lunedì 28 marzo 2011

Nintendo 3DS: i giuochi

E via, iniziamo a parlare di cose serie!

Pilotwings Resort:
Come ho già scritto in un'altra sede, trovo che Pilotwings, ora come ora, sia il miglior titolo per constatare le potenzialitá del 3DS in fatto di 3D.
Probabilmente non c'è niente di meglio per capire davvero quanto possa essere figo il 3D nei videogiochi*. Merito anche del genere di gioco stesso, visto che un simulatore di volo (che poi simulatore non è, ma vabbè, ci siam capiti) beneficia parecchio dell'effetto "profondità".
Per quanto riguarda la longevitá bassina bé, alla fine é un gioco di punteggi, la vera sfida sta nel cercare di prendere il rank più alto possibile in ogni missione, non é che fai tutti i livelli con una stella e bón, consideri il gioco finito!
Io penso che ci staró sopra fino a quando non saró riuscito a "trestellare" tutto.
Sta di fatto che avrei gradito che oltre all'isola di Wii Sport Resort ci fosse stata qualche ambientazione in piú.
Spero in un sequel ultra-pompato, magari con qualche location ripresa anche dall'ottimo episodio per Nintendo 64.

* Oddio, forse su PS3 qualcosina di meglio per saggiare il 3D videoludico c'è, ma non dimentichiamoci che per godere del "treddì sulla Pleistescion" bisogna anche comprarsi un televisore che costa millemila euro e mettersi degli occhialini da sfigato.

Super Street Fighter IV 3D Edition:
Tanta roba.
Probabilmente il titolo 3DS più corposo tra quelli disponibili al lancio.
E' un vero e proprio Super Street Fighter IV in miniatura. Chiaramente c'è qualche compromesso a livello di sistema di controllo, ma nel complesso si può dire che il porting sia riuscito in pieno.
Del resto bisogna sottolineare che si sta parlando di una versione portatile e "leggera" del picchiaduro Capcom, ovvio che se si vuole giocare a SSFIV in maniera seria bisogna optare per la versione 360 corredata di un bell'arcade stick.
I controlli lite, che permettono di attivare mosse e super mosse via touch screen, funzionano benino, forse pure troppo.
Giocando online c'è infatti il rischio di trovare gente che ne abusa, mettendosi a spammare fireball come se non ci fosse un domani. E insomma, è abbastanza fastidioso, quasi ai livelli dello sneaking in Mario Kart DS (ciao Nab XD), con la differenza che qui è ancora peggio perchè non serve alcuna abilità particolare per pigiare ripetutamente un tastone sul touch screen.
A proposito dell'online, devo dire comunque di essere rimasto piacevolmente sorpreso da quanto funzioni bene: riesco a entrare nelle partite rapidamente e non c'è quasi mai lag.
Graficamente, come ho già detto, siamo a livelli altissimi, con personaggi dettagliati e animati splendidamente. Peccato solo per i fondali statici.
Il 3D è sfruttato in maniera discreta e offre ovviamente il meglio di sè con la visuale dinamica, con la telecamera posizionata a "tre quarti" rispetto al personaggio che stiamo controllando.
Come piacevole nota di colore segnalo che in questa edizione di SSFIV è presente almeno un costume alternativo per personaggio. Il che non è male, considerando che su 360 tutti i costumi bonus andavano acquistati come DLC.

Pro Evolution Soccer 2011 3D:
Oh, non è malaccio, anche se le rose non sono aggiornate.
Mi rendo conto poi che comprare un gioco di calcio a un paio di mesi dalla fine del campionato possa non esaltare più di tanto. Ad ogni modo PES è un buon titolo sportivo che tra l'altro riesce a sfruttare bene il 3D grazie a una visuale dinamica sorprendentemente giocabile.
Carino dai, anche se vedere l'Inter in 3D è effettivamente inquietante.

Ridge Racer 3D:
L'ha preso mio padre (sì, pure lui si è comprato un 3DS), ma ci ho fatto qualche gara anch'io.
Il solito Ridge Racer, c'è poco da dire.
Giocabilità collaudata, tante piste (molte riciclate dai precedenti episodi della serie), ottima sensazione di velocità e buona resa grafica.
L'unica pecca è che non c'è l'online.
Sarà anche una banale minestra riscaldata, ma rimane pur sempre un titolo coinvolgente e in grado di divertire parecchio.
Promosso, dai, a me garba.
Anche perchè, ora come ora, di racing game su 3DS non è che ce ne siano tantissimi. Ci sarebbe Asphalt, toh, ma a 'sto punto meglio il titolo Namco sulla fiducia.

