venerdì 14 dicembre 2012

Tiriamo le somme

L'anno sta per volgere al termine ed è giunto il momento di fare un bilancio di questo 2012 videoludico.
È stata un'annata interessante, se non altro perché, a mio avviso, siamo entrati ufficialmente nella fase finale di questa generazione di console.
Il Wii U è una realtà (arriverà sotto il mio televisore tra qualche giorno) e in giro si fa un gran vociare di 720/PS4.
Mai vendere la pelle dell'orso prima di averlo ucciso, ma forse ci siamo: la next-gen è ormai alle porte.

La storia ci insegna che solitamente è proprio alla fine del loro ciclo vitale che le console sparano le cartucce più interessanti.
Visto che ormai tutta la potenza delle macchine da gioco è stata sfruttata, i vari titoli tornano a stupire più per le loro qualità artistiche e ludiche che per il mero impatto tecnico.
Questa generazione non è stata diversa dalle altre in tal senso.
Halo 4, per fare un esempio, non è di sicuro il titolo tecnicamente più impressionante che ci sia in giro, eppure è visivamente bellissimo proprio in virtù di determinate scelte stilistiche che esaltano la sua grafica.
Ma in questa generazione c'è stata anche una bella novità: buona parte delle perle uscite negli ultimi tempi arrivano dal mondo indie o fanno parte di quella schiera di titoli scaricabili relativamente piccoli e di nicchia.
Game of the Year!
Questa tendenza è risultata palese ai VGA, dove, tra le altre cose, è stato premiato come gioco dell'anno proprio The Walking Dead di Telltale (di cui ho parlato qui).
Un titolo che ha sì una licenza altisonante e famosa, ma che comunque resta un videogioco a episodi piuttosto modesto rispetto alle grandi produzioni tripla A che affollano gli scaffali dei negozi.
Il fatto che un premio così importante sia andato a un gioco simile è abbastanza indicativo di quale sia la situazione del mercato attuale.

Non è un caso se gli altri miei personalissimi "GOTY" sono due titoli scaricabili, uno esclusiva PS3, l'altro XBOX 360.
Il primo è Journey: videogioco strano, poetico, forse poco "videogioco", ma comunque assolutamente imperdibile.
Il secondo è Fez, platform/puzzle game cervellotico e geniale di cui ho già parlato in questa sede.
Sono entrambi produzioni atipiche e probabilmente non comprensibili da chiunque, in ogni caso si tratta di due idee nuove, fresche e originali, contraddistinte tra l'altro da uno stile grafico favoloso.
Journey ipnotizza con i suoi colori e i suoi paesaggi, Fez ti spiazza con una pixel-art che non è mai stata così bella.
Sono due titoli agli antipodi in quanto a meccaniche ludiche e in un certo senso risultano ideali per comprendere la doppia anima dei videogiochi.
Da una parte abbiamo un titolo che scivola via sulla nostra pelle esattamente come il suo protagonista scivola sulla sabbia del deserto. Journey ci immerge per poche ore in un vortice di emozioni e di sensazioni che in altri media sono difficilmente replicabili.
Dall'altra parte abbiamo invece un gioco difficile e complesso come Fez, un titolo assai poco accessibile se non siamo avvezzi a mettere sotto torchio la nostra materia grigia e ad utilizzare una buona dose di pensiero laterale. Il capolavoro di Phil Fish è estremamente esigente nei confronti del giocatore e richiede inventiva e dedizione per essere completato.
Insomma, Journey rappresenta i videogiochi declinati come "esperienza audiovisiva" in cui perdersi, mentre Fez incarna i videogiochi intesi come una sfida criptica e aliena.
Affascinante.
Eh?
Al di là di Journey e Fez, comunque sia, quest'anno c'è stato un gran fiorire di produzioni indie dannatamente interessanti.
Un sacco di roba non ho avuto ancora tempo di giocarla, ma penso a cose come Botanicula, Gateways, Lone Survivor o al bellissimo Super Hexagon di Terry Cavanagh.
E citiamo anche I am Alive, che probabilmente non avremmo mai visto se Ubisoft non si fosse decisa a buttarlo fuori sotto forma di gioco scaricabile a prezzo ridotto.

Intendiamoci, non è che il mercato mainstream non abbia offerto buoni giochi, tutt'altro.
Però non so, forse sono io che mi sto rincoglionendo, ma molte delle grosse produzioni uscite nel 2012 mi hanno lasciato l'amaro in bocca per qualche motivo. Che attenzione, non vuol dire che mi abbiano fatto cagare in toto, tutt'altro. Semplicemente in molti giochi ho trovato qualcosa che non andava, qualche difettuccio che mi ha dato fastidio.
Il caso emblematico è forse Dishonored che, diciamolo subito, rimane comunque uno dei migliori giochi dell'anno.
È una nuova ip, quindi già per questo mi è stato simpatico sin da subito, inoltre è un titolo dotato di un gameplay eccelso, di un'atmosfera unica e di un comparto artistico di spessore (dietro all'architettura di Dunwall c'è la mano di Viktor Antonov, il papà della City 17 di Half-Life 2).
Insomma, si sfiora il capolavoro.
Però Dishonored ha anche un piccolo difetto: la sua narrazione.
La trama è fin troppo prevedibile, i colpi di scena sono telefonati e, cosa particolarmente grave, troppo spesso si nota una certa mancanza di pathos nei momenti più importanti dell'avventura.
Chissenefrega eh, perché comunque si sta parlando di un giocone che offre un macello di possibilità in termini di libertà d'azione e di gameplay. Ma è appunto per questo che tale povertà narrativa stona ancora di più in mezzo a tanto ben di Dio.
Pure i titoli indie hanno i loro problemi, certo, ma per qualche motivo tendo a farci meno caso e a chiudere un occhio. E' stato così per To the Moon, che in effetti era un gioco scassatissimo in termini di gameplay, ma ero troppo preso dalla sua storia strappalacrime per accorgermene!

A voler ben vedere i titoli grossi che quest'anno mi hanno completamente assorbito sono stati solo due: Borderlands 2 e Lollipop Chainsaw.
Di Borderlands ne ho parlato approfonditamente qui: FPS sorprendente, con un sacco di belle idee, dialoghi geniali, stalloni da culo, eccetera eccetera... Evito di ripetermi, andate pure a leggere la recensione.
Lollipop Chainsaw in realtà non è propriamente considerabile come una grossa produzione, sebbene la campagna pubblicitaria a base di Jessica Nigri sia stata martellante.
In effetti potremmo tranquillamento considerarlo un titolo di nicchia.
Di fatto non è neanche un gioco privo di difetti, ciononostante è talmente scemo e fuori di testa che non ho potuto fare a meno di adorarlo. Anche di Lollipop, comunque, ne ho già parlato a suo tempo, ergo vi rimando all'apposita recenza.
Voglio il sequel :(
Si potrebbe poi discutere per ore delle conclusioni di saghe come la trilogia di Mass Effect o la ventordiciottologia di Assassin's Creed, ma francamente preferisco evitare, che a tal proposito si è già detto di tutto e di più e non ho voglia di dilungarmi troppo.
Anche perché in questa sede mi premeva semplicemente sottolineare come attualmente la parte più frizzante del mondo dei videogiochi sia composta dalla scena degli indie e dei titoli minori.
I giochi mainstream più conosciuti toccano comunque livelli qualitativi eccelsi, ma forse ultimamente fanno un po' fatica a fare breccia nel cuore degli appassionati di lunga data, che preferiscono affidarsi ai giochi più piccoli e sperimentali per cercare emozioni nel loro medium preferito.

Poi certo, i partitozzi in multy ad Halo 4 sono sempre assai gustosi (ciao Nab, ciao Andre) e in effetti a racing game eccelsi come Forza Horizon non puoi proprio dirgli niente.
Io in ogni caso non vedo l'ora di giocare a New Super Mario Bros U e suppongo che tra una settimana scarsa da queste parti ci sarà una tormenta di ammore Nintendo.
Che quella di neve ce la siamo già beccata oggi e francamente anche basta.

giovedì 22 novembre 2012

The Walking Dead: A Telltale Games Series

C'era molto scetticismo quando fu annunciato che Telltale Games si sarebbe occupata dello sviluppo del videogioco basato su The Walking Dead, principalmente perché i lavori più recenti della software house statunitense (Back to the Future e Jurassic Park) si erano rivelati tutt'altro che entusiasmanti.
Tra i videogiocatori si stava facendo largo l'opinione che i Telltale fossero degli sviluppatori sopravvalutati, incapaci di sfruttare il potenziale immenso dei brand che gli venivano affidati.

