore maggiormente di quanto facevano quelli di Legend.
Tutte le ambientazioni che hanno reso grande il Tomb Raider originale sono ancora presenti, ovviamente rinvigorite da un aspetto grafico finalmente all'altezza. Impossibile non rimanere affascinati da Lost Valley e impossibile non provare un senso di vertigine all'interno di St. Francis Folley.
C'è da dire che, se i livelli sono ancora qui più belli di prima, lo stesso non si può dire per la loro struttura. Come ho scritto poco fa riproporre nel 2007 dei livelli pari pari a quelli visti nel 1997 sarebbe stato un suicidio commerciale. Questo perchè, diciamolo senza troppi giri di parole, la difficoltà media dei videogiochi si è abbassata notevolmente rispetto a 10 anni fa.
Un titolo con lo stesso livello di difficoltà del primo Tomb Raider difficilmente avrebbe presa sul grande pubblico al giorno d'oggi.
E così in Anniversary parecchi punti ostici sono stati modificati e semplificati per venire incontro al giocatore medio degli anni 2000. E' il caso ad esempio della Tomba di Thiocan.
Onestamente trovo che questa "semplificazione" sia stata una gran cosa, visto che già così com'è Anniversary contiene dei punti ostici in cui comunque il trial & error si fa sentire abbastanza marcatamente (mi riferisco soprattutto ai livelli egiziani). Senza contare che il gameplay è stato anche arricchito da una serie di enigmi fisici e dalla possibilità di utilizzare il rampino (oltre che dagli ormai abusati QTE, presentissimi nelle scene d'intermezzo).
Giocare a Tomb Raider Anniversary è d'obbligo per chi non ha mai giocato al titolo uscito nel 1997. Alcune ambientazioni sono ancora oggi veramente suggestive e, in generale, stiamo parlando di un fantastico gioco d'avventura come non se ne vedono da tempo.
Senza dubbio Anniversary è superiore a Legend e, quasi sicuramente, stiamo parlando del miglior episodio di Tomb Raider in circolazione.
E' , più semplicemente, un gioco che ha fatto storia rimesso a nuovo. E che soprattutto ha ancora parecchie cose da dire e ancor più emozioni da dare.

sabato 15 dicembre 2007

Is it a PC game?

Insomniac Games said a while back that it was "flattered" that the spherical worlds of Mario Galaxy were inspired by Ratchet and Clank.

Official Nintendo Magazine UK asked the father of Mario what he thought about Insomiac's comments in a recent interview, to be published in the next issue (Issue 25).

Miyamoto said he was "surprised" by Insomniac's comment. "In terms of the spherical worlds and anti-gravity," he went on to explain, "we had the original idea as soon as we finished the development of Mario 64 and had been experimenting with it for many years, even on the N64."

"It's not an idea we got from anywhere else," adds Miyamoto, before adding: "I'm sorry but I have to admit that I've never seen the game in question. Is it a PC game?"