Nota storica: comunque Ridge Racer per DS secondo me non era così brutto. Certo, doveva fare un po' conti con i limiti tecnici della console, ma tutto sommato ci stava dentro. Poi sì, se un early adopter del DS lo confrontava a Ridge Racers per PSP cadeva in depressione e si uccideva, ma non stiamo a badare alle sottigliezze.

venerdì 25 marzo 2011

Nintendo 3DS: hands-on



Oggi in casa Teo è arrivato il 3DS!
Come già anticipato qui, i giochi che ho preso insieme alla console sono Pilotwings e Super Street Fighter IV 3D Edition.
Impressioni iniziali ottime e soprattutto grande entusiasmo. Perchè insomma, l'uscita di un nuovo portatile Nintendo è sempre da considerarsi una sorta di "evento", una data importante destinata a rimanere impressa nella storia, anche se la line-up di lancio non è magari così impressionante.
Voglio dire, come si fa a non emozionarsi nel momento in cui ci si rende conto di tenere finalmente tra le mani l'erede di Game Boy, Game Boy Advance e DS?
Soprattutto considerando che siamo in un momento della storia videoludica in cui si inizia a sentire un certo bisogno di console nuove.

Ma andiamo con ordine:
- Il 3DS visto dal vivo (nella sua colorazione Aqua Blue) è bellissimo, stiloso ed elegante. Possiede il carisma di un oggettino hi-tech, ma allo stesso tempo riesce ad apparire anche "giocattoloso". Esteticamente Nintendo ha colpito nel segno per quanto mi riguarda.
- L'effetto 3D è discretamente impressionante. Sia con Street Fighter che con Pilotwings funziona alla grande e lascia a bocca aperta.
Giocare in tre dimensioni senza il bisogno di occhialini all'inizio è straniante. Ci vuole un attimo per abituarsi ok, ma per il resto non ho avuto grosse difficoltà. Al primo impatto c'è un po' un effetto tipo "leggere in macchina", ma grazie al cielo passa subito.
Nessun problema per quanto riguarda la distanza dallo schermo o l'angolazione. O almeno, con i due giochi che ho provato mi sono trovato bene.
Resta da capire se lunghe sessioni di gioco con il 3D attivato possano affaticare parecchio la vista. Ho il dubbio di sì, ma nel caso si può sempre disattivarlo, quindi pace.
- Tecnicamente il 3DS spacca. Siamo anni luce avanti rispetto al grezzo dettaglio grafico del DS e il balzo generazionale si sente eccome. Street Fighter IV fa la sua porca figura pure se confrontato alle versioni 360/PS3. Insomma, il 3DS merita anche al di là della feature del 3D.
- Il sistema di creazione dei Mii tramite la telecamera frontale è rotto. No davvero, l'ho provato e sono venuti fuori dei mostri spaventosi che fra l'altro non mi somigliano manco per un cazzo.
Credo che farò un post con foto annesse a riguardo perchè ci sarà da ridere
- La Realtà Aumentata potrebbe sembrare una cazzatina, ma in realtà è una FIGATA SPAZIALE. Spero che questa cosa venga sfruttata come si deve nei giochi che usciranno in futuro, perchè a mio avviso ha delle potenzialità. Per dire, in un Wario Ware si potrebbero fare delle cose carinissime.
- Lo Street-Pass, che dovrebbe consentire a diversi 3DS di interagire fra loro anche quando sono in stand-by, sulla carta è interessantissimo, ma sappiamo tutti che in Italia avrà pochissimo seguito (e non solo in Italia credo, probabilmente solo in Giappone una funzionalità del genere può avere un senso).

Concludo dicendo che il 3DS è sicuramente una console in grado di colpire e che, come ovvio, ci sono grandi aspettative per il futuro.
Personalmente attendo tantissimo il remake di Zelda Ocarina of Time che uscirà a Giugno, prima di tutto perchè sembra veramente ben fatto e in secondo luogo poichè ai tempi del Nintendo 64 OoT non l'ho mai finito.
Poi va bè, gli altri titoli attesi sono i soliti noti: Kid Icarus, Starfox, Resident Evil, Metal Gear, il nuovo Mario e via dicendo. Tutti giochi che, presumibilmente, saranno in grado di far vedere i muscoli della nuova console Nintendo.
Aspettando di vedere cosa tireranno fuori all'E3, ovvio.

Note a margine:
- Oltre a Pilotwings e a Super Street Fighter IV nei prossimi giorni avrò modo di provare anche Nintendogs e Ridge Racer.
- Non vorrei dire cazzate, ma credo proprio che sia la prima volta che su questo blog si vive il lancio di una nuova console che non sia un restyling. Bella lì.

venerdì 18 marzo 2011

Dragon Age 2: impressioni

Sto giocando a Dragon Age 2 e sono a circa quindici ore di gioco.
Nel complesso mi sta piacendo, anche se con qualche riserva.
La cosa interessante è che per la prima volta ho deciso di giocare un gdr interpretando una donna (chiaramente rossa), cosa che prima d'ora non avevo effettivamente mai fatto, ad eccezione di qualche seconda run iniziata svogliatamente e poi lasciata in sospeso dopo poche ore di gioco.
Come classe ho deciso di scegliere la maga, e pure in questo caso mi sono distaccato un po' dalle mie abitudini, visto che in genere tendo sempre a fare il guerriero.

Il gioco, come ho detto, non è male, ma ci sono un po' di cose che lasciano l'amaro in bocca.
Il sistema di dialoghi è stato snellito, forse anche troppo per i miei gusti. E' vero, ora somiglia più a quello di Mass Effect, ma c'è da dire che quello del primo capitolo offriva molte più possibilità. In Origins pareva davvero che si potesse influenzare pesantemente l'esito di un dialogo a seconda di ciò che si sceglieva di dire, qui sembra tutto molto più guidato e limitato.
Se la cosa poteva avere senso in un gdr dalla forte componente cinematografica come Mass Effect, in Dragon Age tende a dare più fastidio, soprattutto alla luce di ciò che si poteva fare nel primo episodio.

