martedì 6 marzo 2012

Il Patriot... Ehm, Assassin's Creed III!



Oh, mi ingrifa non poco!
Intendiamoci, come accennavo l'altro giorno su Facebook l'ambientazione scelta mi ha inizialmente lasciato un po' perplesso.
Non serve un genio per capire che in Ubisoft puntano a ingraziarsi il pubblico a stelle e strisce e che il loro obiettivo sia quello di incrementare oltremisura le vendite sul territorio statunitense.
Chiamali scemi.
Ma non è questo il problema. Poco me ne frega se dietro alla scelta dell'ambientazione ci sono (anche) motivazioni commerciali.
Se il gioco si rivelerà effettivamente bello me lo godrò senza farmi troppe menate e me ne sbatterò altamente il cazzo della sua natura di "commercialata".
E poi, dal punto di vista storico e narrativo, la guerra d'indipendenza americana ci sta eccome.
Considerando le tematiche di cui tratta la saga si potrebbero tirare fuori parecchie cosette interessanti, dalle teorie complottistiche più disparate fino alla massoneria.
No, no, da questa prospettiva la rivoluzione americana è oggettivamente una figata, poche palle.
E, tra le altre cose, è pure un periodo storico sottosfruttatissimo nel mondo dei videogiochi, quindi ben venga.

I miei dubbi sorgevano più che altro per quanto riguarda il gameplay.
Il level design di Assassin's Creed si è sempre basato su scenari urbani di un certo fascino e di una certa complessità.
Nel diciottesimo secolo, invece, non mi pare che le città ammerregane fossero 'sti grandissimi capolavori architettonici e urbanistici. Quindi boh, arrampicarsi sui tetti di New York potrebbe non essere il massimo della vita, considerando che arriviamo dalle bellissime città italiane rinascimentali e da Costantinopoli.

Però sono pippe mentali mie, voglio infatti sperare che alla base di questo terzo capitolo ci sia l'idea di svecchiare in qualche modo il gameplay della serie, magari sviluppandolo meno in verticale e puntando maggiormente sugli scenari naturali piuttosto che su quelli urbani.
E quest'ultima cosa è proprio ciò che questo trailer lascia intendere, visto che si vede l'assassino di turno saltare da un albero all'altro e tendere agguati ai soldati inglesi.

Insomma, hype.
Anche perchè oh, non posso farci niente, ormai la storia di Desmond mi ha intrippato e voglio capire come va a finire la faccenda.
Spero soltanto che Assassin's Creed III sappia portare una boccata d'aria fresca alla serie, Revelations era bello e tutto, ma iniziava ad essere un po' troppo stantio.
Il trailer mi pare promettente a livello d'atmosfera, resta da vedere come sarà il gioco vero e proprio.
E per quello non c'è molto da fare, bisogna armarsi di pazienza e aspettare.

lunedì 5 marzo 2012

Alan Wake's American Nightmare

Questo nuovo Alan Wake ha letteralmente spaccato il giudizio della critica.
Personalmente, dopo averlo giocato e completato, devo ammettere di trovarmi più dalla parte dei delusi che da quella dei soddisfatti.
American Nightmare mi è piaciuto, ma con qualche riserva. E’ un titolo che tenta di percorrere nuove strade ma che, nel farlo, spesso incespica e capitombola rovinosamente su se stesso.

E’ bene comunque tenere a mente che questo American Nightmare rimane prima di tutto uno spin-off scaricabile della saga principale e che quindi può anche permettersi di toppare in alcune cose.
Soprattutto se questi intoppi serviranno a fare in modo che un ipotetico Alan Wake 2 non commetta gli stessi errori.