sabato 8 dicembre 2007

Heroes Volume II: Generations

Ed è andato anche il secondo volume di Heroes.
Che dire, questa seconda stagione è stata funestata dal dannosissimo sciopero degli sceneggiatori che ha costretto a mettere insieme un finale raffazzonato nel giro di poche puntate in attesa di "tempi migliori".
Il Volume II di Heroes è partito benissimo e, come la prima serie, mostra un sacco di buone idee, anche se un calo di qualità c'è stato eccome. Calo di qualità che, ahimè, non è stato del tutto causato dal sopracitato sciopero.
Il problema è da ricercare soprattutto nell'introduzione di alcuni nuovi personaggi piuttosto insipidi (o addirittura odiosi) che purtroppo vanno a rubare spazio a personaggi ben più interessanti e che soprattutto hanno più cose da dire. Tutte queste new entry non hanno fatto altro che appesantire la narrazione e spezzettare ancora di più lo svolgimento di una serie televisiva già di per sè abbastanza lenta. Già nella prima serie c'erano parti fantastiche che si alternavano a cose che lasciavano un po' perplessi, ma qui forse si è andato esagerando.
Perchè, diciamocelo, cosa ce ne è mai fregato di Monica?
E non voglio nemmeno parlare di Maya e Alejandro, personaggi insulsissimi che fortunatamente sono stati in parte salvati dal fatto che il loro viaggio del cazzo verso "los Estados Unidos" si incrociava con la vicenda di Sylar.
Anche alcuni personaggi della prima serie purtroppo sono stati approfonditi poco o male. Niki Sanders rasenta l'inutilità, e anche Mika l'ho trovato un po' inutile.
Persino Claire l'ho trovata un po' insipida e senza ombra di dubbio la sua love story con "Emo Boy" West poteva essere sviluppata un po' meglio, con toni che non fossero quelli di un telefilm adolescenziale. A dire il vero lo stesso West avrebbe meritato una caratterizzazione migliore. Un personaggio che era partito benissimo e che invece si è rivelato poco più che una macchietta.
Ma in mezzo a terribili delusioni ci sono anche ottime cose.
La storia di Hiro Nakamura nel 1600 è senza ombra di dubbio la parte migliore di questo Volume II. Bella, tutto sommato imprevedibile, niente affatto scontata e sul finale anche commovente. Fantastico anche il personaggio di Takezo Kensei/Adam Monroe, senza dubbio il migliore tra quelli introdotti in questa seconda stagione, subito dopo Elle, tirapiedi della Compagnia interpretata da una fantastica Kristen Bell che pare sentirsi perfettamente a suo agio nei panni della troia sadica e psicotica.
Ma parliamo anche di Peter Petrelli. Questo personaggio ha subito una vera e propria metamorfosi. Nella prima stagione era un ragazzetto insicuro e visibilmente spaesato. Qui lo ritroviamo trasformato in un eroe cazzutissimo e pienamente consapevole dei suoi poteri (o almeno è così dopo aver riacquisito la memoria), anche se c'è da dire che ha seri problemi a capire da che parte stare. Ad ogni modo la storia di Peter è piuttosto convincente ed è una delle cose buone di questa seconda serie.
Bè, ora non ci resta che attendere il Volume III, "Villains", che vedrà quasi sicuramente il ritorno di un Sylar al massimo potenziale. E sono abbastanza sicuro che anche il buon Adam farà ritorno.
Solo una cosa chiedo. Una trama un po' più varia. Ormai il supercattivo che vuole sterminare il genere umano (con un'esplosione, con un virus e palle varie) inizia a stancare... Va bene per le prime due stagioni, ma per la terza ci vuole qualcosa di nuovo e fresco. Anche perchè, diciamocelo, nonostante tutto della Compagnia sappiamo ancora poco e qualcosa mi dice che abbiamo solo scalfito la superficie di un piano molto più grande (piano di cui mamma Petrelli sa sicuramente qualcosa).
Vedremo un po'.
Ah, a proposito... Non possono farmi sopravvivere un personaggio di merda come Maya e farmi crepare Nathan. Non possono!

lunedì 3 dicembre 2007

Perfezione culinaria

L'altra sera, mentre il Milan pareggiava con la Juve, io mi stavo sbafando il piatto qui sopra, che probabilmente è il cibo più buono del mondo.
Sia lodata la casòla.
Una delle cose che ti fanno ricordare che Dio esiste! Un paio di porzioni bagnate giù da qualche bicchiere di Bonarda e ti torna il buon umore!