Per il gioco "a puntate" di The Walking Dead, dunque, eravamo tutti preparati al peggio.
Lo scorso Aprile, tuttavia, quando è finalmente uscito il primo episodio, è stato impossibile non rimanere piacevolmente sorpresi dallo stupefacente risultato ottenuto.
Il titolo in questione, infatti, pur dovendo fare i conti con l'ormai arrugginito motore grafico dei giochi Telltale, risultava estremamente sorprendente.
Prima di tutto il comparto tecnico claudicante veniva compensato da una direzione artistica di tutto rispetto, che sfruttava un bellissimo cel-shading fumettoso.
In secondo luogo, The Walking Dead colpì proprio per il suo lato narrativo, che non solo risultava assai godibile per gli standard di un videogioco, ma dava anche svariate piste alla serie televisiva.
I protagonisti facevano immediatamente breccia nel cuore di chi giocava e, soprattutto, la storia veniva raccontata in modo tale da trasmettere perfettamente tensione e senso di panico.
Nei mesi seguenti, l'uscita dei quattro episodi successivi non ha fatto altro che confermare le impressioni positive suscitate dal pilot.
Anzi, sento di poter dire che, spesso e volentieri, The Walking Dead è riuscito addirittura a superare le aspettative.
Survival horror? Magari no, ma comunque chissenefrega.
Dal punto di vista ludico, The Walking Dead è un'esperienza cinematografica che ricorda molto Heavy Rain di David Cage.
Anche qui il giocatore deve controllare un protagonista chiamato a interagire con lo scenario e a compiere scelte importanti che influenzeranno in maniera pesantissima il corso della vicenda.
In questa struttura di gioco sono presenti anche contaminazioni di altri generi, ma è veramente poca roba. The Walking Dead rimane sostanzialmente un (ottimo) film interattivo.
Il fulcro del titolo Telltale è sicuramente rappresentato dal rapporto tra il protagonista Lee e gli altri personaggi che lo accompagnano.
Gran parte del gioco si basa su questo aspetto e bisognerà sempre stare attenti a scegliere cosa dire o fare, sia nelle situazioni di pericolo che in quelle di relativa calma.
Il modo in cui ci comporteremo con i nostri amici andrà lentamente a plasmare la loro opinione sul nostro conto e le nostre azioni avranno notevoli ripercussioni mano a mano che procederemo nel gioco.
Il sistema di dialoghi funziona bene e riesce a rendere in maniera egregia la frenesia degli eventi, dato che spesso dovremo scegliere velocemente cosa dire, vuoi per stemperare i toni di una discussione accesa o per prendere una decisione da cui dipende la sopravvivenza del gruppo.

A proposito di sopravvivenza del gruppo: esattamente come nel fumetto e nella serie tv, anche qui vale la regola del "nessuno è al sicuro".
Tutti i personaggi possono morire. Spesso la loro morte sarà inevitabile, ma il più delle volte il loro destino dipenderà da quello che facciamo noi. È proprio in questi casi che il gioco riesce benissimo a farci sentire il peso delle nostre responsabilità.
Ci saranno infatti svariate occasioni in cui saremo costretti a scegliere tra la vita di una persona e quella di un'altra. Altre volte dovremo addirittura prendere decisioni moralmente difficili e brutali.
Ecco, se c'è una cosa estremamente apprezzabile di questo videogioco di The Walking Dead è il suo coraggio: Telltale non si è fatta problemi a toccare argomenti forti e a sconvolgere il giocatore con situazioni che altrove (sia nei videogiochi che in tv) verrebbero proposte in maniera molto più edulcorata.
The Walking Dead è un gioco spietato, che non esita a prendere il giocatore a pugni nello stomaco dall'inizio alla fine.
La vicenda raccontata, pur rispettando i canoni delle opere a base di zombi (e cadendo anche in un paio di clichè), riesce ad essere estremamente coinvolgente e cruda proprio perché non si fanno sconti a nessuno. Raramente si gioca per più di un'ora senza che accada qualcosa di inaspettato o di emotivamente spiazzante.
Scusate, vado un attimo a piangere.
The Walking Dead è per me uno dei giochi più belli dell'anno e, in generale, uno degli esperimenti videoludici più riusciti di sempre.
È un titolo che finalmente ha il coraggio di raccontare una storia adulta, mettendo tra l'altro in scena uno dei rapporti (quello tra Lee e la piccola Clementine) più toccanti che io abbia mai visto.
È un tornado di emozioni fortissime che dura una manciata di ore, culminante in un finale assolutamente commovente.
Applausi scroscianti per i ragazzi di Telltale, altro che sopravvalutati.

Ho giocato a The Walking Dead su XBOX 360, dove i cinque episodi sono acquistabili separatamente (il primo come Live Arcade, gli altri come DLC) al prezzo di 400 MP ciascuno.
Il gioco è ovviamente disponibile anche su PS3 e su Steam.
A Dicembre dovrebbe uscire la versione boxata, solo che non si è ancora capito se arriverà pure in Italia o meno.
A tal proposito, ricordo che il gioco è completamente in inglese. Manca del tutto una localizzazione in italiano, sia per quanto riguarda il doppiaggio che i sottotitoli. Non è un grosso problema, considerando che i dialoghi sono piuttosto semplici da comprendere, ma non si sa mai.
A quanto pare, visto il successo di pubblico e critica ottenuto da questa prima serie, Telltale ha già confermato che svilupperà The Walking Dead Season Two.
Ovviamente day-one.

mercoledì 21 novembre 2012

A Feast for Crows

La genesi di A Feast for Crows è abbastanza contorta.
Inizialmente Martin aveva progettato di far passare un lasso di tempo di cinque anni tra gli eventi narrati alla fine del terzo libro de "Le Cronache del ghiaccio e del fuoco" e gli eventi raccontati nel quarto (che doveva intitolarsi A Dance with Dragons).
Questo consistente salto temporale doveva presumibilmente servire a delineare meglio la situazione politica dei Sette Regni e a far procedere alcune sotto-trame di importanza marginale.
Giunto a un buon punto della stesura del quarto libro, tuttavia, Ciccio-Martin si è accorto che la cosa non funzionava, di conseguenza ha deciso di fare tabula rasa e di scrivere un nuovo romanzo che facesse da collegamento tra A Storm of Swords e A Dance with Dragons.
Nacque così A Feast for Crows.
Il problema è che A Feast for Crows stava venendo troppo lungo, ergo il nostro amato scrittore trollone e barbuto ha deciso di segare via tutti i capitoli incentrati su alcuni dei protagonisti più interessanti, per poi inserirli in blocco nel libro successivo.
Insomma, il bordello!

La conseguenza di questa stesura travagliata è facilmente intuibile: A Feast for Crows è decisamente un romanzo meno interessante rispetto al suo predecessore.
L'impressione, a volte, è proprio quella di leggere un filler di oltre ottocento pagine che si concentra su archi narrativi di importanza secondaria.
Se avete letto qualcosa delle Cronache del ghiaccio e del fuoco, saprete che ogni capitolo è narrato dal punto di vista di uno dei protagonisti (i cosiddetti "POV characters").
Come ho spiegato, in questo libro mancano del tutto capitoli dedicati a personaggi fondamentali come Jon Snow, Daenerys, Bran o Tyrion. Personaggi che spiace un po' non poter rivedere, soprattutto perché alla fine di A Storm of Swords ci avevano lasciati con la voglia di scoprire in che modo si sarebbero sviluppate le loro vicende.
In compenso, qui troviamo un mucchio di capitoli dedicati a POV characters secondari a cui vanno ad aggiungersi svariati volti nuovi.

Se posso dirlo, ho trovato abbastanza antipatica la decisione di Martin di buttare nel calderone così tanti punti di vista inediti: arrivati a questo punto della saga sarei stato curioso di conoscere le storie dei protagonisti a cui mi sono già affezionato, non quelle di comprimari di cui non me ne importa praticamente nulla.
E' brutto da dire, ma la sensazione è quella di avere che fare con una brodaglia allungata.
Poi per carità, volendo vedere il bicchiere mezzo pieno la scelta operata dall'autore ha anche alcuni lati positivi.
Ampliando il numero di POV si contribuisce a sviluppare meglio la saga e a rendere il mondo in cui è ambientata ancora più affascinante.
In A Feast for Crows si pone attenzione su un sacco di faccende che, nei libri precedenti, rimanevano sempre sullo sfondo (vediamo per la prima volta Dorne, ad esempio). In questo senso la cosa è anche apprezzabile, il guaio è che la narrazione ne esce ancora più lenta e spezzettata di quanto fosse in precedenza.
I capitoli dedicati a personaggi di un certo spessore in realtà non mancano, ma sia gli archi narrativi di Arya e Sansa che quelli di Jaime si rivelano abbastanza noiosetti.
Per la prima volta, inoltre, sono presenti capitoli dedicati a Cersei, ma personalmente li ho trovati molto deludenti (più che altro perchè lei è odiosa ai limiti del sopportabile e il suo personaggio non riserva particolari sorprese).
Non aspettatevi inoltre colpi di scena a raffica come in A Storm of Swords, anzi.
Di fatto non accade mai nulla di rilevante fino alla fine del libro, quando in effetti avvengono un paio di eventi tutto sommato imprevedibili.