Graficamente il miglioramente c'è stato, ma nulla di eclatante. Non che sia un grosso problema, per carità, ma anche l'occhio vuole la sua parte, in fondo sono convinto che una veste grafica all'altezza possa aiutare a creare maggiore atmosfera.
Senza contare poi che le location tendono ad essere terribilmente ripetitive e anonime. L'idea di ambientare l'avventura in un'unica grande città, pur essendo sulla carta interessante, non aiuta a migliorare le cose in questo senso.
Pure i dungeon vengono spesso riciclati.
La storia comunque sembra carina, ci sono già stati un paio di colpi di scena che francamente non mi aspettavo.
Ma sono ancora all'inizio, in quindici ore ho fatto quasi solo quest secondarie in pratica.
Dare un giudizio è prematuro, ma così a pelle direi che dal seguito di Dragon Age ci si aspettava qualcosina di più.

Resta tuttavia un titolo validissimo.
Personalmente, adorando la magistrale caratterizzazione dell'universo fantasy in cui il titolo BioWare è ambientato, mi sto comunque divertendo un casino.

lunedì 14 marzo 2011

Ganbare Nippon!

Sento il bisogno di scrivere due parole su quello che sta accadendo in questi ultimi giorni in Giappone.
Che insomma, su questo blog al Giappone gli vogliamo bene, non per nulla "mugiwara" è una parola nipponica.

Il Giappone ci piace perchè è un paese che, pur essendo geograficamente lontanissimo da noi, sentiamo vicino.
Lo sentiamo vicino perchè, nel bene e nel male, ha segnato la cultura della nostra generazione.
Se quando ascoltiamo le musiche di Nobuo Uematsu e Koji Kondo ci commuoviamo ogni volta, se ci siamo emozionati guardando un film di Miyazaki, se nel 2005 abbiamo aperto la confezione jappa di Jump Super Stars in modo solenne, se abbiamo pianto vedendo una giovane donna che urla ai propri compagni di voler vivere ancora, allora vuol dire che in ognuno di noi c'è un po' di Giappone.
Un paese remoto, diverso, per certi versi difficilmente comprensibile da babbani gaijin quali noi siamo, ma che in qualche modo ci ha sempre affascinato e attratto in ogni suo aspetto. A volte ci ha strappato un sorriso per le sue stranezze, ma più spesso ci ha lasciato a bocca aperta, regalandoci un genuino stupore.
E direi che a bocca aperta ci ha lasciati anche negli ultimi giorni, anche se purtroppo per motivi ben diversi.

Fa male vedere certe immagini, perchè quello che vediamo distrutto è un paese che ci ha dato tanto.
Fa male perchè, veramente, troppe volte abbiamo visto scenari simili in qualche anime.
Anime che, adesso lo comprendiamo ancora meglio, tentavano di relegare la distruzione alla fantasia, di esorcizzarla, perchè in fondo i giapponesi ce l'hanno sempre avuto ben chiaro in mente cosa fosse questa distruzione, essendo loro, tra le altre cose, l'unico popolo del pianeta ad essersi beccato in faccia due bombe atomiche.

Ciò che rincuora è la consapevolezza che i giappi reagiranno con una forza che ci lascerà di sasso.
Ci vorrà tempo e la cosa lascerà inevitabilmente una cicatrice enorme, ma si rialzeranno in piedi, probabilmente anche più forti e cazzuti di prima.
Ce la faranno perchè sono un popolo che non molla, capace di rialzarsi anche dopo averle prese e a cui soprattutto non piace stare a terra.
Un popolo col cazzo duro.
Forza Giappone!

Mi sono permesso di parlare al plurale per gran parte del post non perchè fossi controllato da un simbionte alieno, ma perchè penso che i miei sentimenti siano condivisi praticamente da tutti i lettori.

venerdì 11 marzo 2011

Dead Space 2

Pure questo post contiene qualche spoiler, quindi occhio. Non faccio grosse anticipazioni sulla trama, tuttavia dico un paio di cose sulle location.
Io avviso che non si sa mai, poi regolatevi voi.

Giocato e finito anche Dead Space 2.
E' il classico sequel che perfeziona in tutto e per tutto il suo predecessore, apportando delle migliorie e delle piccole modifiche dove ce n'era bisogno.
Non una roba completamente nuova insomma, ma tutto sommato nemmeno un more of the same con zero novità.

Stando così le cose, visto che comunque già il primo Dead Space mi era piaciuto da matti, anche questo sequel non poteva fare a meno di esaltarmi dall'inizio alla fine.
Già l'incipit è infatti assolutamente memorabile, con Isaac in camicia di forza che deve fuggire dai necromorfi senza la possibilità di difendersi in alcun modo. Terrificante.