Iniziamo a parlarne vedendo cosa differenzia questo spin-off dal suo predecessore.
La prima cosa che salta all’occhio è il cambio di atmosfera e di ambientazione.
Se il primo Alan Wake era sostanzialmente una versione videoludica di un libro di Stephen King, questo American Nightmare sembra più che altro cercare di fare il verso ai film pulp di Tarantino o di Robert Rodriguez.
Purtroppo non ci riesce del tutto.
L’ambientazione c’è (il gioco si svolge a Night Springs, cittadina immaginaria dell’Arizona), il problema è che manca del tutto lo stile un po’ sboccato, violento e cazzone che caratterizza tutta la cinematografia tarantiniana.
L’obiettivo di stravolgere con successo l’atmosfera di Alan Wake è stato quindi raggiunto solo a metà.
Gli sforzi di Remedy si concretizzano infatti nelle ambientazioni squisitamente pulp (ci sono il drive in, il deserto, la stazione di servizio) ma, a giudizio di chi scrive, non centrano assolutamente il bersaglio per quel che riguarda il modo in cui la storia viene raccontata.

Altro cambiamento è l’abbondono della struttura a episodi, che era forse uno degli aspetti più interessanti e riusciti del primo Alan Wake, tanto è vero che poi è stata una cosa scopiazzata un po’ da chiunque (solo recentemente lo hanno fatto Asura’s Wrath e Resident Evil Revelations, per dire).
American Nightmare si lascia alle spalle anche la linearità del suo predecessore, diventando una sorta di free roaming.
Le ambientazioni proposte, pur non essendo vastissime, sono esplorabili a piacimento, ma gli obiettivi sono sempre ben chiari e segnalati, per cui è sostanzialmente impossibile perdersi o trovarsi a girare a vuoto.

Altro fatto di un certo interesse è che American Nightmare possiede una struttura ciclica alla Groundhog Day (o, se vogliamo rimanere in ambito videoludico, alla Majora’s Mask).
Per motivi narrativi che ovviamente non vi anticipo, Alan si ritroverà a rivivere gli eventi di una stessa notte e si vedrà dunque costretto a rivisitare più volte le stesse location.
Questa particolarità, che sulla carta potrebbe essere interessantissima, si rivela in realtà dannosissima a livello di gameplay, in quando finisce inevitabilmente per amplificare il backtracking (già presente a causa della struttura free roaming) oltre il livello di guardia.

Insomma, è vero che il primo Alan Wake era per certi versi fin troppo lineare e presentava un gameplay piuttosto monotono, ma il modo in cui American Nightmare cerca di rivoluzionarne la struttura non funziona un granchè bene.
Se poi oltre a ciò teniamo conto del fatto che questo spin-off perde parecchio anche per quanto riguarda l’atmosfera (che in Alan Wake era qualcosa di oggettivamente spettacolare), ci rendiamo conto che il quadro finale non è dei più rosei.

Non è comunque tutto da buttare.
Visto nell’ottica di “giochino scaricabile” questo Alan Wake è comunque un titolo ben più che valido.
E’ vero infatti che il backtracking è piuttosto invasivo, ma è anche vero che l’avventura dura tre ore scarse e che le location non sono abnormi, quindi non si fa in tempo a iniziare a rompersi realmente le palle.
Stesso discorso per il gameplay, che in tre ore non riesce a risultare monotono. Anzi, tenta persino di buttare dentro pure qualche novità, introducendo nuove armi e nuovi nemici. Peccato solo che il tutto sia compromesso da un livello di difficoltà della campagna veramente troppo basso e che la sfida sia confinata unicamente alla modalità arcade.
La storia poi è valida e contribuisce a rendere questo titolo imprescindibile per chi ha amato l’episodio originale.
E poi c’è la colonna sonora, che è sempre a dir poco fantastica.

Insomma, se si è fan di Alan Wake, American Nightmare è un gioco tutto sommato consigliato.
Solo bisogna tenere conto del fatto che si tratta di un esperimento non del tutto riuscito, assolutamente non in grado di giocarsela con il primo capitolo o con i suoi splendidi DLC (che, ricordiamolo, sono anche meglio del gioco stesso).
In ogni caso aspettiamo pazientemente, sono convinto che con il vero Alan Wake 2 Remedy saprà tirar fuori un giocone.