Il problema di A Feast for Crows, dunque, è proprio quello di essere un libro di passaggio.
Non è affatto brutto, ma purtroppo si limita a gettare le basi per ciò che accadrà in seguito, proponendo una narrazione sfilacciata e spalmata sui punti di vista di troppi personaggi minori, che spesso entrano in scena solo per pochi capitoli e faticano a tenere alta la soglia d'attenzione del lettore.
Il primo volume di A Dance with Dragons, da quanto ho capito, dovrebbe svolgersi più o meno in contemporanea a questo quarto libro e tornerà a concentrarsi sui protagonisti che qui sono stati lasciati da parte.
E meno male, perchè Tyrion mi manca un casino!

sabato 17 novembre 2012

Argo

Vi dirò, sinceramente non sono mai stato un detrattore di Ben Affleck.
E' vero, come attore è sempre stato un tocco di legno, ma per qualche motivo ho finito per apprezzarlo in quasi tutti i film in cui ha recitato.
Poi certo, di sicuro vorremmo tutti dimenticarci dell'atroce parentesi Daredevil, ma in quel caso non era neanche tutta colpa sua se il film era lammerda.

Da qualche anno a questa parte, inoltre, il buon Affleck si è dato alla regia, rivelando un talento tutto sommato sorprendente.
Fino all'altro giorno, in ogni caso, non avevo ancora avuto modo di saggiare la cosa personalmente, dato che non ero ancora riuscito a vedere uno dei suoi film. Capirete dunque che non sapevo esattamente cosa aspettarmi da questo suo Argo.
Di sicuro non mi aspettavo uno dei film più belli dell'anno.
Già, perché Argo è davvero una pellicola bella da far spavento.

Il film racconta una storia vera: durante la rivoluzione islamica iraniana del 1979, l'ambasciata americana di Teheran venne occupata da un gruppo di militanti. Cinquantaquattro funzionari americani furono presi in ostaggio, mentre altri sei riuscirono a fuggire, rifugiandosi presso l'abitazione dell'ambasciatore del Canada.
In gran segreto, la CIA e il governo canadese organizzarono l'operazione "Canadian Caper", vale a dire una colossale messa in scena che aveva lo scopo di trarre in salvo i sei fuggiaschi, facendoli uscire dal confine iraniano sotto falsa copertura.
Argo narra proprio la pianificazione e lo svolgimento di questa incredibile impresa. Non ho usato l'aggettivo "incredibile" a sproposito, dato che questa operazione fu per davvero una roba completamente fuori di testa. Se non si conosce assolutamente nulla della faccenda (io non ne sapevo un tubo, ammetto tranquillamente la mia ignoranza) è inevitabile che la visione del film lasci letteralmente di sasso, soprattutto se si è appassionati di cinema!
Questa pellicola rende palese l'eccezionale abilità di Ben Affleck dietro la macchina da presa.
Il ragazzotto che fino a qualche anno fa era considerato più o meno da tutti come un attore belloccio e piuttosto insopportabile, col passare del tempo è sbocciato, trasformandosi in un regista di tutto rispetto.
Argo è un film che non mostra il fianco a critiche. Solo la parte centrale, forse, è un po' troppo verbosa e lenta, ma per il resto stiamo parlando di una pellicola assolutamente epocale.

La cura per i particolari è a dir poco fuori scala. Per certi aspetti Argo sembra un film girato per davvero trent'anni fa. La ricostruzione storica è certosina e denota un'attenzione per il realismo che non è comune a tutti i film di questo tipo, basti pensare a dettagli come la fotografia sporca e lo stile registico a metà tra il documentario e il thriller anni Settanta.
Non solo, perchè spesso è addirittura la somiglianza stessa degli attori alle loro controparti reali ad essere assolutamente impressionante. Probabilmente gran parte del merito è da attribuire ai costumi e al trucco, ma il risultato è davvero notevole.
Gli attori, tra le altre cose, sono tutti straordinariamente bravi e in parte.
Monumentali in particolar modo John Goodman e Alan Arkin, ma anche tutti gli altri convincono alla grande e se ne escono con performance recitative di tutto rispetto. E mi è piaciuto pure Affleck nel ruolo di protagonista, via.

Argo è anche straordinariamente coinvolgente. Le parti più lente del film sono compensate da almeno un paio di sequenze allucinanti, capaci di trasmettere una tensione pazzesca. Nel finale la suspense mi stava letteralmente uccidendo, non scherzo.
E' comunque tutto il film ad avere un ottimo ritmo e una sceneggiatura ben scritta, caratterizzata tra l'altro da dialoghi sempre curati e brillanti.

Indubbiamente un'opera come Argo ha presa facile sul sottoscritto, a tratti mi è sembrato di vedere una cosa girata apposta per titillare i miei gusti, ma vi posso assicurare che Ben Affleck ha davvero tirato fuori un piccolo capolavoro.
Uno dei migliori film del 2012 e non solo.

venerdì 9 novembre 2012

Road to Star Wars Episode VII [#2]

Seconda parte del super-post dedicato alle mie riflessioni su Episodio VII!
Oggi, come promesso, vi dirò cosa vorrei che ci fosse nella prossima trilogia di Star Wars.
Partiamo subito, che qui non c'è tempo da perdere!

Korriban
La Valle dei Signori Oscuri così come appariva in KotOR
Il pianeta dei Sith.
Non vederlo nella Nuova Trilogia è stata una discreta delusione. E in effetti non è che i prequel siano stati particolarmente accurati nel tratteggiare le origini dei Sith, ma a questo ci arriviamo dopo.
Korriban, nell'immaginario della saga, viene sempre rappresentato come un pianeta desertico su cui sorgono le monumentali tombe degli antichi Signori Oscuri. Una sorta di Egitto fantascientifico, insomma.
Sarebbe una location affascinante e d'impatto, senza contare che potrebbe gettare le basi per sviluppi narrativi interessanti.

Un villain come si deve
Inarrivabile.
Nella Vecchia Trilogia c'era Darth Vader, che è probabilmente uno degli antagonisti migliori della storia del cinema.
Era un nemico spietato, implacabile e potentissimo. La creatura dell'Imperatore riusciva a terrorizzare anche i suoi alleati e aveva una presenza scenica pazzesca.
Bucava lo schermo ad ogni apparizione e, col passare degli anni, la sua figura è diventata un'icona della cultura popolare.
E' il personaggio simbolo di Star Wars.
Difficile tirare fuori qualcosa di meglio, infatti la Nuova Trilogia non ci ha neanche provato: in essa un villain veramente carismatico mancava del tutto!
Palpatine si rivelava solo in Episodio III e rimaneva quasi sempre nell'ombra.
Darth Maul era visivamente fighissimo, ma diceva due frasi in croce.
Dooku... Boff, Cristopher Lee spaccava, ma il personaggio era un burattino.
C'era Anakin, ok, ma alla fine nella Nuova Trilogia era più considerabile come una vittima che non come un malvagio vero e proprio.
Grievous e Jango Fett vabbè, non nominiamoli nemmeno, erano carne da cannone.
In Episodio VII, VIII e IX voglio, anzi, ESIGO un nemico principale con i contromaroni, un bastardo dalla caratterizzazione impeccabile che faccia presenza fissa per tutta la trilogia e che si riveli un avversario formidabile per i protagonisti.
Il Mourinho della situazione, insomma. 

Niente Jedi over 9000
"L'abilità di distruggere un pianeta è insignificante in confronto alla potenza della Forza!"
Ok che l'ha detto Vader, però vediamo di non prendere sempre tutto alla lettera!
Questione spinosa.
In passato ho già parlato di come la figura dei Jedi sia cambiata con il passare degli anni.
Dai saggi maestri presenti nella Vecchia Trilogia si è passati ai ninja acrobati salterini dei prequel.
La cosa ha poi preso una piega ancora più tragica nell'Expanded Universe, dove si sono visti i Jedi Super Sayan di Force Unleashed II. In questo gioco i leggendari guardiani di pace e giustizia della Vecchia Repubblica erano capaci di accartocciare caccia stellari come se fossero lattine di Coca Cola e di compiere imprese impossibili anche per gente nata su Krypton.
Visto che un ritorno ai Jedi in stile Vecchia Trilogia lo vedo improbabile, mi piacerebbe che nei prossimi film la loro "potenza" non si discostasse troppo da quella degli episodi I-III e che non si assistesse ad esagerazioni eccessive.
Insomma, farei volentieri a meno di tamarrate come Jedi che combattono utilizzando otto spade laser contemporaneamente o Sith che hanno la capacità di sparare pallettoni di energia spirituale dal potere distruttivo di una bomba Tsar.
Probabilmente è una speranza vana, ma tant'è.

Storia
L'Expanded Universe ha già provato a scavare nel passato di Star Wars, andando indietro anche di svariati millenni.
Nei film, però, la questione è diversa.
Gradirei sapere qualcosa sui Sith. Chi erano? Come mai ce l'hanno tanto coi Jedi? La loro rivalità dipende unicamente da differenze filosofiche o in passato accaddero cose che non sappiamo?
E già che ci siamo, non mi farebbe affatto schifo sapere qualcosa sulle origini della Vecchia Repubblica e dell'Ordine Jedi stesso.
Ok, i nuovi film saranno ambientati dopo Episodio VI, è vero, ma ciò non toglie che in qualche modo potrebbero far luce sul passato della Galassia di Star Wars.

Darth Plagueis e apprendistato di Palpatine
L'unica roba lasciata un po' in sospeso dall'esalogia.
Su Darth Plagueis si sa pochissimo e, volendo, la terza trilogia potrebbe fare chiarezza sulla faccenda.
Unica cosa: per carità di Dio, non fate risorgere Palpatine!