Questo secondo capitolo, esattamente come faceva il prima episodio, offre grande atmosfera.
Le ambientazioni sono più varie, forse meno claustrofobiche, ma in ogni caso comunque riuscitissime.
Ci dovremo aggirare tra gli appartamenti della zona residenziale di una stazione spaziale, oppure in un inquietante santuario di Unitology e addirittura in un asilo in cui verremo assaliti da orde di bambini necromorfi.
Insomma, non si sentirà la mancanza della Ishimura. Anche perchè a un certo punto si dovrà tornare anche lì.
Pure la maggiore caratterizzazione data ad Isaac contribuisce a rendere più coinvolgenti le cose, anche se vi è da dire che l'intreccio narrativo non mi ha esaltato particolarmente.
Buona la grafica.
Il comparto tecnico mi è parso nettamente migliorato rispetto al prequel, ma forse l'impressione è dovuta anche alla presenza di una maggiore cura per i dettagli. In generale Dead Space 2 è un gioco bello da vedere, anche se non fa quasi mai gridare al miracolo.

Il gameplay è rimasto sostanzialmente invariato.
In Dead Space 2 si fa quello che si faceva in Dead Space 1, ma anche qui ci sono stati alcuni miglioramenti che ho gradito parecchio.
Ad esempio è stato cambiato completamente il sistema di controllo delle sezioni a gravità zero: ora non si salta più da una parte all'altra, ma si fluttua letteralmente nel vuoto.
Queste sequenze sono state sfruttate in modo migliore rispetto al prequel e risultano anche molto più piacevoli da giocare. Il loro pregio più grande è che spesso contribuiscono a determinare una maggiore varietà di situazioni, scongiurando così il pericolo di noia.
Fighe anche alcune sequenze fracassone tipo quella del treno, tutta roba che nel prequel praticamente non c'era e che aiuta a movimentare le cose.
Per quanto riguarda le parti canoniche in cui si spara, più o meno è tutto come prima. Oddio, è stata leggermente modificata anche la mappatura dei tasti: arrivando dal primo Dead Space a volte la cosa mi dava grane, poichè spesso mi ritrovavo a usare un medikit senza volerlo. Ma è colpa mia che sono pirla.

Almeno all'inizio, giocando a difficoltà normal, Dead Space 2 mi è sembrato meno difficile del primo episodio.
In generale qui ci sono più munizioni e ho trovato la maggior parte dei combattimenti meno impegnativa.
Le cose cambiano radicalmente dal secondo disco in poi, fino a raggiungere picchi di difficoltà particolarmente elevati verso la fine del gioco, in cui verremo letteralmente assaliti da frotte di necromorfi che non ci lasceranno un attimo di respiro.
Boss finale inutile, come spesso accade in questo genere di giochi. Ma vabbè, non che quello del primo Dead Space fosse particolarmente bello.

Note a margine:
- Che cazzo, lo hanno detto tutti, fatelo dire anche a me: Dead Space 2 sta al primo Dead Space così come Aliens stava ad Alien.
- Il gioco, pur avendo comunque una bella atmosfera, è tendenzialmente meno "horror" rispetto al primo capitolo, complice anche una certa virata verso l'action. Insomma, il paragone con Aliens è certamente azzeccato. C'è anche da dire che, essendomi giocato i due episodi della serie uno di fila all'altro, dopo un mese passato a vedere necromorfi che saltavano fuori all'improvviso mi ero anche un attimino assuefatto.
- E' già uscito un DLC, Severed, ma a quanto pare è abbastanza evitabile. Però boh, se lo scontano gli darò uno sguardo.
- Extraction parrebbe figo. Visto che possiedo il Move probabilmente recupererò anche quello.

martedì 8 marzo 2011

Rebuild of Evangelion

Piccolo avviso: in questo post spoilererò senza ritegno, quindi chi non vuole rovinarsi la visione di questa Rebuild of Evangelion smetta di leggere qui.

Ho visto ambedue gli episodi finora usciti della Rebuild cinematografica di Eva, vale a dire Evangelion 1.0: You Are (Not) Alone ed Evangelion 2.0: You Can (Not) Advance.
Che poi in blu-ray si chiamerebbero 1.11 e 2.22, ma lasciamo perdere i dettagli.
Premetto che saranno almeno cinque anni che non vedo Evangelion, quindi un sacco di cose me le ricordo poco e male, ergo nel caso scrivessi qualche imprecisione abbiate pazienza.

Comunque sia, questi due film mi sono globalmente piaciuti, anche se il secondo mi ha convinto molto più del primo.
Partiamo parlando dell'1.0.
Carino eh, interessante, anche se tecnicamente non colpisce tanto come mi aspettavo. Un sacco di parti sono riprese, con qualche modifica, dall'anime originale e di conseguenza la resa visiva alterna alti e bassi.
Intendiamoci, non mancano un paio di momenti in cui si rimane letteralmente a bocca aperta (vedi tutta la parte dell'angelo Ramiel e relativo cecchinaggio).
Il problema grosso è che, dal punto di vista narrativo, a questo primo film manca un po' di mordente.
L'impressione è che abbiano fatto su un gran casino con la roba che andava tagliata e quella che invece dovevano lasciare e che quindi i rapporti tra i personaggi ne abbiano risentito, così come la profondità psicologica degli stessi.
Insomma, You Are (Not) Alone non riesce a coinvolgere come dovrebbe fare, anche se, visto in blu-ray, ha comunque un suo perchè.