Postilla:
Il primo Alan Wake l’avevo giocato all’epoca della sua uscita e, come magari ricorderete, mi aveva convinto tantissimo per quanto riguarda atmosfera e aspetto narrativo, ma mi aveva un pelo annoiato per quanto concerne il gameplay.
C’è da dire che Alan Wake è un gioco di cui oggi, a freddo, ricordo quasi solamente i pregi, tanto è vero che rileggendo la recensione che avevo scritto nel Maggio 2010 mi sono abbastanza stupito di quanto fossi stato severo. Quindi insomma, probabile che se lo rigiocassi adesso mi piacerebbe molto più di quanto fece ai tempi.
E in effetti un po’ di voglia di rigiocarlo ce l’ho, motivo per cui credo che a breve mi sparerò la versione PC uscita recentemente su Steam che, da quanto ho sentito in giro, rulla tantissimo.

sabato 3 marzo 2012

In Time

Girato da Andrew Niccol, In Time è un film tanto interessante nelle premesse quanto claudicante nella messa in atto.
Premessa: Niccol è stato il regista di “robetta” come Gattaca, The Truman Show e Lord of War, tutti film di un certo spessore che al sottoscritto sono piaciuti parecchio.
Intorno a In Time gravitavano dunque delle discrete aspettative, che purtroppo non sono state del tutto soddisfatte.

Un peccato, perché questo film parte bene, con un’idea originale e in grado di dar vita a un mondo distopico inquietante e discretamente affascinante.
Nel mondo di In Time, infatti, si smette di invecchiare a venticinque anni.
L’inghippo sta nel fatto che, raggiunto il quarto di secolo, sul nostro avambraccio compare una sorta display con un conto alla rovescia di un anno. Una volta che “l’orologio” arriva a zero si muore, a meno che non si sia provveduto ad incrementare anticipatamente il tempo a disposizione.
In In Time, infatti, il tempo ha sostituito il denaro come valuta principale.
Lavorando, per fare un esempio, si viene pagati in ore che vanno a sommarsi al tempo residuo sul nostro orologio. Qualsiasi altra cosa o servizio ha un costo in termini di tempo. Per prendere l’autobus bisognerà sacrificare un’ora di vita, per mangiare pure, e così via.
Di conseguenza, in un sistema del genere, i ricchi riescono a vivere praticamente in eterno, mentre i poveri vivono alla giornata, campando di stenti e, spesso, con meno di un giorno di vita a disposizione.

Inutile negare che una premessa narrativa simile sia intrigante, e infatti tutta la prima parte di In Time è effettivamente piuttosto fica.
La realtà distopica con cui si trova a fare i conti il protagonista (Justin Timberlake) è dipinta egregiamente.
Il senso di precarietà c’è, l’atmosfera da regime totalitario pure. E c’è Olivia Wilde che insomma, è sempre un bel vedere.
Tutto funziona come dovrebbe, anche se in effetti la monotonia dei dialoghi e la mancanza di un guizzo di regia che sia uno contribuiscono a far scattare il campanello d’allarme.
I problemi, infatti, arrivano dopo.
Nella sua seconda parte In Time assume l’aspetto di un thriller e in breve tempo ci si ritrova a guardare una sorta di Robin Hood in salsa 1984 che mi verrebbe da definire in un solo modo: piatto.

In Time non è brutto, intendiamoci, è comunque un discreto film di fantascienza capace di intrattenere.
E’ solo che, come ho detto all’inizio della recensione, il suo sviluppo non è all’altezza dell’idea che ne sta alla base.
Idea che, mi preme ribadirlo, è eccezionale e avrebbe meritato un film di tutt’altra pasta, con una sceneggiatura più interessante e, magari, più coraggiosa.
Occasione sprecata, peccato.

giovedì 1 marzo 2012

Uncharted: l'abisso d'oro

E via che si parte con la prima recensione di un gioco per PS Vita!
Diciamo subito che come punto d’inizio non c’è male.

