martedì 19 settembre 2017

Thimbleweed Park

Sono nato nel bel mezzo degli anni Ottanta e, come molti miei coetanei, ho trascorso l'infanzia portandomi un Game Boy nello zaino e passando pomeriggi sulle console a 16 bit. Tuttavia non sono mai stato un grande giocatore PC, anche perché in casa mia un computer ci è arrivato solo verso la fine del 1995. Mi sono dunque perso gli anni d'oro della avventure grafiche LucasArts. Day of the Tentacle, Maniac Mansion, i Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis... tutti giochi di cui da bambino sentivo parlare, ma che ho avuto occasione di conoscere in modo approfondito solo qualche anno più tardi.

Su di me, di conseguenza, Thimbleweed Park non ha potuto contare sullo stesso deflagrante "effetto nostalgia" che immagino abbia investito come un treno carico di girelle i videogiocatori cresciuti a pane e SCUMM. Il nuovo gioco di Gary Winnick e Ron Gilbert, però, non è solo un omaggio a un passato che non c'è più. È un'avventura grafica che, ereditando le meccaniche e lo stile di titoli usciti più di vent'anni fa, riesce ad essere rilevante anche al giorno d'oggi.

Il gioco si svolge nel 1987 ed è un brillante incrocio tra un giallo dai toni sci-fi e una commedia.
Gli agenti federali Ray e Reyes arrivano nella contea di Thimbleweed Park per indagare su un omicidio. Nel corso delle indagini, oltre ai bizzarri abitanti della città, incontreranno Delores, un'aspirante programmatrice di videogiochi, e Ransome, un clown su cui la strega locale ha scagliato una maledizione. Infine verranno a conoscenza della scomparsa di Franklin, il padre di Delores, che a loro insaputa è stato assassinato ed è diventato un fantasma.

Controllando questi cinque personaggi giocabili (quattro viventi ed un'entità ectoplasmatica) bisognerà venire a capo del mistero che avvolge la cittadina, destreggiandosi tra enigmi intricati e dialoghi surreali.
La storia, raccontata in modo divertente e divertito, scorre che è un piacere. È impossibile non lasciarsi sedurre dall'atmosfera e dai toni sopra le righe di un titolo che riesce a risultare coinvolgente senza mai prendersi sul serio. Il merito è anche da attribuire alla straordinaria traduzione italiana, che mantiene intatta la freschezza e la genialità della scrittura di Gilbert (SPOILER: al punto in cui Franklin deve cercare di ottenere un oggetto esprimendosi come un paninaro stavo morendo).

Certo, bisogna venire a patti con una struttura ludica che a molti potrebbe apparire eccessivamente complicata e anacronistica. L'interfaccia è presa di peso dalle storiche avventure grafiche Lucas e la difficoltà degli enigmi è spesso calibrata verso l'alto. Non sempre risulta chiaro cosa fare per procedere nella storia e i giocatori meno avvezzi alle meccaniche dei vecchi punta e clicca avranno inevitabilmente qualche problema a venire a capo di situazioni che richiedono materia grigia e una certa capacità di pensiero laterale. Fortunatamente Thimbleweed Park non si fa problemi a fornire un efficace sistema di aiuti e, addirittura, una modalità Casual che riduce i passaggi necessari per risolvere determinati enigmi, dando alla narrazione un ritmo decisamente più rapido. Lo scotto da pagare è che, giocando a questo livello di difficoltà, alcune aree non saranno accessibili, quindi molte chicche che il titolo ha da offrire andranno perse.

Thimbleweed Park è un atto d'amore ai classici del suo genere ed è un gioco scritto e creato da chi, quel genere, lo ha reso grande.
Stiamo parlando di una delle migliori avventure uscite negli ultimi anni, un'avventura che sarebbe ingiusto liquidare come "ottima operazione nostalgia". Il titolo di Ron Gilbert è prima di tutto una gran bella storia che funziona così bene perché è raccontata nel modo migliore in cui poteva essere narrata: vale a dire attraverso quella stessa struttura di gioco che ha contribuito a rendere eterni i capolavori LucasArts. Quel gameplay che in apparenza sembra una strizzatina d'occhio nostalgica è in realtà parte integrante di una straordinaria narrazione apprezzabile anche da chi, come me, quell'epoca di grandi avventure l'ha vissuta solo grazie al retrogaming.

Note conclusive:
- Ho giocato Thimbleweed Park su PS4, portandolo a termine due volte: la prima in modalità Casual e la seconda in modalità Hard. Mi sono divertito come un matto e ho sbloccato tutti i trofei. Il sistema di controllo tramite Dual Shock 4 è comodo e non fa rimpiangere mouse e tastiera.
- Vestire i panni del clown Ransome mi ha fatto pensare che sarebbe fantastico giocare un'avventura grafica (o al limite un'esperienza cinematografica alla Life is Strange) basata su It. Qualcuno che non sia Telltale me la sviluppi, grazie.

lunedì 26 giugno 2017

ARMS


ARMS è uno dei titoli più chiacchierati di questi ultimi mesi. Normale che una nuova IP della casa di Kyoto desti clamore e curiosità, ma qui la faccenda è forse anche più interessante del solito.
Picchiaduro singolare in cui i lottatori sono dotati di braccia allungabili, ARMS pone una forte enfasi sulla propria componente online, evidenziando, come già aveva fatto Splatoon, l'attenzione della grande N per la scena degli eSport. Come primo gioco hardcore pensato e sviluppato con in mente le caratteristiche di Switch, rappresenta anche un banco di prova importante per una console che, pur avendoci già dato diverse soddisfazioni, ha finora fatto un po' troppo affidamento sui porting (lo stesso Breath of the Wild è pur sempre un titolo uscito anche su Wii U).