Guerre Stellari
0 ABY
No, non auspico che Star Wars torni a chiamarsi Guerre Stellari!
Magari.
A tal proposito mi chiedo: come verranno chiamati C1-P8 e D-3BO in questi nuovi film? Dovranno avere nuovamente i cacofonici nomi americani o le direttive di Lucas riguardo agli adattamenti linguistici non varranno più dopo il passaggio a Disney? Vabbè, vedremo...
Comunque sia, nella Terza Trilogia voglio rivedere proprio le "guerre stellari", cioè le battaglie nello spazio!
Nella Nuova Trilogia in pratica se ne sono viste solo due: una alla fine di Episodio I e l'altra all'inizio di Episodio III. Quest'ultima non era male, soprattutto perché dava luogo alla sequenza d'apertura più spettacolare dell'intera saga. Il problema era che, in quanto a pathos e a coinvolgimento, non era una battaglia minimamente paragonabile a quella di Yavin o a quella di Endor.
La mancanza di scontri "astronavali" con i contromaroni è a mio avviso una lacuna pazzesca per dei film che hanno le parole "Star" e "Wars" nel nome.
Stavolta voglio vedere almeno una battaglia a episodio, poche palle. E prego che sia lunga, epica e, soprattutto, che non si risolva a tarallucci e vino. Niente navi di controllo dei droidi che vengono distrutte per pura botta di culo, please.
Sì invece a piani d'attacco studiati nel dettaglio come si vedeva nei briefing dell'Alleanza Ribelle.
E voglio rivedere un ammiraglio Mon Calamari!

I Whill
Un Whill?
Si è parlato delle origini della Repubblica e dei Jedi.
In Star Wars c'è un'altra roba misteriosa che non è mai stata spiegata: i Whill.
Chi sono? Beh, è difficile dirlo, perché ufficialmente non si sa.
Diciamo che tali esseri, secondo la mitologia della saga, dovrebbero essere degli antichi sciamani particolarmente sensibili alla Forza (o almeno, ricordo che questo era ciò che traspariva dal fumetto di Revenge of the Sith). Molti sostengono che Yoda stesso appartenga alla razza dei Whill.
Nella bozza iniziale del primo film della saga, scritta da Lucas nel 1973, i Whill erano degli "osservatori" o, più precisamente, dei narratori che raccontavano la storia di Star Wars. Qualcosina di questa idea è rimasta, tanto è vero che l'opening crawl di ogni film è preceduto dalla frase "Tanto tempo fa, in una Galassia lontana lontana...".
In ogni caso, lasciando da parte tutte queste pippe mentali schifosamente nerd, dei Whill si è detto poco o nulla persino nell'Expanded Universe. Di conseguenza potrebbero essere un ottimo trampolino di lancio per costruire la storia di una trilogia.
Poi va bè, il fatto che siano un'idea di Lucas risalente alla primissima bozza del film originale non rende così scontato che vengano tirati in ballo in uno Star Wars made in Disney, anzi!

Nuova epoca
"Sugay!" [cit.]
Ok, Episodio VII si svolgerà dopo ROTJ, ma quanto tempo dopo?
Girano voci su possibili ritorni di Mark Hamill, Harrison Ford o Carrie Fisher, ma questo non vuol dire niente.
I protagonisti della Vecchia Trilogia potrebbero infatti apparire in registrazioni olografiche, holocron e quant'altro, non è detto che compaiano in carne ed ossa.
Di conseguenza Episodio VII potrebbe anche essere ambientato secoli (o millenni) dopo Il Ritorno dello Jedi.
A mio avviso, se così fosse, sarebbe la cosa migliore. Se non altro perchè mi sembrerebbe ridicolo che la Galassia si ritrovasse ad affrontare una nuova minaccia del Lato Oscuro solo pochi anni dopo la caduta di Palpatine.
Anakin morendo doveva portare l'equilibrio nella Forza, che razza di equilibrio sarebbe se pochi anni dopo scoppiasse una nuova guerra?
Discorso diverso se venissero tirati fuori nemici inediti che non c'entrano una fava con i Sith, tipo gli Yuuzhan Vong dell'EU, ma la cosa mi farebbe abbastanza ribrezzo.
 
Emma Stone protagonista
The Force is strong with her!
E vabbè, lasciatemi sognare!
 
Oltre a queste cose, ovviamente, vorrei vedere tutto quello che solitamente cerco sempre in un buon film.
Detto senza giri di parole, spero che la Terza Trilogia sappia far tesoro degli errori commessi nella trilogia dei prequel.
Le sequenze spettacolari e gli effetti visivi da mascella slogata vanno benissimo, ma per girare una pellicola che metta tutti d'accordo c'è bisogno di una buona regia, di una sceneggiatura solida, di dialoghi scritti come si deve e di una recitazione convincente.
So che sono cose banali da dire, ma, considerando certe brutture viste nella saga, direi che fa sempre bene ribadirle.

Pensare ora a tutto questo è chiaramente ridicolo, ma mi pareva carino condividere le mie speranze con voi che leggete il blog.
In ogni caso non preoccupatevi, da qui al 2015 parleremo sicuramente ancora dell'argomento e ci sarà spazio per altri post della rubrica "Road to Star Wars Episode VII".
Del resto se ho scritto tutto 'sto pippone logorroico ora che non si sa praticamente nulla, figuriamoci cosa succederà quando ci saranno a disposizione maggiori informazioni da discutere e commentare!
La vedo bruttissima!

giovedì 8 novembre 2012

Road to Star Wars Episode VII [#1]

L'acquisizione di LucasFilm da parte di Disney è stata senza ombra di dubbio una delle notizie più sconvolgenti di questi ultimi anni.
Tale avvenimento ha assunto connotati ancora più incredibili quando la casa di Topolino ha annunciato di voler produrre una terza trilogia di Star Wars che inizierà nel 2015 con Star Wars Episodio VII.
Sgomento.
Nel momento in cui tutta la faccenda è giunta alle mie orecchie sono rimasto sconvolto.
L'idea di un nuovo film della saga mi è parsa sin da subito surreale e difficile da accettare, questo perché, come tanti altri fan, consideravo l'esalogia come un'opera fatta e finita.
La storia di Anakin era stata raccontata, il cerchio si era chiuso, non restavano faccende in sospeso e non c'erano particolari buchi narrativi da tappare.
Anakin si era redento.
L'Impero era stato sconfitto.
Il bene aveva trionfato.
trollface
E invece no, la settimana scorsa tutto è cambiato con l'annuncio di Episodio VII.
Star Wars è destinato ad andare avanti, in quale direzione non si sa.
Sicuramente, col senno di poi, era plausibile pensare che la saga non sarebbe morta dopo La Vendetta dei Sith. Del resto stiamo parlando di un marchio fortissimo che vanta una fanbase di dimensioni abnormi.
Un marchio che, pur essendosi enormemente ampliato in ogni settore del mondo dell'intrattenimento, continua a basare il proprio appeal sulle sue uscite cinematografiche.
E insomma, capirete che dal punto di vista prettamente economico era prevedibile che, presto o tardi, Lucas o chi per lui avrebbe deciso di tirar fuori un nuovo film.
Da questo punto di vista è quasi un bene che il vecchio regista dalla camicia a quadrettoni si sia levato dalle palle, viste le minchiate che è riuscito a combinare negli ultimi anni. Ma soprattutto è un bene che le redini del suo impero siano passate a Disney, azienda che in tempi recenti è riuscita a tirar fuori cose abbastanza carine in ambito cinematografico.
Voglio dire, Avengers non mi pare tutta 'sta schifezza, no?
Ma al di là dei film targati Marvel, mi vengono anche in mente lungometraggi d'animazione come Rapunzel o l'imminente Wreck-it-Ralph, che pare un vero e proprio atto d'amore nei confronti del mondo videoludico.
Persino Tron Legacy, pur con tutti i suoi difetti, era visivamente eccelso e proponeva una gran colonna sonora.
E John Carter secondo me era una pellicola validissima che ha avuto la sfiga di uscire nel momento storico sbagliato.

Certo, probabilmente posso abbandonare l'idea dello Star Wars dei miei sogni. Dubito che con Disney vedrò mai un Guerre Stellari sporco e cattivo, un film di guerra nello spazio con Sith davvero spietati e battaglie veramente tese e drammatiche. Meglio invece che io mi metta il cuore in pace e che mi rassegni ad aspettare un film edulcorato, con un livello di violenza (visiva e non) in linea con gli standard cinematografici odierni.
Un pop-corn movie, insomma.
E vabbè, pazienza, tanto più che "film per tutti" non significa necessariamente "film brutto".