Uncharted è sicuramente il titolo graficamente più impressionante disponibile per la neonata console Sony.
Chiaramente siamo lontanissimi dagli standard visivi settati dagli episodi maggiori usciti su PS3, ma L’abisso d’oro fa comunque la sua porca figura.
Vedere girare una roba del genere su una console portatile è veramente impressionante e lascia presagire grandissime cose per il futuro di questo nuovo handheld.
Non mancano alcune magagne, certo. C'è un po’ di aliasing di troppo e il fuoco ha un'inspiegabile resa pixellosa, ma sono difettucci minori, che non pregiudicano la qualità visiva del titolo.

Per quanto riguarda il gioco vero e proprio, bè, è il buon vecchio Uncharted.
Azione serrata, tanti momenti wow e i soliti ottimi dialoghi che caratterizzano la serie. Questi ultimi si fanno apprezzare in particolar modo dalla metà del gioco in poi, quando entra in scena un certo personaggio già visto nei giochi PS3 (personaggio che, tra parentesi, in questo capitolo temevo non ci fosse, quindi vederlo è stata una graditissima sorpresa).
I difetti de L’abisso d’oro sono tutti riconducibili al fatto che non è e non vuole essere uno dei capitoli principali della serie e, di conseguenza, risulta un po’ “leggerino” al palato di chi, come il sottoscritto, arriva da due tornate di gioco goduriosissime al terzo episodio delle avventure di Nathan Drake.

Giocando si percepisce che questo titolo non è stato sviluppato dai Naughty Dog e che, fondamentalmente, si tratta di uno spin-off che non ci prova neanche a competere con Unchy 2 e 3.
Mancano ad esempio completamente i set-piece che abbiamo imparato ad amare negli episodi per PS3, qui non c’è nulla di lontanamente paragonabile alla nave di Uncharted 3, per dire.

Tuttavia non ci si può proprio lamentare, perché nel complesso L’abisso d’oro rimane pur sempre un ottimo gioco che, su console portatile, non conosce rivali nel suo genere.
E’ un titolo d’avventura divertentissimo, con un ottimo sistema di controllo e sorprendentemente longevo.
Bello poi il modo in cui sfrutta tutte le funzioni di Vita, dai sensori di movimento al touch pad posteriore. Spesso si tratta di fare robe marginali, come risolvere enigmi roteando oggetti o fare calchi sfregando il dito sul touch screen, ma sono comunque aggiunte gradite.

In definitiva Uncharted: l’Abisso d’oro svolge benissimo il suo compito e riesce ad essere quello che Ridge Racer fu per PSP.
E' un titolo capace di dimostrare che PS Vita è una console in grado di offrire una grafica di alto livello, unita a un tipo di esperienza videoludica che fino ad oggi era possibile solo ed esclusivamente su console casalinga.
Si poteva fare qualcosina di più?
Bè, sì, volendo ci sarebbero ampi margini di miglioramento, del resto si sta parlando pur sempre di un gioco di lancio e sarebbe anche strano se non ce ne fossero.
Però, nonostante questo, che sballo avere tra le mani un Uncharted portatile!

mercoledì 29 febbraio 2012

Asura's Wrath

Sulla carta Asura’s Wrath sarebbe un gioco da cui tenersi il più lontano possibile, visto che di fatto è l’antitesi di ciò che dovrebbe essere un buon titolo action.
Il nuovo lavoro Capcom è sostanzialmente una lunga sequenza di QTE intervallata sporadicamente da sezioni di combattimento raffazzonate che più raffazzonate non si può.
Il combat system di Asura’s Wrath è terribilmente grezzo e approssimativo, lontano anni luce da quello di un God of War a caso, figuriamoci da quello di un Bayonetta.
Gioco di merda, dunque?
No.

No perché Asura’s Wrath, nella somma delle sue disastrose parti, riesce ad essere un gioco fighissimo ed esaltante.
E’ in pratica uno shonen interattivo, un titolo giapponese nell’anima che riesce ricreare in un videogioco le esagerazioni viste in manga come Dragon Ball, miscelando mitologia asiatica e fantascienza.