ARMS, come tutti i migliori giochi Nintendo, colpisce immediatamente per la sua veste grafica incredibilmente azzeccata. È un beat 'em up stilosissimo e allegro, che investe il giocatore con i suoi colori accesi e la sua direzione artistica di gran classe. Viene facile innamorarsi di un character design che ispira da subito simpatia, proponendoci personaggi bizzarri e dai tratti ben riconoscibili (colpo di genio le braccia "a DNA" di Helix, un tuffo al cuore i capelli bayonettosi di Twintelle).
Gradevoli anche le arene, essenziali ma funzionali al gameplay.


Come si diceva, ARMS è un gioco ideato per sfruttare le caratteristiche del nuovo hardware Nintendo, di conseguenza propone svariati sistemi di controllo: nella mia prova sono passato senza soluzione di continuità dal motion control con i due Joy-Con in ciascuna mano alla modalità portatile con i controller inseriti nella console. Premettendo che usando i tasti si guadagna qualcosa in precisione, mi sono trovato bene in entrambi i casi (al netto di alcune cose che mi piacciono poco, come l'esecuzione della parata, che risulta scomoda sia tramite la pressione dello stick analogico sinistro, sia utilizzando i sensori di movimento).

In ogni caso, a prescindere dal modo in cui si sceglie di giocare, ARMS è un picchiaduro molto più tecnico di quanto ci si potrebbe aspettare. Prendere dimestichezza con il sistema di combattimento ideato da Nintendo non sarà affatto una passeggiata. Ci vorrà del tempo per diventare bravi e padroneggiare in modo accettabile i vari personaggi: in ARMS è importante saper saltare, parare e schivare, non solo tirar cazzotti. Menare le mani, comunque, richiede qui un minimo di impegno tattico: la capacità di dare un effetto ai pugni dà spesso luogo a combattimenti tesi e ragionati in cui è importantissimo studiare i movimenti dell'avversario e capire in che modo anticiparlo.
Il gioco, inoltre, prevede diverse variabili. In fondo stiamo parlando dell'ultima follia partorita da Nintendo, non di un qualsiasi titolo di boxe.


Ognuno dei personaggi selezionabili possiede determinate peculiarità. Ribbon Girl, ad esempio, può eseguire un doppio salto; Master Mummy compensa la lentezza con la resistenza e la capacità di rigenerare la propria salute mentre tiene la guardia alzata; Twintelle è in grado di rallentare i colpi dei nemici. Cambiando lottatore, dunque, anche il gameplay varia in modo tutt'altro che marginale.

Non si combatte usando solo guantoni. Vi sono diversi tipi di armi che modificano anche radicalmente gli attacchi: teste di drago che sputano raggi infuocati, missili, martelli, boomerang e tante altre chincaglierie offensive che, in virtù delle loro differenze balistiche, si rivelano più o meno adatte al nostro stile di combattimento.
Le armi possono essere sbloccate con la valuta del gioco e utilizzate per personalizzare il nostro lottatore a seconda delle esigenze: è infatti possibile combinarle tra loro, mettendo ad esempio un guantone nella mano sinistra e un serpente frusta in quella destra.
Infine, utilizzando la parata o tenendo premuto il tasto della schivata, i pugni possono essere caricati con un effetto elementale che ne incrementerà i danni.

Imparare a gestire tutto questo, districandosi anche tra super combo, proiezioni ed item che compaiono sul campo di battaglia, richiederà impegno e allenamento.


Per prendere la mano con un gameplay tanto originale sarebbe stato il massimo avere a disposizione un single player massiccio e ricco di contenuti.
ARMS è però abbastanza spoglio da questo punto di vista, dato che propone solo incontri versus e il classico Arcade Mode, che qui viene chiamato Gran Torneo e, nel tentativo di offrire un po' di varietà, alterna scontri uno contro uno ad alcuni minigiochi (versioni a tema di pallavolo, basket e tiro a segno).
Questo Gran Torneo è senza dubbio una modalità importante, se non altro perché richiede di essere completato con almeno un personaggio al livello di difficoltà medio (il 4) per sbloccare le partite classificate online. Compito tutt'altro che facile, visto che il tasso di sfida è parecchio elevato.
Il lato positivo è che vi farete le ossa in vista degli incontri multiplayer ufficiali (in cui personalmente ho preso una marea di legnate).

È comunque possibile buttarsi nella mischia fin da subito grazie alle amichevoli. In queste, dopo essere entrati in una lobby con altri giocatori, potrete lanciarvi sul ring senza il bisogno di superare una fase di qualificazione offline, prendendo immediatamente parte a match classici e a minigiochi.
Nulla da segnalare sul netcode: un burro. Funziona tutto alla perfezione, non ho mai trovato lag e non sono mai incappato in disconnessioni fastidiose.