Come probabilmente traspare da ciò che ho scritto, non sono del tutto contrario all'idea di una terza trilogia.
Intendiamoci, inizialmente ero allibito. Ma poi, ragionandoci su e assimilando la cosa, ho iniziato a pensare che in fondo sarà bello emozionarsi nuovamente per uno Star Wars, soprattutto se si tratterà di un film all'altezza. Del resto non è che ci voglia molto impegno per tirare fuori qualcosa di meglio della Nuova Trilogia, eh, ammetiamolo!
E poi c'è un altro fatto.
I prequel, per loro stessa natura, avevano un piccolo problema: raccontavano una storia che conoscevamo già. Non nei piccoli dettagli, ovvio, ma alla fine chiunque sapeva che Anakin sarebbe passato al Lato Oscuro, che i Jedi sarebbero stati sconfitti e che Palpatine sarebbe diventato imperatore.
Episodio VII, VIII e IX saranno invece film completamenti nuovi. Per la prima volta dal 1983 andremo a vedere uno Star Wars senza avere la più pallida idea di quello che ci aspetta.
Ora, non so come la vediate voi, ma per me questa è una grandissima figata. Anche perché sono nato solo nel 1985!
Lascio quindi a Disney il beneficio del dubbio e attendo notizie più concrete.
Intanto, però, nulla mi vieta di farmi qualche pippa mentale a riguardo.
E' inutile. Nel 2015, quando rivedrò questa scritta sul grande schermo, mi emozionerò esattamente come nel 1999.
Speriamo di non rivedere Jar Jar, però.
Prima di tutto la cosa più importante: fantastichiamo sul regista.
Con Lucas fuori dai coglioni si dovrà cercare qualcuno che sappia gestire questa patata bollente.
C'è chi parla di Nolan, chi di Spielberg e chi di Jackson.
Francamente nessuno dei tre mi sembra la scelta migliore.
Nolan è bravo, ma lo vedo oggettivamente troppo lontano da quello che è lo stile di Star Wars. Scartato.
Spielberg boh, troppo legato a Lucas per quanto mi riguarda, via anche lui.
Peter Jackson non sarebbe male. Però no, nel 2015 avrà appena finito con The Hobbit e sarà scoppiato, non ce lo vedo a mettersi al lavoro su un'altra trilogia tremendamente impegnativa.
Francamente, se dipendesse da me, opterei per qualcuno di relativamente giovane e talentuoso ma non troppo conosciuto.
In questi giorni leggevo una voce di corridoio che vorrebbe Matthew Vaughn come uno dei registi più papabili. Il rumor nasce dal fatto che quest'ultimo avrebbe appena rinunciato misteriosamente alla regia del prossimo X-Men: Days of Future Past, film in uscita nel 2014.
Possibile che ci sia sotto qualcosa? Difficile dirlo.
Per chi non lo sapesse, Vaughn sarebbe il regista di Kick-Ass e di X-Men: L'Inizio, due pellicole che ho adorato. Quindi insomma, se venisse effettivamente confermato lui inizierei a tirarmi segoni a due mani già da oggi.
Altra valida alternativa, forse un po' più coraggiosa e avventata, potrebbe a mio avviso essere Josh Trank, regista di Chronicle. Giovanissimo, entusiasta e piuttosto capace. Un suo Star Wars mi stuzzicherebbe parecchio.
ENDRIU!
Ad ogni modo è troppo presto per speculare su registi e attori, in fondo di Episodio VII non si sa assolutamente nulla se non che sarà ambientato nel periodo successivo al Ritorno dello Jedi e racconterà cosa è accaduto nella Galassia dopo la caduta dell'Impero.
Di cose da approfondire ce ne sarebbero potenzialmente un sacco. Per forza di cose bisognerà deviare da quello che fino ad oggi è stato il cardine di Star Wars (la storia di Anakin Skywalker), ma ad essere sincero non mi sembra così impossibile trovare spunti per un'altra trilogia in un universo così vasto e affascinante.
La cosa più importante, a mio avviso, è che i nuovi film prendano completamente le distanze dall'Expanded Universe. Spiace, soprattutto considerando che nel post-ROTJ, oltre a tanta spazzatura, c'era anche del materiale interessante (tipo Jedi Knight e Jedi Outcast) a cui molti fan sono affezionati. Ma a dirla tutta preferisco una storia nuova, che funzioni perfettamente in ambito cinematografico, piuttosto che un adattamento di qualche libro, videogioco o fumetto.
Chiaro, qualche cosetta proveniente dall'universo espanso possono pure tenerla (pianeti, razze e quant'altro), del resto anche i prequel si rifacevano ad esso per alcune faccende, ma la storia raccontata dovrà essere completamente inedita.
Tabula rasa, che si riparta da zero.

A questo punto la domanda fondamentale è questa: cosa mi piacerebbe vedere nei nuovi Star Wars?
Ho iniziato a buttar giù un paio di cose che, a mio avviso, potrebbero essere interessanti per far proseguire la saga in maniera intrigante.
Ne parlerò nel post di domani, restate sintonizzati!

martedì 6 novembre 2012

Assassin's Creed III

Ormai è una tradizione: ogni anno, a cavallo tra Novembre e Dicembre, mi sparo con sommo gusto un nuovo episodio di Assassin's Creed!
Dubito che non riuscirei a sopravvivere senza la saga Ubisoft, ma in ogni caso mi ritrovo sempre ad attendere l'ennesimo capitolo della serie con una discreta voglia di giocarci.
L'appeal che la vicenda di Desmond esercita su di me è probabilmente dovuto alla possibilità di immergermi in un titolo che mi consente di rivivere periodi storici poco trattati nel mondo dei videogiochi.
Ecco, questo è un dettaglio che sento di dover sottolineare: pur essendo un gioco dichiaratamente mainstream, Assassin's Creed riesce comunque a proporre un'esperienza free-roaming di stampo storico interessante e a suo modo abbastanza atipica. La possibilità di girovagare per la Roma o la Firenze del sedicesimo secolo l'ho sempre vista come una roba estremamente eccitante e in grado, da sola, di far passare in secondo piano una trama che sembra sia stata scritta nel corso di una riunione tra gli autori di Voyager e Mistero. Una riunione in cui giravano svariate caraffe di sangria, tra l'altro.
Insomma, il succo del discorso è che Assassin's Creed è sì una saga fin troppo pacchiana e incapace di innovarsi, ma, alla fine, non riesco a fare a meno di volerle bene.
Promuovere lo spin-off per PlayStation Vita: you are doing it right!
Dopo le Crociate e il Rinascimento, Ubisoft ci riprova proponendo un altro contesto storico che nei videogiochi non si vede mai: la Guerra d'Indipendenza Americana. Un'ambientazione interessantissima che, almeno dal punto di vista narrativo, aveva tutte le potenzialità per sposarsi bene con le cagate complottiste tematiche trattate nella saga. Purtroppo è stato chiaro fin da subito che l'America del diciottesimo secolo non avrebbe avuto altrettanto potenziale per quanto riguarda la bellezza delle città. Inutile girarci intorno, sia New York che Boston fanno tenerezza se paragonate alla Roma di Brotherhood o alla Firenze di Assassin's Creed II.
Fortunatamente Assassin's Creed III sopperisce alla povertà urbanistica proponendo un'ambientazione naturale da mozzare il fiato: la Frontiera.
Le avventure di Connor offrono il meglio quando il giocatore decide di perdersi nei boschi e nelle foreste, dedicandosi alle numerosissime quest secondarie e cazzeggiando come se non ci fosse un domani. La Frontiera è uno scenario vasto e suggestivo che tenta di approcciare la struttura open-world della serie in maniera nuova.
In certi frangenti mi è sembrato che Assassin's Creed incontrasse la giungla di Snake Eater, mettendo però in scena un'area di gioco molto più vasta, che cambia con l'alternarsi delle stagioni e che offre possibilità ancora maggiori.
Connor è un protagonista convincente e ben caratterizzato.
La sua storia si intreccerà con la guerra tra i Continentali e le Giubbe Rosse, toccando spesso anche eventi storici importanti come il massacro di Boston o la battaglia di Bunker Hill.
L'altra grande novità di Assassin's Creed III è rappresentata dalle battaglie navali, presenti sia come missioni secondarie che, in misura minore, come missioni dell'avventura principale.
Così su due piedi mi vengono in mente solo due parole per descriverle: figata totale.
Le sezioni a bordo della nave Aquila sono senza alcuna ombra di dubbio la parte più entusiasmante di questo terzo capitolo della serie.
Prima di tutto sono graficamente imponenti: la realizzazione dell'acqua fa spavento, il moto ondoso è ricreato alla perfezione e le tempeste lasciano a dir poco basiti. Uno spettacolo puro, era dai tempi di Wind Waker che il mare videoludico non mi impressionava in questo modo.
Ma non solo, perchè queste sezioni nautiche sono pure divertentissime da giocare. Il sistema di controllo è eccellente e semplice da padroneggiare, vi posso assicurare che affondare vascelli nemici a suon di cannonate è estremamente appagante!
Verrebbe quasi da pregare che Ubisoft si concentri su uno spin-off della saga dedicato unicamente ai combattimenti tra navi. Io intanto incrocio le dita e spero in un bel DLC a tema.
Bello, bellissimo, fantastico, fregno!
Ma veniamo ora alle noti dolenti, che sfortunatamente sono numerose e di un certo peso specifico.
Insieme a tutte le belle novità introdotte, infatti, Assassin's Creed III si porta dietro anche altrettante magagne.
In Ubisoft, ad esempio, dovrebbero capire che cinque ore di tutorial non sono accettabili in un titolo di questo tipo. L'incipit di Assassin's Creed III, pur essendo abbastanza intrigante dal punto di vista narrativo, è fin troppo tirato per le lunghe. Il gioco ci mette una vita a iniziare davvero e a decollare.
Il guaio grosso è che questo era già un problema enorme in Assassin's Creed II, che era fin troppo prolisso nel tratteggiare la giovinezza di Ezio. Mi aspettavo che qui avessero un po' corretto il tiro, invece no, sono addirittura riusciti a peggiorare le cose con una parte introduttiva lentissima e che sembra non finire mai.
A proposito della parte introduttiva: preparatevi a un bel plot-twist!
L'impressione, inoltre, è che Ubisoft non sia ancora riuscita a svecchiare la sua serie come si deve. Questo terzo episodio della saga (che poi, ricordiamolo, sarebbe in pratica il quinto) è davvero fin troppo simile ai suoi predecessori e ne eredita gran parte dei difetti storici.
Il gameplay è rimasto praticamente invariato dai tempi di Assassin's Creed II. Se già Revelations vi aveva stufato, insomma, dubito che questo titolo saprà riavvicinarvi alla serie.
I combattimenti sono ancora una volta piuttosto noiosi e pasticciati, mentre il sistema di controllo è sempre fin troppo ingessato e poco reattivo, per i miei gusti. Spesso mi sono trovato a fallire clamorosamente una sezione stealth o uno degli inseguimenti perchè Connor non rispondeva in modo corretto ai miei comandi e saltava da un cornicione al posto di aggrapparsi a una sporgenza. E insomma, incappare in bestialità del genere neanche un paio di settimane dopo aver giocato a un titolo stealth dai controlli eccelsi come Dishonored non è esattamente gradevole. A peggiorare le cose, tra l'altro, ci pensano alcuni bug e glitch decisamente fastidiosi (che comunque spero vengano corretti a breve da una patch).
Non ho parlato del finale.
Curiosi di sapere come andrà a finire per Desmond e soci? Eh.
Tirando le somme, Assassin's Creed III non è il grande punto di svolta della serie che speravo.
E' invece il solito episodio a cadenza annuale, un more of the same ben confezionato ma che non aspira a farsi ricordare come capolavoro. Peccato perchè dalla sua il titolo Ubisoft ha anche delle buone idee, un'ambientazione potenzialmente ottima e una realizzazione tecnica (e artistica) di tutto rispetto.
Senza contare che le novità più importanti come le battaglie navali e l'esplorazione della Frontiera funzionano clamorosamente bene, al contrario di certe sezioni introdotte negli episodi precedenti (tipo l'atroce tower defense di Revelations o le parti in prima persona in cui si controllava Desmond, che sembravano una specie di versione cinese tarocca di Portal 2).
Insomma, se quello che si cerca è l'ennesimo Assassin's Creed non si può rimanere delusi, dato che si sta parlando di un gioco sicuramente ben fatto e coinvolgente, ma purtroppo è chiaro questa saga tornerà a slogare mascelle solo sulle console di prossima generazione.
Ammesso che la serie continui, ovvio.