Discorso diverso, diversissimo, per You Can (Not) Advance, che è una figata totale.
Visivamente qui non ci sono appunti da fare, perchè questo secondo film è una delle cose più arrapanti che io abbia mai visto in blu-ray.
Gli scontri con gli angeli sono semplicemente da mascella slogata, viene fatto un ottimo uso della computer grafica e i disegni sono sempre curatissimi.
Una goduria vera e propria insomma, anche perchè le scene d'azione di Eva viste in questo modo fanno la loro porchissima figura.
Magari ci sono un po' di tamarrate, ma vabbè, ci si passa sopra più che volentieri.

You Can (Not) Advance si rivela estremamente interessante anche per quanto riguarda la storia.
A differenza di You Are (Not) Alone, qui le modifiche sono state apportate in maniera più oculata e non danno alcun fastidio. Stavolta questa operazione di "snellimento" ha portato più benefici che danni.
I rapporti tra i personaggi funzionano alla grande e non si ha quasi mai l'impressione che le cose vengano affrontate in maniera frettolosa o superficiale.
Alcune sotto-trame sono state tagliate in toto. Asuka ad esempio non è più presa bene nei confronti di Kaji, anzi, tra i due non c'è praticamente alcun rapporto.
Bello come è stato gestito tutto il discorso del triangolo Shinji-Rei-Gendo.

Ma You Can (Not) Advance è una visione imprescindibile anche per il modo in cui stravolge le carte in tavola, per come cambia le cose rispetto alla serie originale, in certi casi anche abbastanza drasticamente.
In primis introduce un nuovo personaggio, Mari Makinami, che a onor del vero per il momento non convince tantissimo, ma sospendo il giudizio perchè sono curioso di vedere come verrà sviluppata in seguito.
In secondo luogo, un po' come faceva il manga, il film modifica alcune parti della storia, rendendole in certi casi addirittura più belle e profonde.
Una scena che mi è piaciuta un sacco, ad esempio, è quella in cui Asuka si infila nel letto di Shinji: nella serie originale i due non si dicevano niente, qui invece si parlano e il dialogo che ne segue, pur nella sua brevità, contribuisce a dare ulteriore spessore ai personaggi.
Poi sì, sicuramente aveva un suo perchè anche la scena di prima, con Shinji che tentava di limonarsi Asuka ma all'ultimo momento veniva interrotto da lei che sussurrava "mamma" nel sonno, tuttavia, nel complesso, il modo in cui la cosa è stata rielaborata è apprezzabile.

You Can (Not) Advance non si limita a modificare piccolezze, ma arriva addirittura a cambiare totalmente elementi importantissimi per l'economia della trama.
Per fare un esempio qui non è Toji a salire a bordo dell'Eva 03, ma Asuka stessa, con le conseguenze che tutti possiamo immaginare.
Anche se in questo caso in effetti Anno e soci potevano tirar fuori un po' di coraggio in più, visto che, se avessero voluto fare la genialata totale, avrebbero fatto uccidere Asuka dallo 01 di Shinji controllato dal Dummy System.
E per un attimo ci ho pure creduto che le cose andassero così, visto che in effetti Toji nel manga schiattava (nell'anime, se ricordo bene, perdeva una gamba o entrambe).
E invece no, Asuka alla fine rimane solo ferita gravemente.

In buona sostanza You Can (Not) Advance fa ben sperare per la prosecuzione di questa rebuild, che deve ancora mostrarci altri due episodi. Episodi che, in teoria, dovrebbero portarci a una conclusione totalmente inedita.
Resta da vedere come verranno gestite alcune cose, ma di carne al fuoco ce n'è senza dubbio parecchia.
Poi va bè, è Evangelion, quindi come al solito restano alcuni punti oscuri che si spera verranno chiariti. Del ruolo di Mari ne ho già parlato, ma ci butterei dentro anche tutta la parte di Kaworu sulla luna, che per il momento è abbastanza criptica.
Inoltre in questi due film ci sono parecchi indizi che farebbero pensare che questa tetralogia non sia semplicemente un remake cinematografico, ma possa essere una vera e propria continuazione di The End of Evangelion. Maggiori dettagli qui, visto che a quanto pare non sono stato l'unico a farmi 'sta pippa mentale.