Nintendo, insomma, fa centro ancora una volta, mettendosi in gioco con una nuova IP a suo modo coraggiosa che, per fortuna, non delude le aspettative.
ARMS trasuda carisma da ogni texture e, soprattutto, è divertente e profondo.
Non è un titolo che si farà apprezzare da tutti, e qualche contenuto in più non avrebbe certo guastato il pacchetto, ma come esordio non c'è male.
Sarà fra l'altro interessante vedere in che modo il gioco verrà ampliato nei prossimi mesi, tramite aggiornamenti ed inevitabili DLC.

lunedì 19 giugno 2017

Farpoint

La realtà virtuale è riuscita a stupirmi e a convincermi sin dalla prima volta che ho indossato PlayStation VR e mi sono immerso negli scenari di Rez Infinite. Mi è risultato immediatamente chiaro che stavo sperimentando una tecnologia scomoda e acerba ma dalle potenzialità sconfinate; un'innovazione in grado di portare i videogiochi in territori inesplorati al prezzo di qualche limite tecnico, un po' come era accaduto quando si passò dagli sprite di SNES e Mega Drive ai poligoni delle console a 32 bit.

L'unico aspetto negativo di questi primi mesi di VR risiedeva nell'offerta limitata dei giochi disponibili. Offerta basata principalmente su esperienze interattive intense ma brevissime, parecchie demo tecniche e titoli dall'approccio arcade.
Intendiamoci, per me non è stato un grosso problema: ho goduto tantissimo calandomi nei panni dell'uomo pipistrello in Batman Arkham VR, da amante degli arcade frenetici mi sono divertito un mondo con Thumper e, da buon fanatico di Star Wars, ho rigiocato la missione VR di Battlefront una decina di volte. È tuttavia innegabile che la realtà virtuale fatichi ancora ad offrire esperienze di gioco capaci di competere con le maggiori produzioni tripla A e a solleticare i palati di chi vorrebbe indossare il visore e spararsi un GdR di duecento ore.
A risollevare la situazione ci ha pensato l'ottimo Resident Evil 7, anche se onestamente, dopo averlo provato in demo, non ho avuto il coraggio di calarmi fino in fondo nei suoi orrori e ho preferito giocarlo in modo classico.
Il mese scorso invece è arrivato Farpoint, con la sua ambientazione fantascientifica decisamente più alla portata delle mie coronarie rispetto alla villa dei Baker.

Il titolo sviluppato da Impulse Gear è il primo gioco a traghettare in modo convincente il genere degli sparatutto in prima persona su PlayStation VR.
A determinare la grandiosità di questo FPS è la periferica con cui viene venduto in bundle: l'Aim Controller è un fucile di plastica che funziona alla maniera di un Move e contribuisce da solo a rendere questo sparatutto un'esperienza indimenticabile che svetta su tutti gli altri titoli pensati per la realtà virtuale di casa Sony.

Volendolo analizzare come un gioco normale, Farpoint si rivela essere poco più che un on rail shooter. Ci si può spostare liberamente tramite stick analogico, certo, ma non c'è molto da fare oltre a muoversi lungo livelli "corridoio", sparando a tutto ciò che compare sullo schermo (anzi, sulle lenti). Il gioco Impulse Gear è uno sparatutto adrenalinico e senza fronzoli in cui bisogna tenere costantemente il dito sul grilletto e non c'è assolutamente spazio per enigmi o trovate di gameplay originali.
Descritto così, Farpoint sembrerebbe oggettivamente trascurabile, ma ci pensano appunto PlayStation VR ed Aim Controller a cambiare le carte in tavola: il senso di immersione garantito dall'utilizzo combinato di visore e light gun è qualcosa di eccezionale.

Tramite il filtro della realtà virtuale, il fucile di plastica nelle nostre mani si trasforma in un'arma uscita da un film di fantascienza; un'arma che ci possiamo rigirare davanti agli occhi, ammirandola in tutta la sua fisicità fittizia e in ogni suo dettaglio. È una sensazione incredibile che viene ulteriormente amplificata nel momento in cui esplode l'azione e la canna del nostro mitragliatore inizia a vomitare proiettili sulle creature aliene che cercano di farci la pelle. Possiamo avvicinare il fucile d'assalto al visore e mirare attraverso il puntatore olografico per avere più precisione, oppure gettarci nella mischia facendo esplodere insettoni con il nostro shotgun.

Pilotare un X-Wing nella missione VR di Battlefront era fantastico, ma alla fine ci ritrovavamo pur sempre con un DualShock 4 in mano. Qui invece l'Aim Controller ci restituisce davvero l'impressione di avere un'arma tra le braccia e, credetemi, questa cosa fa tutta la differenza del mondo.
Grazie alla sua periferica, Farpoint trascende la propria natura di sparatutto blando e povero di idee, diventando un videogioco assolutamente soddisfacente, sia come esperienza interattiva che come shooter. Impulse Gear ha confezionato infatti un titolo che, pur non brillando per longevità (la campagna dura cinque ore scarse), offre un gameplay solido, con sparatorie intense e un livello di sfida piuttosto interessante (le missioni finali vi faranno sudare). Le armi a disposizione del giocatore sono tutte divertenti da usare e ben differenziate tra loro, in modo da garantire una discreta libertà di approccio negli scontri a fuoco. Una buona varietà interessa anche i nemici, presenti in diverse tipologie e dimensioni. Peccato solo che la loro aggressività, probabilmente per venire incontro ai limiti intrinseci della VR, non sia mai eccessiva. Non è un dramma, perché la difficoltà è bilanciata con sapienza, dunque ci troveremo spesso ad affrontare situazioni concitate in cui dovremo mettere sotto torchio la nostra abilità di pistoleri spaziali; solo non verremo mai minacciati da pattern d'attacco particolarmente complessi o da un'intelligenza artificiale incredibilmente evoluta.