lunedì 22 ottobre 2012

Borderlands 2

Lo ammetto, non attendevo poi così tanto l'uscita di Borderlands 2.
Il primo Borderlands si era rivelato una graditissima sorpresa e un ottimo titolo, ciononostante non me la sentirei di annoverarlo tra i miei "videogiochi della vita". Era caruccio e spassoso, certo, ma non è che la sua bellezza mi avesse proprio sconvolto.
Ultimamente, inoltre, nutro una certa avversione per gli RPG alla Diablo, genere da cui Borderlands eredita sostanzialmente la struttura ludica, pur mischiandola con quella di un first person shooter.
Questo sequel, dunque, mi risultava a pelle piuttosto indifferente, tuttavia alla fine ho deciso di giocarmelo lo stesso.
In primis perchè comunque il suo predecessore mi era piaciucchiato, in secundis perchè le varie recensioni in giro per la rete mi facevano subodorare un possibile capolavoro.
E che dire, ancora una volta il mio olfatto videoludico non mi ha tradito: dopo averci passato sopra ben trentasette ore, sento di poter dire che non solo Borderlands 2 è una giocone pazzesco, ma è anche uno dei candidati più papabili per il titolo di "Game of the Year".

Sul serio, questo gioco è talmente farcito di figate da avermi lasciato senza parole.
Gearbox è riuscita nell'impresa di prendere il primo Borderlands e migliorarlo sotto tutti gli aspetti, confezionando un sequel che sfiora la perfezione.
Dal punto di vista grafico, tanto per iniziare, c'è stato un discreto boost. Borderlands 2 è bellissimo da vedere e stilisticamente tira mazzate fortissime a destra e a manca.
Il merito è da attribuire in parte a un ottimo cel-shading, in parte ad un design particolarmente azzeccato e a una cura per i particolari impressionante.
Borderlands 2 è un bel cartone animato in movimento.
Una goduria per le pupille su console, un'estasi da slogatura mandibolare su PC (wah!).
Durante le situazioni più concitate il macello a schermo sarà notevole.
Il bello è che la grandiosità di Borderlands 2 non dipende unicamente dal suo impatto grafico. Tutt'altro.
Da un FPS-RPG con struttura alla Diablo ci si attenderebbe un gioco dal gameplay non troppo scoppiettante: decine di ore spese ad affrontare quest noiose e ad ammazzare mob tutti uguali, il tutto mentre si esplorano mappe pallosissime e si tenta di sopportare una storia soporifera.
Insomma, ci si aspetterebbe un gioco che non provoca assuefazione grazie a un gameplay frenetico ed esaltante, ma grazie a tutta una serie di escamotage tipici delle esperienze ruolistiche. Il titolo Gearbox, invece, non si limita a "scimmiarti" con la febbre da loot e con l'autocompiacimento da level-up, ma riesce anche a gasarti con un gameplay solidissimo e gustoso.
Perchè Borderlands 2, prima ancora di essere un RPG basato sul guadagno dei punti esperienza e sulla ricerca di un equipment sempre migliore, è soprattutto un validissimo FPS.

E' proprio il gameplay la cosa più sorprendente del gioco Gearbox.
Borderlands 2 propone così tante situazioni e idee da far invidia a qualunque sparatutto in prima persona.
Prima di tutto offre un'impessionante varietà di nemici, tutti dotati di una discreta intelligenza artificiale e di approcci d'attacco completamente diversi. Raramente è consigliato buttarsi nei combattimenti a testa bassa, più spesso è meglio capire chi si ha di fronte e decidere come attaccarlo.
In questo senso è anche importante la scelta delle armi da utilizzare. C'è il mob vulnerabile al fuoco e quello più sensibile al danno elettrico. E' essenziale valutare per bene il bottino lasciato a terra dagli avversari sconfitti per capire se c'è un'arma che fa al caso nostro.
Magari a volte è il caso di lasciare da parte la mitragliatrice più potente in favore della pistoletta con l'effetto elementale più efficace, altre volte invece è il caso di puntare sulla forza bruta e imbracciare il fucile a pompa più adatto per il combattimento ravvicinato.
E' possibile analizzare il modello poligonale di qualsiasi arma fin nel minimo dettaglio.
Il confronto tra le statistiche dell'equipment è inoltre rapido e funzionale.
E' proprio la varietà e la qualità degli scontri a fuoco uno dei più grossi pregi di Borderlands 2.
I combattimenti di questo gioco offrono sempre il giusto tasso di sfida e hanno il gran pregio di essere costantemente divertenti e appaganti. Non solo, dato che le varie sparatorie, oltre ad essere già molto varie di loro, possono essere affrontate diversamente a seconda della classe che abbiamo scelto all'inizio della nostra partita, vale a dire il Commando, la Sirena, il Gunzerker, l'Assassino e, aggiunta di recente tramite DLC, la Mechromancer. Ciascuna di esse è dotata della propria abilità speciale (la cosiddetta "Action Skill) e consente di approcciarsi a Borderlands 2 in maniera radicalmente differente.