Note a margine:
- Guardarsi Evangelion senza Zankoku na Tenshi no These è un po' come guardarsi un film di Star Wars senza opening crawl.
- You Can (Not) Advance è così pieno di fan-service che in confronto Marvel VS Capcom 3 è roba da dilettanti.
A volte è sopportabile, ma devo dire di aver trovato leggermente fastidioso il fatto che Asuka se ne andasse in giro perennemente mezza nuda e venisse inquadrata in posizioni che definire maliziose è poco.
Che è una roba che accadeva anche nella vecchia serie, ma in misura enormemente minore.
E insomma, se 'sto fan-service per otaku arrapati me lo fai una volta va bene, due anche, ma se me lo tiri avanti per tutta la durata del film diventa stucchevole.
Ma vabbè, alla fine stiam parlando di un lungometraggio d'animazione nipponico e ormai lo sappiamo tutti come stanno i giapponesi su 'ste cose.
Nel senso, a Bayonetta ci abbiamo giocato tutti, no?

venerdì 4 marzo 2011

Super Meat Boy

C'è stato un momento, verso la fine dell'ultimo mondo di Super Meat Boy, in
cui c'è mancato tanto così che scagliassi il pad sul pavimento, tirassi una testata al televisore e prendessi a calci la console.
Donkey Kong Country Returns, dicevo qui, è un gioco difficile e impegnativo, capace di trasformare anche il videogiocatore più paziente e pacato in un hooligan assetato di sangue che si esprime tramite rutti e bestemmie.
Ecco, Super Meat Boy è ancora peggio.

Nel caso foste brutte persone che giocano solo a Call of Duty, sappiate che stiamo parlando di un platform disponibile in digital download su XBOX Live Arcade e su Steam.
Il titolo in questione ricorda nelle meccaniche di gioco un altro platform dalla grafica minimalista, quell' N+ di cui scrissi su questo stesso blog alcuni anni fa.
Graficamente parlando, qui siamo più dalle parti di un gioco risalente all'epoca 8-bit o, a voler esser larghi, agli albori dei sistemi a 16-bit.
Lo stile grafico è comunque piacevolissimo e conferisce a SMB (notare l'acronimo) un look retrò che, da buon nostalgico, apprezzo tantissimo.

La storia si basa principalmente su tre personaggi.
Meat Boy è fidanzato con un'adorabile ragazza di nome Bandage Girl.
Un brutto giorno, il malvagio Dottor Fetus (che è appunto un feto all'interno di una specie di esoscheletro-mech) massacra di botte Meat Boy e rapisce Bandage Girl.
Meat Boy dovrà quindi cercare di salvarla.
Più facile dirlo che farlo.
Questo perchè i livelli del presente platform offrono un tasso di sfida incredibilmente alto. Portare a termine anche solo l'avventura principale non sarà per nulla semplice.
Per riuscire a salvare Bandage Girl servirà dedizione e sarà necessario imparare a padroneggiare alla perfezione i movimenti del protagonista.

Penso di non scrivere una cazzata se mi azzardo a dire che, quello di Super Meat Boy, è uno dei level design più incredibili e perfetti mai visti in un platform.
Sul serio, è qualcosa di letteralmente allucinante.
Nessuno elemento dello scenario è lì solo perchè ci stava bene, nessuna piattaforma è collocata in un determinato punto per puro caso.
Il che parrebbe il minimo indispensabile per un platform ben riuscito e funzionante, ma in Super Meat Boy questa cura maniacale per un level design finalizzato all'esecuzione perfetta è portata all'estremo.
In questo gioco tutto, e sottolineo tutto, è funzionale al gameplay.
Stesso discorso per gli ostacoli che intralciano il nostro cammino. Tutti i nemici ad esempio seguono un determinato pattern che dobbiamo osservare e sfruttare a nostro vantaggio per portare a termine un livello nel minor tempo possibile, guadagnando così l'agognato voto di completamento A+ e sbloccando una versione di quello stesso livello ancora più difficile!
Insomma, il posizionamento di ogni pixel di Super Meat Boy è calcolato al millimetro e giocando si percepisce davvero la passione e l'impegno che ci hanno messo i due sviluppatori di Team Meat, oltre naturalmente a tutto il lavoro di rifinitura che c'è stato dietro.
Ciascuno degli oltre trecento livelli che compongono il gioco è un piccolo manifesto di game design.
Sono tutti livelli brevi (quello più lungo richiede una trentina di secondi per essere completato), tuttavia ognuno di essi riesce perfettamente a sintetizzare quello che dovrebbe essere lo spirito di un buon platform.

Portare a termine l'avventura al cento per cento è una sfida titanica, vista l'incredibile difficoltà dei livelli più avanzati (e soprattutto del Dark World).
Compiere un'impresa del genere può apparire impossibile, ciononostante Super Meat Boy è un titolo a cui non si riesce a smettere di giocare anche nelle situazioni più frustranti.
Vuoi per limare il tempo di completamento di un livello, vuoi per recuperare qualche cerotto (gli item collezionabili che consentono di sbloccare nuovi personaggi giocabili) e vuoi per provare i nuovi livelli messi a disposizione dagli sviluppatori nella sezione Teh Internetz, alla fine ci si ritrova attaccati al pad fino a notte fonda. Il titolo Team Meat è un gioco che non annoia mai.
La cosa più impressionante di Super Meat Boy è proprio il modo in cui ti invoglia a migliorare e a diventare più abile. Perchè sì, è vero che in questo gioco si muore tanto e con una brutalità immane, ma è anche vero che dopo ogni morte ci si ritrova ancora più determinati a riuscire a superare una sezione che, inizialmente, pareva impossibile. E quando ci si riesce la soddisfazione è qualcosa di impagabile.