Anche sul piano narrativo le cose funzionano abbastanza: immaginate un Interstellar che incontra le battaglie di Starship Troopers e avrete idea di cosa aspettarvi. Forse, dato che comunque si parla di un gioco ignorantone in cui non si fa altro che maciullare alieni, avrei gradito una storia che si prendesse meno sul serio, ma alla fine va benissimo anche così; la vicenda è ben raccontata e si lascia seguire con piacere, senza mai venire a noia.

Farpoint è un graditissimo esperimento che, basandosi su un concept di gameplay rodato, evidenzia la forza latente della realtà virtuale. È senza ombra di dubbio il titolo PlayStation VR più convincente sia dal punto di vista grafico che da quello del sistema di controllo. L'Aim Controller è infatti un'ottima periferica che, si spera, verrà sfruttata da molti altri titoli, magari anche più ambiziosi in termini di meccaniche.
Nel frattempo, comunque, abbiamo già un bello sparatutto che viene esaltato da questo giocattolone di plastica. Credetemi, guardandovi intorno imbracciando un'arma futuristica e posando gli occhi sulla vostra ombra proiettata sulla superficie di un pianeta alieno, la linearità di Farpoint passerà immediatamente in secondo piano. 

giovedì 8 giugno 2017

Tekken 7

Quella di Tekken è una saga capace di scatenare un effetto nostalgia devastante in qualsiasi giocatore che abbia superato la soglia dei trent'anni. I primi tre episodi, usciti inizialmente nelle sale giochi e poi convertiti su PlayStation, segnarono gli anni d'oro della console a 32 bit Sony, diventandone giochi simbolo insieme ai vari Final Fantasy VII, Metal Gear Solid e Ridge Racer.
PlayStation 2 fece il suo esordio annoverando Tekken Tag Tournament tra i titoli di lancio (ah, le discussioni sulle scalette), continuando poi con Tekken 4 e con l'ottimo Tekken 5, probabilmente il titolo della serie a cui ho giocato di più insieme a Tekken 3.
Fu poi la volta di PSP, che ospitò una sorprendente conversione di Tekken 5 Dark Resurrection. Quest'ultimo accompagnò anche i vagiti di PlayStation 3, diventando uno dei primi titoli disponibili su PlayStation Store. Fu proprio sulla terza home console Sony (e per la prima volta su console Microsoft) che la saga di Bandai Namco subì una battuta d'arresto, con un sesto episodio valido ma indubbiamente meno esaltante dei suoi predecessori. Un sesto episodio che, per altro, dovette vedersela con la concorrenza agguerrita di Street Fighter IV. Il ritorno in auge dei beat 'em up a incontri, tuttavia, favorì la nascita di Tekken Tag Tournament 2 e dell'esperimento free-to-play Tekken Revolution.

Ad ogni modo, Tekken è sempre stato un picchiaduro piuttosto amato (almeno da me) e capace di proporre un sistema di combattimento divertente, solido e accessibile, calandolo in un immaginario sopra le righe in cui delle idol combattono contro grizzly e cyborg ninja prendono a calci imprenditori giapponesi posseduti da demoni che sparano raggi laser. Non che solitamente i giochi di menare offrano storie più sobrie, intendiamoci, ma è indubbio che il livello di trash toccato da Tekken sia difficile da eguagliare.

Due anni dopo il suo esordio nelle sale giochi nipponiche (probabilmente qualche cabinato si può trovare anche fuori dal Giappone, ma non ci metterei la mano sul fuoco), Tekken 7 arriva su PS4, Xbox One e PC con il suo gameplay collaudato, le sue novità e le sue faide famigliari che sembrano uscite da un bizzarro incrocio tra Occhi del cuore e un film con Van Damme.
Il settimo capitolo di Tekken si presenta benino, con un motore grafico (l'Unreal Engine 4) che garantisce un buon dettaglio grafico sia nei fondali che nei personaggi. Siamo comunque lontani dall'eccellenza, se non altro perché l'immagine, almeno su PS4, risulta sempre un po' sporcata da decine di effetti grafici, esplosioni e zoomate a caso che appesantiscono il quadro visivo nel suo complesso.

Al di là di questo, comunque, Tekken 7 si lascia guardare e, soprattutto, giocare con piacere.
Il roster è molto ampio e le new entry sono tutte interessanti sia in fatto di look che di mosse. L'unico lottatore che per i miei gusti stona è Akuma, personaggio di Street Fighter che non mi sembra si trovi particolarmente a suo agio con le meccaniche di Tekken e che, nello Story Mode, si rivela un avversario fin troppo ostico e overpowered.
L'aggiunta più importante del combat system riguarda la gestione del Rage Mode. Introdotto in Tekken 6 (ma già visto con un diverso nome nel primo Tekken Tag), questo stato potenziava gli attacchi del personaggio quando la barra d'energia stava per esaurirsi. In Tekken 7 ci permetterà di effettuare una Rage Art o una Rage Drive. La prima non è altro che l'equivalente tekkeniana delle Ultra di Street Fighter. La Rage Drive invece è sostanzialmente una super combo. Entrambe sono tecniche particolarmente potenti che, se usate al momento giusto, possono ribaltare le sorti di un incontro che volge a nostro sfavore.