In Asura’s Wrath ci sono Buddha robotici grossi come un pianeta che ti schiacciano con un dito, mostroni enormi che aprono in due un intero continente, gente che vola, che fa a botte nello spazio, che viene scaraventata da un cazzotto a chilometri di distanza e che distrugge un’intera flotta di astronavi a mani nude o sparando pallettoni di energia spirituale.

Per mettere in scena combattimenti tanto scenografici e maestosi si è deciso di fare abuso di quick time event. Non mancano, come ho detto, momenti in cui si è chiamati a menare le mani alla vecchia maniera o ad affrontare sezioni sparacchine su binari che ricordano vagamente Space Harrier (o REZ, se preferite), ma è innegabile che sostanzialmente Asura’s Wrath sia equiparabile a un anime interattivo in cui le parti giocate sono ridotte ai minimi termini.

Del resto, tanto per seguire una moda che ultimamente sta prendendo piede, il gioco stesso è diviso in episodi (Kanda) che ricalcano la struttura tipica delle puntate di una serie animata nipponica, con tanto di eycatch, “To be continued” finale e anteprima dell’episodio successivo.
Nulla di soprendente se teniamo conto che dello sviluppo di Asura’s Wrath se ne sono occupati i CyberConnect2, gli stessi che hanno realizzato i giochi di Naruto più recenti.
Giochi che, tra le altre cose, hanno svariati punti di contatto con Asura.
Ricordiamo infatti che anche in Ultimate Ninja Storm 2 i boss fight erano sostanzialmente combattimenti pieni di QTE che sacrificavano il gameplay in favore della spettacolarità.

Asura’s Wrath riprende esattamente la filosofia di quei boss fight e ci costruisce intorno un intero gioco.
Sicuramente il titolo Capcom non verrà ricordato come l’action più tecnico e memorabile di questa generazione, ma il risultato, nel suo complesso, è comunque più che soddisfacente.
Asura’s Wrath è spettacolare, tamarro, divertente e stilisticamente interessante.

Nota di merito poi per la stupenda colonna sonora, anch’essa sborona, esagerata e in grado di miscelare sonorità orientali a motivetti fischiettati simil western, passando addirittura per maestosi pezzi di musica classica come la sinfonia dal nuovo mondo di Antonin Dvorak!
Insomma, ogni tanto ci si può anche dimenticare del gameplay hardcore-cazzoduro e spararsi un gioco del genere senza farsi troppe menate.
Del resto oh, dopo una giornata di merda è sempre liberatorio spaccar montagne a suon di pugni.

sabato 25 febbraio 2012

Catherine

Ci si lamenta spesso del fatto che nel mercato videoludico attuale ci sia poco spazio per i giochi un po’ strani e per i titoli coraggiosi che tentano di proporre qualcosa di diverso.
E’ quindi sempre un piacere quando escono videogiochi singolari come Catherine!

Bizzarro incrocio tra un puzzle game, un simulatore di appuntamenti e un’avventura interattiva alla Heavy Rain, Catherine racconta la storia di Vincent, un trentaduenne pieno di paranoie che si trova in un punto cruciale della sua vita. La sua fidanzata Katherine crede infatti che sia giunto il momento di sposarsi, ma il nostro protagonista non è affatto convinto della cosa, dato che teme che il matrimonio possa mettere la parola fine alla sua libertà di scapolo.
Incredibilmente confuso riguardo al suo futuro, Vincent decide di passare una serata in compagnia dei suoi amici allo Stray Sheep, il locale dove va abitualmente a sbronzarsi.
Ed è proprio in questa circostanza che Vincent conosce Catherine, una giovane ventiduenne sexy e spensierata dalla quale è impossibile non essere attratti.
Il giorno dopo Vincent si sveglia nel suo letto senza alcun ricordo, con Catherine che dorme serenamente accanto a lui.
Comprende così di avere appena tradito Katherine e di essersi infilato in un casino con la "C" maiucola"!
La sua situazione sentimentale, già traballante, si complica ulteriormente e a peggiorare le cose ci pensano dei terrificanti incubi ricorrenti con cui Vincent deve fare i conti ogni notte.