Super Meat Boy è in realtà una sorta di versione migliorata e potenziata di un gioco in flash chiamato appunto Meat Boy.
La versione "Super" è chiaramente tutta un'altra cosa, ad ogni modo se volete farvi un'idea di che immane figata è questo gioco, cliccate qui e divertitevi.

giovedì 3 marzo 2011

Super Mario 3DS

Annunciato alla GDC durante la conferenza Nintendo!
Oddio, per il momento si è visto solo il logo (pure provvisorio a quanto pare), ma personalmente sono già in fase "scimmia". Come non esserlo d'altronde?
La buona notizia è che questo Mario 3DS sarà un episodio inedito e non una banale riedizione 3D di un precedente episodio uscito su una console casalinga.
Finora non si sa nient'altro, se non che il gioco sarà sviluppato dallo stesso team che si è occupato di Mario Galaxy. Insomma, come al solito bisognerà aspettare l'E3 per vedere qualcosa di concreto.

Guardando il logo comunque si nota la presenza di un'ombra che ricorda nitidamente la coda di Raccoon Mario. E' quindi probabile il ritorno del celebre power-up visto in Super Mario Bros 3.

AGGIORNAMENTO: a quanto pare, oltre al logo, sono state mostrate anche alcune immagini.
Eccole qua:

Eh, acquolina in bocca, si vede poco ma quel che c'è fa veramente ben sperare!

Parlando invece dei cazzi miei, annuncio che oggi ho prenotato il 3DS insieme a Pilotwings e a Super Street Fighter IV.
La scelta dei due giochi è stata abbastanza scontata, considerando che attendo un nuovo Pilotwings dal 1997 e che l'idea di avere uno Street Fighter IV da portarmi in giro mi stuzzica assai.
In realtà c'era una mezza intenzione di prenotare Ridge Racer al posto del picchiaduro Capcom, ma poi ho accantonato l'idea.

mercoledì 2 marzo 2011

Oscar 2011: commenti più approfonditi

Visto che, su Facebook, il link al precedente post dedicato agli Oscar ha dato il "la" a una lunga discussione a cui abbiamo preso parte io e i soliti drogati di film, mi accingo a scrivere un secondo post un po' più approfondito.
Almeno anche chi visita solo il blog può farsi un'idea più chiara di quel che penso.
Chiaramente pescherò a piene mani dalla roba che ho scritto nei vari commenti su faccialibro, ma aggiungerò anche qualche osservazione in più, che sennò fa brutto.

Partiamo dicendo che questo è stato un anno cinematograficamente ottimo, sono usciti dei filmoni assurdi o comunque estremamente nelle mie corde*.
Insomma, è difficile mettersi d'accordo su quale film sia effettivamente meglio dell'altro, di conseguenza per molti Oscar è più che altro una questione di gusti soggettivi.
Io, per dire, sono uno di quelli che avrebbe dato la miglior regia a Fincher.
A mio avviso la statuetta sarebbe stata meritatissima visto che, registicamente parlando, The Social Network era un film eccezionale. Ma siamo sempre lì, perchè lo stesso discorso valeva anche per Black Swan.

L'OST di Inception secondo me è grandiosa, ma un po' troppo simile ai precedenti lavori di Zimmer. In questo senso trovo giusto che l'Oscar sia stato dato a Reznor e Ross.
Per quanto riguarda la fotografia secondo me c'era una lotta della madonna tra Inception e Black Swan. Forse ci stava più Black Swan, ma va bene anche così.

Gli unici Oscar che proprio non mi sono andati giù sono stati quelli dati ad Alice.

Fabian ha ribattuto dicendo che secondo lui il film di Burton non era così una merda come sostengo io.
Ci sta, sono le sue opinioni e le rispettiamo (anche se Fabian è interista).
Per quanto mi riguarda comunque, Alice aveva una serie di grossi problemi.
Prima di tutto sfigurava tremendamente a livello artistico se confrontato al vecchio cartone animato.

In secondo luogo aveva un Depp insopportabile** e personaggi che, più che folli ed eccentrici, sembravano rincoglioniti.
Per tacere poi del finale in stile Dragon Age, con Alice in armatura che ammazza il Jabberwocky dopo aver eseguito un doppio salto carpiato con avvitamento finale.
Urgh. No, dai, a me Alice non è proprio piaciuto. Forse è stata la delusione dell'anno, considerando le enormi aspettative che nutrivo.
Poi chiaro, questo è il mio parere.

La cosa che fa girare le palle comunque, è che gli Oscar vinti da Alice sarebbero stati decisamente più meritati da altri film.
Per la scenografia c'era Inception ma, se vogliamo rimanere nel genere fantasy, anche l'ultimo Harry Potter lo superava in ambito scenografico (basta citare i bellissimi scorci e gli scenari che si vedevanonella parte road movie).
L'Oscar per i migliori costumi invece doveva andare al Discorso del re.


Saltiamo comunque di palo in frasca e arriviamo alla nomination mancata che ha fatto più scalpore.
Il grande assente di questi Oscar è stato infatti DiCaprio che, come attore protagonista, avrebbe potuto giocarsela sia con Inception che con Shutter Island.
Faccio la mia sparata: per me il buon Leo l'Oscar lo vincerà l'anno prossimo con Hoover di Clint Eastwood.
Sperando che si torni ai fasti di Mystic River e Gran Torino chiaramente.
Le premesse ci sarebbero.