Tekken 7, come tutti i picchiaduro, dà il meglio di sé giocato tra amici, stravaccati sul divano in una serata estiva mentre sorseggiamo una birra fresca. C'è comunque qualcosa da fare anche per il giocatore solitario.
Sono presenti una modalità arcade (in verità piuttosto breve e scialba), una Battaglia Tesoro in cui dovremo combattere avversari sempre più forti ottenendo crediti e oggetti da usare nella (corposissima) personalizzazione del personaggio e, soprattutto, lo story mode "La saga dei Mishima".
Ora... non so se esistano persone seriamente interessate alla soap opera folle che è diventata la trama di Tekken nel corso degli anni, ma comunque sappiate che questo settimo episodio vi mostrerà finalmente l'epilogo della vicenda di Heihachi e Kazuya. Epilogo che rimarrà tale fino a quando non uscirà Tekken 8 (?).
Vi sono poi alcuni brevi capitoli dedicati ai numerosi personaggi secondari, ma siamo veramente al minimo sindacale (testo introduttivo, scontro e fmv).
In estrema sintesi, il single player di Tekken 7 fa il suo dovere ma non brilla. Ci passerete qualche ora piacevole e probabilmente spenderete molto tempo nella Battaglia Tesoro per sbloccare roba e prendere confidenza con le mosse del vostro personaggio preferito, ma se cercate un buon pestaduro da spolpare in solitudine, fareste meglio ad orientarvi su altro (mi dicono che Injustice 2 da questo punto di vista sia molto convincente, giusto per darvi una dritta).

La carenza di contenuti single player non sarebbe un grosso problema, visto che viviamo nel ventunesimo secolo ed esiste il multiplayer online. Il guaio è che, nel momento in cui scrivo (8 giugno 2017), il netcode della versione PS4 di Tekken 7 è imbarazzante. Non so come sia la situazione su One e PC, ma personalmente in una settimana sono riuscito a giocare solo cinque volte, tentando di trovare qualche partita più o meno ogni giorno e incappando in un'infinità di errori di connessione.
Si spera in una patch che risolva il problema e renda il matchmaking vivibile, anche perché mi manca solo il trofeo dei dieci incontri online per prendere il Platino. Non che ci tenga particolarmente, però che fastidio, no?

EDIT: neanche il tempo di lamentarmi che è uscita la patch. Ora il matchmaking sembrerebbe a posto. Trofeo di platino sbloccato, per la cronaca.

lunedì 13 febbraio 2017

I magnifici 7

Denzel Washington nuovamente protagonista in un film di Antoine Fuqua. Solo che stavolta è accompagnato da sei amichetti. 
Dopo The Equalizer e Southpaw, il regista di Training Day si assume il compito non semplicissimo di portare al cinema il remake del leggendario I magnifici sette di John Sturges, western del 1960 che a sua volta si basava su I sette samurai di Akira Kurosawa.

Il villaggio di Rose Creek viene occupato dagli uomini di Bartholomew Bogue, un magnate che intende sfruttarne la vicina miniera d'oro. I banditi incendiano la chiesa dell'avamposto e uccidono diversi abitanti. Una donna, in seguito all'assassinio del marito avvenuto davanti ai suoi occhi, decide di andare in cerca di vendetta e chiede aiuto al cacciatore di taglie Sam Chisolm; questi, accettato l'incarico offertogli dalla vedova, recluta altri sei mercenari con l'obiettivo di liberare Rose Creek e uccidere Bogue.

I magnifici 7 è un western molto classico, che magari ci mette un po' ad ingranare; ma che poi, non appena le cose arrivano al dunque, diventa un signor film d'azione.
Il cast è di livello altissimo. Sia i nomi noti (Chris Pratt, Vincent D'Onofrio, Ethan Hawke) che quelli meno noti (Lee Byung-hun, Manuel Garcia-Rulfo, Martin Sensmeier) funzionano alla grande e, guidati dal carismatico Washington, vanno a formare una squadra di improbabili eroi a cui ci si affeziona tra battutacce da cowboy, duelli e sparatorie.
Molto azzeccata anche la scelta del cattivo di turno, un Peter Sarsgaard che ha decisamente la faccia giusta per interpretare un antagonista come Bogue.

Fuqua dirige un western corale apprezzabile senza riserve da chiunque adori le atmosfere alla Tex Willer. Un film solido che, senza particolari pretese, riesce ad intrattenere con tanta azione, splendidi paesaggi di frontiera e un bell'affiatamento tra i suoi protagonisti.
E poi si sa, di western non ce ne sono mai abbastanza.

mercoledì 8 febbraio 2017

The Clone Wars

A prescindere da quale sia la vostra opinione sulla trilogia prequel di Star Wars, non potete negare che La minaccia fantasma, L'attacco dei cloni e La vendetta dei Sith abbiano avuto il grosso merito di ampliare la saga di Lucas oltre orizzonti che, prima del 1999, erano stati solo intravisti in un disordinato marasma di libri, fumetti e videogiochi.

L'universo di Star Wars, nei film classici, era circoscritto a pochi pianeti, spesso desertici o primitivi, che facevano da sfondo ad una guerra tra un regime dispotico ed un gruppo di combattenti per la libertà. Era veramente tutto qui. Forse questo "vedo, non vedo" era parte integrante del fascino di una galassia di cui potevamo solo intuire la vastità, ma ciò non toglie che Episodio I, al netto dei difetti, fu un film ambizioso, che riuscì ad arricchire la saga con una moltitudine di nuovi elementi, alcuni mutuati dall'Expanded Universe, altri totalmente inediti. Oltre ad alieni anfibi dalla parlata bizzarra, infatti, ci regalò un'ecumenopoli che ricordava la Trantor di Asimov, intrighi politici a volontà, un pianeta dall'estetica barocca, podrace, specie mai viste prima, armate di droidi e lo stesso Ordine Jedi.
La minaccia fantasma contribuì a rendere Star Wars più vasto, più complesso e, potenzialmente, più interessante. I due seguiti fecero altrettanto.