A proposito delle classi: la possibilità di personalizzazione è enorme, sia dal punto di vista estetico che dello stile di gioco. Ciascun giocatore può potenziare le capacità del proprio personaggio come vuole, scegliendo di spendere come meglio crede i punti abilità che si ottengono salendo di livello: volendo ci si può focalizzare su uno dei tre rami di specializzazione disponibili, oppure si possono sbloccare skill diverse in tutti e tre, costruendosi così il proprio cacciatore della cripta su misura.
Io che uso il Commando, per esempio, ho deciso di arrivare in fondo al ramo "Guerrilla", potenziando notevolmente la torretta mitragliatrice Sabre (l'abilità speciale esclusiva della mia classe). Ora che ho finito la main-quest penso che mi concentrerò un po' sul ramo "Survival", al fine di migliorare le mie capacità difensive.
Tutti i punti abilità spesi, in ogni caso, possono essere riassegnati a piacimento presso l'apposita stazione di modifica del personaggio.
Ulteriore possibilità di personalizzazione, infine, è data dai Punti Duro: questi sono ottenibili completando una serie di sfide proposte dal gioco e possono essere spesi per migliorare le proprie statistiche (energia massima, danno delle armi, tempo di ricarica degli scudi e quant'altro).
Lo Skill Tree del Commando, con i tre rami "Guerrilla", "Gunpowder" e "Survival".
In alto al centro potete vedere l'abilità speciale della Torretta, la prima skill che sbloccherete.
Il gameplay di Borderlands 2 è inoltre esaltato dall'incredibile level design.
Tutte le aree di gioco sono enormi, curatissime e strutturate in maniera impeccabile. Sono dei teatri perfetti per dei combattimenti dal sapore epico ed esplorarle alla ricerca di segreti nascosti è sempre un vero piacere.
Questa cura e questa varietà si riflettono perfettamente anche nella qualità delle missioni.
La main-quest è lunga e corposa e le quest secondarie sono una mezza infinità. Borderlands 2 è un gioco letteralmente gigantesco, ciononostante non viene mai (e sottolineo MAI) a noia.
Nel gioco si spara e basta, tuttavia non esiste una missione che sia uguale all'altra, non esiste una side-quest che ti faccia dire "Oh, ma che palle, 'sta cosa l'ho già fatta e qui ci sono già stato!".

Come fa Borderlands 2 ad essere così trascinante? Di chi è il merito?
Bè, ovviamente della struttura stessa delle quest, ma in parte pure della cura che il titolo Gearbox ripone nel suo comparto narrativo. Questo gioco non annoia mai non solo perchè il gameplay è solido e le missioni sono ben diversificate, ma anche perchè la sua storia è ben raccontata e i personaggi che popolano Pandora sono tratteggiati in maniera eccelsa.
Eh sì, cari signori, perchè Borderlands 2 è uno dei videogiochi meglio scritti della storia!
La sceneggiatura è eccezionale e i dialoghi sono sempre assurdi, sopra le righe e spassosissimi. I vari NPC sparano cazzate a raffica e le frasi ad effetto degne di essere citate ovunque sono una mezza infinità.
Seriamente, Borderlands 2 è un fottuto capolavoro di scrittura ed è una cosa incredibile considerando che il prequel da questo punto di vista non era poi 'sta gran roba.
A coronare il tutto metteteci anche un villain dotato di una caratterizzazione memorabile e capirete che il quadretto è completo.
C'è anche spazio per qualche sessione a bordo di veicoli.
La mappa The Dust è forse quella che dà luogo agli inseguimenti più spettacolari.
Borderlands 2 mi ha fatto veramente innamorare.
Pochi titoli riescono ad essere allo stesso tempo così mastodontici e ricchi di gameplay.
E' un gioco talmente pieno di cose da fare e da vedere da lasciarti stordito. Anche dopo quasi quaranta ore di gioco ci si ritrova a ridere come scemi per aver scoperto l'easter egg inaspettata, per aver beccato una quest geniale o per aver sentito qualche battuta particolarmente idiota. E nel frattempo si gode, cacciando Skag a Lynchwood o combattendo orde di Mech a Opportunity.
Da qualsiasi punto di vista e in qualunque modo lo si voglia affrontare (in coop o in single player), Borderlands 2 è un assoluto capolavoro.
Un gioco grosso.

lunedì 15 ottobre 2012

Resident Evil 6

Resident Evil 6 è probabilmente il gioco più discusso del momento.
Navigando per i vari siti, blog e forum non è difficile incappare in frotte di videogiocatori delusi dall'ultima opera Capcom.
Stiamo parlando di un titolo che ha suscitato una valanga di polemiche ancora prima di uscire, grazie a una demo che ha fatto storcere il naso a tutto l'internet. Tali polemiche si sono poi inasprite quando sono uscite le prime recensioni e le prime valutazioni positive da parte di chi il gioco aveva avuto modo di provarlo nella sua interezza.
Perchè ovviamente, per l'intelligentissima gente che critica a priori, è inammissibile che Resident Evil 6 arrivi anche solo alla sufficienza. Una vergognah!!!!1
Ma non voglio entrare nel merito della questione, che ormai le guerre sante internettiane contro questo o quel gioco mi annoiano a morte (tra un mesetto toccherà a Black Ops 2).
In questa sede cercherò di parlare di Resident Evil 6 per quello che è, senza pregiudizi, criticando quello che c'è da criticare ed elogiando quello che c'è da elogiare.
Partiamo.

Come probabilmente saprete, Resident Evil 6 offre tre campagne diverse, più una quarta sbloccabile.
L'idea di Capcom era quella di realizzare un gioco mastodontico, che offrisse esperienze di gioco radicalmente diverse l'una dall'altra.
Si può dire che questo obiettivo sia stato centrato.
Iniziando il gioco con Leon ed Helena vedremo una specie di Resident Evil 4 che si mescola alle atmosfere dei primi episodi della serie. Torna una cittadina invasa dai non morti e tornano situazioni familiari condite da una buona dose di fan-service.
La campagna di Chris e Piers è invece molto più adrenalinica e si gioca letteralmente come un third person shooter. Stavolta ci troveremo ad affrontare i J'avo, delle mutazioni genetiche particolarmente aggressive che non esiteranno ad attaccarci facendo (anche) uso di armi da fuoco. Non mancheranno scontri contro boss dalle dimensioni generose e momenti da "drammone" hollywoodiano.
Interessante anche la parte di gioco in cui si controllano Jake e Sherry, probabilmente la più frizzante dell'intero titolo. In questa sezione il tasso di spettacolarità è ai massimi livelli e Resident Evil 6 tenta di stupire con alcuni set-pieces e numerose variazioni di gioco particolarmente originali (almeno per la serie, si intende). Anche qui, in ogni caso, il fan-service si spreca e chi ha adorato Resident Evil 3 Nemesis proverà un fortissimo senso di déjà-vu.
La campagna supplementare, dedicata ad Ada Wong, si sblocca completando le tre principali ed è l'unica che può essere affrontata unicamente in single player (anche se a giorni dovrebbe uscire un DLC gratuito che implementerà la coop pure qua). L'avventura di Ada, che somiglia per certi versi a quella di Leon con qualche velleità horror in meno, torna a proporre enigmi che riportano alla mente quelli dei primissimi episodi della serie.
Jake è un bel personaggio ed è dotato di un'ottima caratterizzazione.
Fa poi piacere rivedere Sherry Birkin, di cui si erano perse la tracce dai tempi di Resident Evil 2. 
Con quattro campagne da giocare la longevità di Resident Evil 6 è alle stelle.
Per completare il tutto ci vorranno ben oltre venti ore, una durata di tutto rispetto per quello che, stringi stringi, rimane un linearissimo gioco d'azione in terza persona.
Il rischio di rompersi le palle prima della fine sembrerebbe dunque alto. Ed inutile negarlo, al termine della campagna di Ada ci si arriva piuttosto saturi. Ma in realtà le quattro diverse campagne riescono a proporre esperienze di gioco abbastanza diverse da scongiurare almeno in parte la ripetitività.
Inoltre, ed è questa la cosa più sorprendente, Resident Evil 6 è un gioco trascinante.
Dal punto di vista narrativo il gioco Capcom funziona alla grande. Pur proponendo una lunga serie di trashate allucinanti, la storia di questo sesto episodio tiene botta e coinvolge.
I personaggi sono tutti ben caratterizzati e, mano a mano che si procede con il gioco, è inevitabile essere curiosi di sapere come continua la faccenda.
In questo senso aiuta il fatto che tutte le campagne si intreccino tra di loro. Se da un lato questo porta spesso a visitare nuovamente le stesse situazioni o a riaffrontare per l'ennesima volta gli stessi boss, da un altro lato è appagante osservare una porzione di gioco da un punto di vista diverso, facendo magari cose un po' diverse.
E' proprio questa voglia di vedere tutto che spinge ad andare avanti a giocare per avere una visione più chiara dell'intreccio narrativo e delle possibilità offerte in termini di gameplay.