domenica 2 dicembre 2007

Assassin's Creed

Lo ammetto, non ero uno di quelli che attendevano così tanto il gioco Ubi Soft.
Anzi, direi che fino al lancio Assassin's Creed mi ha sempre lasciato piuttosto indifferente. E pure dopo a dire il vero, visto che un bel po' di gente ne parlava non proprio benissimo.
Tuttavia, visto che un sacco di gente che conosco l'aveva preso e giocato, mi sono lasciato influenzare e, spinto dalla curiosità, ho deciso di spararmelo anch'io in versione XBOX 360.
Sfiga ha voluto che il giorno dopo averlo acquistato a 60 € al GameStop, il buon Rutto è venuto da me proponendomi un affarone: "Ehy, Teo, ti vendo la mia copia di Assassin's Creed per 30 € visto che lo trovo palloso". Cazzo Rutto, non potevi svegliarti un giorno prima? XD
Comunque sia, retroscena a parte, mi sono gettato in questo simulatore di parkour storico e l'ho finito poche ore fa, assistendo a uno dei finali più svarionanti e aperti che storia ricordi.
Per il resto, cosa dire...
Assassin's Creed è un gioco con alti e bassi.
Prima di tutto occorre precisare una cosa: non è un capolavoro, ma aveva le potenzialità per essere un capolavoro.
Prima di tutto perchè la storia è senza dubbio una delle più acchiappanti viste in un videogioco negli ultimi anni. L'idea di fondo è a dir poco suggestiva e contribuisce a dare alla vicenda quell'atmosfera misteriosa e "alla Lost" che tanto mi fa impazzire. Memoria genetica, geniale, dai! E aspettate di vedere l'assurdo finale.
In secondo luogo l'ambientazione scelta per le avventure del nostro antenato Altair è a dir poco suggestiva. Il periodo delle crociate di rado viene toccato dai film o dai videogiochi e Assassin's Creed è uno dei pochi che lo fa. Se questo non bastasse ogni città della Terra Santa che visiteremo è un vero e proprio spettacolo per gli occhi. Sia perchè pullula di vita, sia perchè ognuna di esse è un vero e proprio capolavoro di level design che permette di effettuare impressionanti performance in vero stile parkour. Peccato solo per la totale mancanza di interni da visitare.
Leggendo fino a qui si potrebbe pensare che io sia rimasto totalmente entusiasta di Assassin's Creed. In realtà non è esattamente così.
C'è da esprimere qualche lamentela riguardo al sistema di controllo. E' vero che una volta assimilato diventa facile padroneggiare i movimenti di Altair, ma è anche vero che un sistema di controllo più snello e reattivo avrebbe giovato non poco all'esperienza di gioco.
Inoltre c'è anche da riflettere su una cosa detta dal mio amico Rutto: "E' monotono, è palloso."
Ora, Rutto magari non è espertissimo di videogiochi, però secondo me qui ha centrato uno dei problemi più gravi di Assassin's Creed: la scarsa varietà di situazioni. Ogni omicidio che ci viene commissionato è uguale a sè stesso. C'è da raccogliere prove e ammazzare l'obiettivo. Punto, stop. E le modalità di uccisione sono bene o male sempre le stesse. Cosa sarebbe costato variare un po'? Che ne so, intrufolarsi di soppiatto a un banchetto e avvelenare il vino, assassinare qualcuno nel sonno, introdurre una missione di simil-cecchinaggio con una balestra... E invece no, tutto si riduce ad andare da un tizio, farlo fuori (possibilmente in silenzio) e scappare dalle guardie.
La stessa monotonia si vede anche nelle missioni secondarie, veramente troppo simili tra di loro.
L'impressione è che alla Ubi Soft avessero un sacco di idee da introdurre nel gioco, ma che alla fine, per un motivo o per l'altro, sono state scartate per non rischiare troppo. Le idee ci sono e si vedono, ma sono tutte troppo abbozzate, quasi acerbe.
Basti pensare che, secondo alcuni, inizialmente in Assassin's Creed non doveva esserci una mappa. Il giocatore avrebbe dovuto fare affidamento esclusivamente su quello che vedeva per orientarsi. Anche i punti panoramici non sarebbero serviti semplicemente a sincronizzare la mappa, ma a permettere al giocatore di "vedere" letteralmente quello che c'era sotto di lui e a decidere come agire.
Questa idea avrebbe dato al titolo Ubi Soft maggiore spessore, ma l'avrebbe reso molto meno user-friendly.
Ad ogni modo, pur non essendo privo di difetti, Assassin's Creed è un titolo che deve essere giocato. Se non altro perchè tenta di proporre qualcosa di nuovo. Non sempre riesce nel suo intento, ma almeno il coraggio c'è.
Visto il finale spero in un seguito imminente che possa sistemare le lacune di questo titolo. Allora sì che ci troveremo davanti a un capolavoro vero e proprio.