Bello ma non bellissimo, dato che, come ben sappiamo, i tre prequel si rivelarono film pieni di magagne e non esattamente all'altezza dell'universo immaginario che avevano il compito di raccontare. Ciò non significa che non avessero assolutamente nulla di buono, ma parliamoci chiaro: guardate Episodio II e ditemi se non trovate orripilanti i dialoghi tra Anakin e Padme.
"Tu mi sei entrata nell'anima, che si tortura per te."
Pietà. Nella mia testa parte la musica di Occhi del cuore ogni volta che sento parlare di Villa del Balbianello.

Tra sdolcinatezze e recitazione discutibile, tuttavia, i prequel narravano una parte di Star Wars importantissima, affrontando un cruciale periodo storico del suo universo: gli anni dell'ascesa di Palpatine, delle Guerre dei Cloni e del passaggio dalla Vecchia Repubblica all'Impero.
Eventi dalla portata enorme, su cui si era fantasticato per oltre un decennio e che, una volta mostrati sul grande schermo, riuscirono anche ad offrire alcune sorprese. Non era scontato che i cloni fossero dalla parte della Repubblica e combattessero al fianco dei Jedi, ad esempio; lo stesso Timothy Zahn, che all'inizio degli anni novanta aveva tirato in ballo la clonazione nella trilogia di Thrawn, approcciò la questione in modo ambiguo.

In effetti l'arco temporale coperto dai prequel era davvero denso di cose da raccontare, ma i tre film si concentrarono (anche giustamente) sui momenti più salienti della caduta di Anakin Skywalker, trascurando o, peggio, sviluppando in maniera goffa tutte le vicende di contorno. La parte centrale delle Guerre dei Cloni, per esempio, veniva saltata in blocco. Qualcuno potrebbe ribattere che, ai fini della trama principale, era in effetti necessario vedere solo l'inizio e la fine del conflitto; mostrare altro sarebbe stato quasi ridondante. È un'obiezione sensata, ma che non condivido del tutto.
Coprire la guerra in maniera più dettagliata avrebbe permesso di sviluppare meglio la caratterizzazione dei protagonisti e dei comprimari, dando ai fatti tragici di Episodio III tutto un altro impatto.
Pensiamo solo all'Ordine 66: quanto sarebbe stato emotivamente devastante, se Jedi come Aayla Secura o Plo Koon fossero stati più che semplici comparse? Quanto sarebbe stato destabilizzante vedere questi Jedi uccisi dai cloni che erano stati loro amici?
La vendetta dei Sith tentava di essere toccante come Titanic, ma si dimenticava che il film di James Cameron, prima di partire con le morti, passava quasi due ore a farci affezionare ai suoi personaggi, raccontandoci nei minimi dettagli le loro storie e i loro sogni.

Evidentemente persino Lucas, nel corso degli anni, deve aver fatto riflessioni simili. Già nel 2003, infatti, Lucasfilm produsse insieme a Cartoon Network la serie animata Clone Wars, affidandola al regista Dzenndi Tartakowskij.
Caratterizzate da un'estetica spigolosa e minimalista, le tre stagioni di Clone Wars mostravano le battaglie tra l'esercito della Repubblica e i Separatisti, introducendo anche il personaggio di Grievous. Gli episodi erano brevi, con pochissimi dialoghi, ma ricchi d'azione dirompente e sopra le righe (memorabile la scena in cui Mace Windu sgominava un'intera armata di droidi a mani nude).
La serie piacque a tutti. Ancora oggi, pur non essendo più canonica, viene ricordata come una delle migliori cose a tema Star Wars uscite in quel periodo. Personalmente ne conservo gelosamente i DVD.

Anni dopo, nel 2008, Lucas e soci decisero di tornare ad offrire ai fan una nuova dose di Guerre dei Cloni, prima con il film in computer grafica The Clone Wars (occhio all'articolo) e subito dopo con l'omonima serie animata.
Affidata allo showrunner Dave Filoni, questa nuova serie televisiva aveva sempre il compito di approfondire gli eventi intercorsi tra  L'attacco dei cloni e La vendetta dei Sith, stavolta con una narrazione un pelo più articolata.

Fino a pochi mesi fa non avevo mai visto The Clone Wars, ma la recente comparsa della serie completa su Netflix mi ha dato l'occasione di colmare questa lacuna che, francamente, iniziava un po' a pesare.
Sono partito con una grande curiosità e con parecchi dubbi (Anakin con una padawan? Il ritorno di "quel" personaggio?), ma devo dire che, dopo essere arrivato al termine della sesta stagione, il mio giudizio non può essere meno che entusiastico. Anzi, per certi versi potrei quasi affermare che in The Clone Wars c'è tutto ciò che avrei voluto vedere nella trilogia prequel e che, purtroppo, i film di Lucas mi avevano dato solo marginalmente.