Non voglio però affermare che Resident Evil 6 sia un capolavoro del tutto privo di difetti.
Purtroppo non è così, dato che il gioco Capcom è effettivamente un titolo con numerose imperfezioni e sbavature.
La realizzazione tecnica, ad esempio, non convince del tutto. Sia Resident Evil 4 che Resident Evil 5 erano graficamente notevoli nel periodo in cui uscirono, il sesto episodio invece sembra faticare a raggiungere l'eccellenza visiva tipica della serie.
Non mancano i momenti spettacolari e alcune ambientazioni esteticamente apprezzabili, ma l'impressione è che il gioco Capcom fatichi a tenere il passo con i titoli ad alto budget più recenti, tanto che il paragone con un Uncharted 3 o, per rimanere in ambito multipiattaforma, con un Max Payne 3 è spesso imbarazzante.
E le animazioni non sempre convincenti, le texture pessime e un aspetto grafico fin troppo cupo non aiutano certo a migliorare la situazione.
La realizzazione dei personaggi principali è tendenzialmente buona.
L'espressività dei volti convince e l'ottimo doppiaggio in italiano contribuisce a rendere piacevoli le sequenze di intermezzo.
Fortunatamente il gameplay che contraddistingue la saga funziona sempre e Resident Evil 6 si rivela un gioco divertente come da tradizione. Anche qui però si potrebbe muovere qualche critica.
Capcom non è riuscita a snellire come si deve il sistema di controllo della serie, che rimane sempre fin troppo legnoso. Un leggero miglioramento c'è stato (interessante, in questo senso, l'enfasi posta sulle mosse corpo a corpo), ma siamo comunque lontani dalla reattività di altri popolarissimi third person shooter.
Personalmente, poi, ho trovato gli scontri a fuoco di Resident Evil 6 meno ispirati e appaganti di quelli proposti nei due episodi precedenti. Forse è un problema mio che ho un ricordo eccessivamente positivo di Resident Evil 5 e, soprattutto, di Resident Evil 4, ma mi sembra quasi che a questo sesto episodio manchi un po' di "cattiveria": svolge il suo compitino come di deve, fa quello che deve fare proponendo scontri abbondanti e impegnativi, ma raramente cerca di osare e di farsi ricordare.
In questo senso è emblematica la campagna di Leon, bella e intrigante quanto si vuole (soprattutto nelle fasi iniziali), ma forse fin troppo derivativa.

Il problema più grosso di Resident Evil 6 è in definitiva quello di essere il sesto episodio di una serie che, dopo un quarto episodio rivoluzionario, fatica un po' a rinnovarsi e a trovare la sua strada.
I miglioramenti ci sono, soprattutto a livello narrativo e di impostazione di gioco, ma il titolo Capcom non riesce a convincere del tutto a causa di qualche magagna di troppo.
In questo senso è perfettamente comprensibile che la critica si sia spaccata in due nel giudicarlo: è un gioco che si ama o si odia a seconda di quello che si cerca.
Se ci si lascia trascinare e ci si abbandona all'esperienza che riesce a proporre, Resident Evil 6 è un titolo convincente e dotato di ottime qualità (soprattutto se lo si affronta in coop).
Se invece ci si sofferma sui difetti e sulle cose che non funzionano diventa difficile riuscire ad apprezzare l'ultima fatica di Capcom.

Sapete che in genere detesto dare i voti ai videogiochi, soprattutto in casi controversi come questo.
Visto però che Resident Evil 6 ha preso un po' di tutto (dal ridicolo 
3 di Destructoid al 9 di IGN Italia, passando per il 6 di Edge) ho deciso di sbilanciarmi, tanto per il piacere di buttarmi nella mischia.
Diciamo che, se fossi costretto a chiudere la recensione con una valutazione numerica in scala da 1 a 10, probabilmente starei sull'8 pieno.
Direi che è il voto più adatto per un gioco non esente da difetti ma che, in ogni caso, riesce a tenerti incollato allo schermo e a divertirti per parecchie ore.

martedì 2 ottobre 2012

A Storm of Swords

Se c'è una cosa che mi piace del modo di scrivere di Martin è la sua imprevedibilità.
Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco sono sì interessanti perchè propongono un mondo fantasy diverso dal solito e tratteggiato fin nei minimi particolari, ma la loro caratteristica più peculiare è proprio la capacità di lasciare di sasso il lettore con twist della storia inaspettati.
A Storm of Swords, terzo libro della saga, è proprio l'apoteosi di questa spiazzante imprevedibilità.

Se A Clash of Kings aveva il difetto di essere un libro in cui accadevano ben poche cose interessanti, A Storm of Swords ha quasi il problema opposto.
Nelle sue milleduecento pagine succede di tutto e di più.
Quasi in ogni capitolo c'è un evento importante e sorprendente, qualcosa che sconvolge il punto di vista dei protagonisti o che rimescola completamente le carte in tavola.
Martin dimostra di essere uno scrittore che non si fa troppe paranoie a spiazzare il lettore con morti inattese o stravolgimenti che modificano totalmente la psicologia di determinati personaggi (mi sto mordendo la lingua per non spoilerare, sappiatelo).
Il bello, infatti, è che i colpi di scena non sono mai messi lì semplicemente per fare la sparata ad effetto, ma sono quasi sempre funzionali all'evolversi della vicenda e alla caratterizzazione dei protagonisti.

E a proposito di caratterizzazione, anche stavolta tocchiamo vette sublimi.
Personaggi che fino allo scorso libro ci sembravano quasi dei villain "bidimensionali" qui acquistano rinnovato spessore e si rivelano ben più sfaccettati di quanto potessero sembrare.
Il confine tra "buoni" e "cattivi" è spesso labile e, salvo rare eccezioni (Joffrey è sempre una merda umana), sono le motivazioni e i punti di vista a fare la differenza sulla percezione che si ha di un determinato personaggio o di un determinato evento.
In base al tipo di relazione che un protagonista ha con un altro può cambiare veramente tutto quanto.
Ed è sempre un piacere vedere come qualsiasi cosa possa apparire bianca o nera a seconda che sia osservata da Caio o da Tizio.

A Storm of Swords è un romanzo fantasy bellissimo. Lungo, denso, magari fin troppo pieno di nomi, di fatti e di dettagli da ricordare, ma allo stesso tempo dannatamente scorrevole e assuefacente.
Per ora lo considero a mani basse il miglior libro della saga di Martin, vediamo se i due che restano sapranno farmi cambiare idea.

Ho letto A Storm of Swords nella sua edizione italiana.
Nel nostro paese il libro è stato suddiviso in tre volumi di circa quattrocento pagine ciascuno: Tempesta di Spade, I Fiumi della Guerra e Il Portale delle Tenebre.
Per scofanarmi tutto ci ho messo poco più di un mese.
Noticina per chi segue la serie televisiva: questo terzo libro, vista la lunghezza, sarà suddiviso in due stagioni. Scelta che mi sento di condividere in toto, vista la mole di cose da raccontare.

martedì 25 settembre 2012

Darksiders II

Non avevo mai giocato al primo Darksiders, ma sapevo bene o male cosa aspettarmi da questo seguito.
Il suo predecessore, uscito nel Gennaio 2010, è infatti passato alla storia come un riuscitissimo clone di Zelda graziato dal character design curato da Joe Madureira e da un'interessante ambientazione a metà tra il fantasy e il post-apocalittico.
Era un gioco di cui avevo letto bene in ogni dove, di conseguenza la mia curiosità mi ha spinto a buttarmi sul sequel non appena è uscito, con la promessa di recuperare prima o poi anche il primo episodio.

Questo Darksiders II, a discapito del titolo, non è un seguito diretto ambientato cronologicamente dopo gli eventi del primo Darksiders. E' più una side-story.
In esso seguiremo infatti le vicende del cavaliere dell'Apocalisse Morte, intento a trovare un modo per scagionare suo fratello Guerra (il protagonista del prequel), accusato di aver provocato la fine dell'umanità anzitempo.
Descritte così le premesse sembrerebbero anche fregne, ma purtroppo il comparto narrativo di Darksiders II lascia molto a desiderare.
La storia non decolla mai e quasi sempre, portando a compimento missioni principali e quest secondarie, si ha l'impressione di svolgere compiti di routine, senza sentirsi mai veramente coinvolti.
Ora, non so se ciò sia dovuto anche al fatto di non aver mai giocato al primo episodio, ma ho davvero trovato la narrazione di Darksiders II appassionante come la lettura di un elenco telefonico.
Fortunatamente, se il titolo THQ fallisce miseramente nel voler proporre una storia capace di entusiasmare, vince a mani basse per quanto riguarda il gameplay duro e puro.
Il gioco, come detto in precedenza, ha sostanzialmente la struttura di uno Zelda: ci sono dungeon, tantissimi enigmi, qualche boss-fight discreto e numerosissime quest secondarie da completare.
I dungeon di Darksiders II presentano un ottimo level design e, non di rado, buttano là idee in grado di stamparti un sorrisino divertito sulla faccia.
Certo, il più delle volte si tratta di idee derivative, elementi di gameplay che non solo vengono pescati a piene mani dalla saga creata da Miyamoto, ma anche da altri titoli di successo che evito di elencare per non spoilerarvi nulla.
Ma è proprio il modo in cui questi elementi sono utilizzati e amalgamati tra loro a rendere Darksiders II un'esperienza videoludica assolutamente gratificante.
Forse si poteva fare qualcosina di più per quanto concerne la parte GDR (Morte è potenziabile con nuove abilità, armi ed armature come accade nei giochi di ruolo) e, soprattutto, si poteva cercare di implementare un combat system meno rudimentale, ciononostante Darksiders II si lascia giocare con piacere.

Il titolo THQ compensa dunque una narrazione caracollante con un gameplay piuttosto solido.
Il risultato è un gioco di avventura come se ne vedono pochi di questi tempi, un bel videogiocone capace di tenere impegnati per parecchio di tempo.
Forse anche troppo tempo, considerando che per completare solo l'avventura principale ci vogliono ben più di venti ore, ore che sono destinate a superare agevolmente le trenta nel caso si decida di completare anche le missioni secondarie.

In futuro recupererò sicuramente anche il primo episodio, che mi dicono tra l'altro essere meno prolisso e con una storia più avvincente.