Katherine, la ragazza di Vincent. Dietro all’aria da pornosegretaria innocente si nasconde un perfetto esempio di fidanzata rompicoglioni.

La premessa che sta alla base di Catherine è interessante e originale.
Prima di tutto perché presenta una storia matura e atipica per un videogioco. Quella di Vincent è una vicenda che affronta tematiche come tradimento, rapporti di coppia e paura di cambiare, una storia che, nel puro stile giapponese, riesce non solo ad essere adulta, ma persino piccante e maliziosetta senza mai scadere nella volgarità.
Catherine è un videogioco che tocca temi difficili senza banalizzarli, un’opera profonda che non ha nulla da invidiare ai migliori anime.
Il paragone con questi ultimi non è tirato in ballo a caso, visto che tutto il gioco è caratterizzato da un delizioso stile grafico in cel-shading che spesso lascia spazio a sequenze animate di incredibile fattura (curate dallo stesso studio che ha realizzato il bellissimo TekkonKinkreet).

Una dei sobrissimi artwork promozionali vede Catherine intenta a…

… mangiare una pizza.
Cosa credevate, zozzoni!

A chiudere il cerchio c’è persino una bella atmosfera da horror psicologico che fa capolino durante gli incubi di Vincent.
Ed è proprio durante questi sogni che trovano spazio le fasi puzzle che costituiscono l'ossatura portante del gameplay di Catherine.

Tali sezioni consistono nel dover scalare delle gigantesche costruzioni composte da cubi, evitando trappole e ostacoli che potrebbero farci cadere verso morte certa.
Dovremo spostare i blocchi che compongono queste torri affidandoci alla nostra materia grigia, cercando di costruirci una via di fuga verso l’alto prima che il tempo scada e tutto il livello crolli inesorabilmente sotto di noi.
La struttura di questi puzzle ricorda vagamente quella di Pullblox, con la differenza che i livelli di Catherine, invece di essere colorati e pastellosi come quelli del titolo Nintendo, riescono ad essere disturbanti e ansiogeni come poche altre cose.
In essi le paure di Vincent prendono spesso vita sotto l'aspetto di creature mostruose e grottesche che ci inseguiranno senza lasciarci un attimo di sosta, cercando di impedirci di arrivare all'uscita.

Uno degli incasinatissimi stage del gioco.

Queste fasi oniriche rappresentano una bella sfida anche per i giocatori piú scafati.
Una sfida così elevata che in effetti, se si vuole giocare a Catherine principalmente per godersi la sua storia, é consigliabile impostare fin da subito la modalitá facilissima. Cosa che, non mi vergogno ad ammettere, ho fatto anch'io dopo pochi livelli a easy.
Tra una torre da scalare e l’altra, Vincent si troverà poi in una sorta di limbo in cui potrà rilassarsi per un po’ e parlare con gli altri sognatori (tutti aventi le sembianze di pecora), incoraggiandoli a proseguire o scambiando consigli su come affrontare i puzzle più difficili.
Prima di ogni stage poi, una misteriosa entità ci porrà una domanda la cui risposta andrà a influenzare il nostro allineamento morale.

Completamente diverse sono invece le fasi di gioco che si svolgono nel mondo reale, all’interno dello Stray Sheep.
In esse Catherine abbandona la sua anima puzzle per divenire appunto più simile a un gioco di ruolo o a un simulatore di appuntamenti. Allo Stray Sheep potremo bere, chiacchierare con i nostri amici o le altre persone presenti al bar, giocare a un videogioco e mandare sms.
Qualsiasi cosa faremo o diremo avrà qualche effetto sulla trama, anche se a dirla tutta questo è l’unico frangente in cui ho trovato il gioco un po’ disonesto, visto che spesso ti viene fatto credere di avere più libertà decisionale di quella che in effetti hai.