La serie di Dave Filoni ha una struttura antologica. Ogni stagione dura circa una ventina di episodi (ad eccezione dell'ultima, che ne dura tredici) e presenta diversi archi narrativi che possono coprire svariate puntate, generalmente non più di quattro.
Leviamoci subito il sassolino dalla scarpa dicendo che la qualità non si mantiene sempre a livelli eccelsi, risultando anzi abbastanza altalenante: si passa dall'esaltazione totale dei momenti in cui sembra quasi di guardare un Band of Brothers nello spazio alla depressione degli episodi incentrati su Jar Jar Binks.
Quando le cose girano nel modo giusto, però, The Clone Wars funziona alla grande, diventando improvvisamente il sogno di qualsiasi appassionato di Star Wars e mostrando battaglie tra flotte stellari, assedi planetari, cacciatori di taglie degni di un western e duelli con spade laser assolutamente memorabili.
Ovviamente non bisogna aspettarsi che i valori di produzione siano quelli di un film hollywoodiano ma, nei suoi limiti, The Clone Wars convince e, in determinati frangenti, riesce a stupire.

La messa in scena della guerra che conduce alla nascita dell'Impero si rivela così riuscita e coinvolgente anche in virtù del lavoro d'approfondimento svolto sui rapporti tra i personaggi, soprattutto su quello che lega cloni e Jedi.
Se in Episodio III tutti i cloni erano, ehm, insipidi cloni di Jango Fett senza alcuna personalità, qui i vari Cody, Rex e Fives sono personaggi completi, identici nell'aspetto ma caratterizzati con la giusta perizia. Tra loro si percepisce un cameratismo che nei prequel, molto semplicemente, non c'era e non veniva nemmeno accennato.
Qui i cloni acquistano per la prima volta una dimensione umana, si chiamano l'un l'altro "fratello" e nutrono una profonda ammirazione verso i loro generali Jedi che, a differenza di politici ed ufficiali che li trattano come "numeri" da mandare al macello, li considerano persone con una dignità. Bisogna ammettere, insomma, che l'Ordine 66 ha un sapore un po' diverso, dopo la visione di The Clone Wars.

Un discorso analogo si può fare per i membri dell'Ordine Jedi. La serie di Filoni riesce a rendere molto bene l'idea di questi guardiani della pace che si ritrovano invischiati in un turbine di devastazione e violenza di cui saranno, di fatto, le vittime finali.
Alcuni dei migliori momenti di The Clone Wars sono proprio quelli in cui vengono sollevate questioni morali che portano i vari protagonisti a porsi dei dubbi su ciò che stanno facendo, a rendersi conto di come, malgrado tutti i loro sacrifici, la Repubblica stia lentamente precipitando verso un baratro di oscurità.
Anche qui: stiamo parlando di una serie animata i cui toni non toccano mai picchi drammatici eccessivi (non aspettatevi Game of Thrones), ma The Clone Wars a volte lascia davvero di stucco per la profondità di cui è capace.
Il rapporto tra Anakin e la sua padawan Ahsoka, su cui come ho detto avevo delle perplessità, è ad esempio tratteggiato splendidamente e si chiude con un epilogo molto forte, che contribuisce a dare al futuro Darth Vader un profilo psicologico più sfaccettato rispetto a quello del "giovane accecato dall'amore" visto nei film, facendo persino assumere un nuovo significato ai suoi attriti con il Consiglio Jedi.

L'Anakin che esce dalle Guerre dei Cloni è, per assurdo, meno bamboccio del cavaliere Jedi irruento, ma ancora fragile, che si vedrà in Episodio III. Ecco, forse l'unico problema di tutto questo approfondimento (che, ricordiamolo, è assolutamente canon) sta proprio nella crescita di Anakin, un personaggio che nel corso di sei stagioni attraversa un percorso di maturazione e supera numerose difficoltà, uscendo bene da prove peggiori di quella che poi, ne La vendetta dei Sith, lo porterà ad abbracciare il Lato Oscuro.
Perché in Episodio III, in seguito alla visione della morte di Padme, il Prescelto ripete sostanzialmente gli stessi errori commessi in Episodio II a causa dei sogni che profetizzavano la morte di sua madre Shmi; la cosa stride con la maturità e la maggior consapevolezza che, si presume, Anakin dovrebbe aver raggiunto durante gli anni della guerra.
Però appunto, questo è un problema legato al modo semplicistico e discutibile in cui il film del 2005 gestiva le motivazioni alla base della genesi di Darth Vader, non a The Clone Wars, che invece fa di tutto per rendere giustizia alla figura di Anakin Skywalker.

Un lavoro di cesello altrettanto curato è stato eseguito nello scolpire l'estensione dell'universo di Star Wars. Ci sono molte nuove idee, ma si pesca a piene mani anche dal vecchio Expanded Universe, che ai tempi delle prime stagioni non portava ancora l'etichetta "Legends" (ritorna ad esempio Asajj Ventress, l'apprendista di Dooku introdotta nella serie di Tartakowskij).
Mettiamo finalmente piede su pianeti come Mandalore, Mon Cala o Ryloth, scendiamo nel famigerato livello 1313 di Coruscant ed incontriamo per la prima volta decine di personaggi che sono ormai parte del canone ufficiale. Il più importante tra questi è sicuramente Saw Gerrera, il guerrigliero ribelle interpretato da Forest Whitaker in Rogue One, che in The Clone Wars appare all'inizio della quinta stagione.
Vi sono anche personaggi della Vecchia Trilogia, che qui compaiono in versione ringiovanita. Senza fare nomi altisonanti, mi limito a dire che i fan più esperti impazziranno trovandosi davanti l'ammiraglio Yularen (se non avete la più pallida idea di chi sia, filate immediatamente a ripassare la lista degli ufficiali imperiali presenti in A New Hope).
Non mancano poi i ritorni inattesi di antagonisti storici; ritorni che vengono gestiti piuttosto bene e portano ad archi narrativi di grande spessore anche quando il rischio di combinare un pasticcio sembrerebbe alto.

Questa padronanza della grammatica starwarsiana rende palese il grande amore degli sceneggiatori coinvolti per l'universo creato da George Lucas. Perché poi, al di là delle citazioni che titillano i fan come la comparsata del giovane Ackbar o la placca pettorale indossata da Anakin che richiama quella portata da Darth Vader, The Clone Wars mostra i muscoli soprattutto quando osa e scava a fondo nella mitologia della saga, andando a fare rivelazioni spesso anche abbastanza sconcertanti.
Esempio emblematico? Beh, si scoprono più cose sul giovane Obi-Wan negli archi narrativi mandaloriani che in Episodio I, II e III. Fate voi.

The Clone Wars è una serie gustosissima, meno marginale rispetto a molti fumetti o libri che fanno parte del Nuovo Canone. Mi azzarderei a dire che, nel caso in cui miriate ad avere un quadro completo dell'universo di Star Wars, in modo anche da apprezzarne maggiormente le uscite cinematografiche, la visione sia quasi necessaria.
Se i prequel vi sono piaciuti, avrete l'occasione di approfondirne l'ambientazione, i personaggi e il periodo storico. Se invece siete tra i delusi, The Clone Wars potrebbe darvi emozioni nuove.
È indubbiamente un'opera televisiva destinata principalmente ad un pubblico giovane, ma se saprete approcciarla senza pregiudizi, scoprirete che ha molto da offrire anche a chi segue e conosce Star Wars da venti, trenta o quarant'anni.

venerdì 3 febbraio 2017

La battaglia di Hacksaw Ridge

A dieci anni da Apocalypto, Mel Gibson torna dietro la macchina da presa e sforna un film bellico memorabile, portando la Seconda Guerra Mondiale sul grande schermo con una potenza che non si vedeva dai tempi di Salvate il soldato Ryan.
La battaglia di Hacksaw Ridge racconta la vera storia di Desmond Doss, un soldato statunitense che si arruolò nell'esercito come volontario, rifiutandosi di imbracciare qualsiasi genere di arma per non tradire la propria fede religiosa.
Inizialmente osteggiato da superiori e compagni, Desmond finì davanti alla corte marziale, che gli concesse di partire per il fronte come obiettore di coscienza e soccorritore militare. Il giovane prese parte alla battaglia di Okinawa, in cui salvò la vita a settantacinque commilitoni feriti, diventando un eroe di guerra e guadagnandosi una medaglia.

Hacksaw Ridge non ci prova nemmeno ad evitare la retorica, rischiando di risultare irritante per via del suo continuo tirare in ballo il trittico fede, patria e onore. Questo, tuttavia, non gli impedisce di essere un film di guerra assolutamente incredibile, che mostra l'atrocità di una battaglia senza porsi alcun paletto, trasmettendo al contempo un bel messaggio di pacifismo.

Tutto il primo tempo del film è una lunga introduzione che serve a tratteggiare la figura di Desmond Doss e a spiegare quali furono le motivazioni che determinarono la sua scelta di non violenza. Andrew Garfield interpreta questo atipico soldato con la solita bravura su cui è ormai superfluo spendere parole, ma anche il resto del cast ricopre un ruolo importantissimo, dato che il rapporto tra Doss e i suoi famigliari/commilitoni/superiori è un po' il cardine attorno a cui si muove tutta la vicenda.
Hugo Weaving, il padre rimasto traumatizzato dalla Grande Guerra, è assolutamente convincente, mentre Teresa Palmer, la moglie Dorothy, è talmente adorabile che vorrei sposarla anch'io. Ma la mia nota di apprezzamento personale va soprattutto al sergente istruttore interpretato da Vince Vaughn, che dopo una vita di commedie è ormai lanciatissimo nei ruoli drammatici.

Se la prima parte del film è necessariamente piuttosto lenta e povera d'azione, il secondo tempo è qualcosa di dirompente. Nel momento in cui ci si sposta nel teatro bellico del Pacifico, Hacksaw Ridge inizia a fare sul serio. Mel Gibson mette in scena un inferno di morte, caos e corpi dilaniati, scioccando con una rappresentazione della guerra violenta, brutale e a tratti stomachevole nel suo crudissimo realismo. Non si tratta, però, di una violenza pornografica fine a se stessa come quella di The Passion of the Christ, ma di qualcosa che, nel contesto del film, era necessario mostrare. Tutta questa brutalità esibita in modo così calcato contribuisce a far sembrare ancora più incredibile la storia di questo ragazzo che ha partecipato ad una delle battaglie più cruente del ventesimo secolo senza toccare un'arma.

Il ritorno di Mel Gibson non poteva essere più convincente di così. Hacksaw Ridge è un film di un'intensità inaudita che, nel bene e nel male, porta impressa la firma del suo regista. Un regista retorico e ampolloso, è vero, ma che comunque, quando si mette in testa di raccontare una storia, la racconta in un modo che molti suoi colleghi si sognano.