Serata etilica.

In definitiva Catherine è un gioco particolare e strano, un’esperienza intrigante sia per chi ama le belle storie, sia per chi è alla ricerca di un puzzle game impegnativo.
Personalmente l’ho iniziato interessato maggiormente al lato narrativo che a quello ludico, ciononostante non ho potuto fare a meno di constatare la genialità delle sue fasi puzzle, che a livelli di difficoltà bassi risultano sì impegnative, ma nel complesso abbordabili da chiunque.
Discorso diverso se si gioca a normal o ad hard, immagino che in quel caso sia meglio prepararsi a tirare giù qualche imprecazione.
Catherine è dunque un titolo che andrebbe assolutamente giocato.
In parte per provare un gioco veramente diverso dal solito e in parte per godersi una storia interattiva degna dei migliori anime.

giovedì 23 febbraio 2012

Oi Vita, oi Vita mia!

E insomma, dopo Fatti una Vita non potevo non utilizzare come titolo di questo post l'altra tristissima e abusatissima freddura sulla nuova console Sony.

Comunque sia, come potete constatare dall'immagine in apertura, Vita è finalmente arrivata.
Alla fine ho preso solo Uncharted e Wipeout, ma temo che la smania consumistica che tende ad assalirmi al lancio di ogni nuova console mi spingerà a comprare un'altra caterva di titoli nei prossimi giorni.
A parte Marvel vs Capcom 3 mi interessano parecchio il solito Lumines ed Escape Plan.
Ma vi dirò che sarei mezzo tentato pure da Ninja Gaiden Sigma Plus.

In ogni caso le prime impressioni su Vita sono state assai soddisfacenti!
Un portatile bello solido e massiccio. Le dimensioni sono piuttosto considerevoli, ma sono compensate da un'ottima ergonomia e da uno schermo spettacolare.
Inoltre la console è incredibilmente leggera.
Buoni i tasti, a parte forse i dorsali, che mi pare facciano un po' schifo come quelli della PSP. Però va bè, nel complesso si lasciano utilizzare e non provocano crampi come quelli del 3DS.
Gli analogici sono un po' strani e mollicci, ma probabilmente bisogna semplicemente farci l'abitudine.
Mi sembra invece ottima la croce direzionale, il che è una gran cosa, soprattutto in ottica picchiaduro. Su PSP i beat'em up erano piuttosto ingiocabili ed era un gran peccato.

Tiratina di orecchie per i menu.
La scelta di abbandonare la funzionalissima XMB di PS3 e PSP probabilmente non è stata delle migliori, visto che per il momento i menu di Vita mi sembrano un po' macchinosi.
Però oh, magari anche qui è questione di prenderci la mano.

Sono rimasto anche un po' deluso dal fatto che Vita, almeno per il momento, non emuli i classici PSOne disponibili su PlayStation Store.
Peccato, era una cosa che davo per scontata.
Immagino comunque che sia una funzione che verrà abilitata più avanti, con qualche nuovo firmware.
Devo invece provare a scaricare qualche titolo PSP per vedere la resa sullo schermo di Vita. Anche se non so, di roba comprata in digital download mi sa che avevo solo Peace Walker e una qualche Capcom Collection.

Per quanto riguarda i giochi per il momento ho provato solo Wipeout, che è impressionante in tutto e per tutto.
Velocissimo, coloratissimo e con una bella colonna sonora (c'è Invaders Must Die dei Prodigy). Devo ancora giocarlo bene per poter dare un giudizio definitivo, ma nel complesso mi pare ai soliti eccellenti livelli degli ultimi episodi della serie.

Intanto ho in download le demo di Super Stardust Delta e Fifa, vediamo un po' come si comportano.
Sono particolarmente curioso per il primo, un twin stick shooter finalmente giocabile su una console portatile potrebbe essere la figata definitiva, soprattutto se è bello come il vecchio Stardust.