Hoover sarà una film biografico incentrato sulla vita di John Edgar Hoover, il primo direttore dell'FBI.
Sulla carta l'idea parrebbe ben più interessante sia di Hereafter che di Invictus, ciò mi porta ad essere ottimista.
E poi insomma, leggere i nomi di DiCaprio e Eastwood nella stessa frase mi eccita quasi sessualmente!

Visto che si parla di DiCaprio, torniamo un attimo su Inception.
Quando ne parlai lo paragonai, per l'impatto che poteva avere, al primissimo Matrix, dicendo che in qualche modo il film di Nolan poteva essere considerato il suo seguito spirituale.
I quattro Oscar che gli sono stati assegnati mi hanno dato ragione, visto che in pratica sono stati gli stessi vinti da Matrix (l'unica differenza è che il film dei fratelli Wachowski vinse quello per il montaggio al posto di quello per la fotografia).

Rimango invece curiosissimo di vedere The Fighter, che da noi esce Venerdì.
Non lo nascondo, ero uno di quelli che tifava Geoffrey Rush per attore non protagonista, quindi l'Oscar dato a Bale mi ha lasciato inizialmente un po' di amaro in bocca.
Però mi dicono tutti che in The Fighter è stato veramente eccezionale e che la statuetta è stata strameritata, quindi bene così.

Una cosa che invece mi ha sorpreso enormemente è stato il fatto che Pixar non si sia beccata l'Oscar per il miglior corto animato.
Era uno dei premi che ritenevo assolutamente scontati, anche perchè Night and Day era a dir poco meraviglioso e senza ombra di dubbio, ad oggi, una delle poche cose in grado di sfruttare il 3D per fare qualcosa di veramente bello. Il corto che ha vinto devo ancora vederlo, ma come minimo mi aspetto una roba devastante.

* Ed è stato anche un anno in cui sono andato tantissimo al cinema e ho visto veramente un macello di roba. Magari non siamo ai livelli del delirante 2006 (rotfl, bei tempi), ma poco ci manca.
** A proposito, il 2010 di Depp è stato a dir poco terrificante. Tra Alice in Wonderland e l'orrido The Tourist (minchia che brutto!) c'è da spararsi. A breve tornerà nei panni di Jack Sparrow e ok, siamo tutti contenti, ma speriamo di vederlo presto in qualche ruolo più "serio".

martedì 1 marzo 2011

VVVVVV

VVVVVV, oltre ad essere il gioco con il nome più assurdo di sempre, è un platform 2D assolutamente geniale e atipico.
In esso vestiamo i panni del Capitano Viridian, il comandante di una nave spaziale che si imbatte in una strana interferenza dimensionale. All'inizio del gioco la nostra nave rimane così bloccata in una dimensione parallela e noi avremo il compito di recuperare tutti i nostri compagni dispersi in questo mondo.
Una cosa interessante di VVVVVV è che tutti i livelli sono collegati tra di loro in quella che è una sorta di labirintica mappa che riporta alla memoria titoli come Metroid.
La nave spaziale fungerà da hub e da qui potremo raggiungere le aree già visitate tramite alcuni teletrasporti dislocati in determinati punti della mappa.

La caratteristica più curiosa di questo titolo è comunque un'altra.
VVVVVV, dicevo, è un platform atipico: questo perchè, di fatto, il protagonista non può saltare, ma solo modificare la forza di gravità in due direzioni diverse.
Captain Viridian cadrà quindi verso l'alto o verso il basso a seconda di come altereremo la forza gravitazionale.
Non serve un genio per capire che questa peculiarità finisce per avere grosse ripercussioni su tutte le meccaniche di gioco, meccaniche che sfruttano appunto la gravità per creare situazioni e sfide sempre nuove.
A insaporire il piatto ci pensano poi un sacco di variabili, come pareti respingenti, pavimenti che scompaiono, nastri trasportatori, trappole e via dicendo.

VVVVVV, nonostante l'aspetto grafico assolutamente retrò, è un platform fresco e con un sacco di belle idee, un piccolo concentrato di gameplay che rapisce totalmente.
Senza contare che il level design, basato appunto completamente sul discorso dell'alterazione della forza di gravità, è qualcosa di spaziale.
La longevità non è molto elevata, salvare tutti i compagni di Viridian e arrivare ai titoli di coda richiede poco meno di tre ore, tuttavia l'esperienza di gioco è talmente intensa e appagante che questo difetto passa tranquillamente in secondo piano. Anche perchè completare il gioco cercando tutti i segreti e spolpandosi le modalità extra come i time trial richiede parecchio tempo in più, quindi da giocare ce n'è.

Menzione d'onore per la straordinaria colonna sonora chiptune, una vera goduria per le orecchie che rievoca le sonorità dell'epoca 8-bit e che, in combinazione a uno stile grafico palesemente ispirato ai titoli per Commodore 64, contribuisce a creare l'illusione di essere alle prese con un capolavoro d'altri tempi.

Per chi fosse interessato, VVVVVV è disponibile su Steam (sia per PC che per Mac) al modico prezzo di cinque euro (quattrovirgolanovantanove).
Le console, per stavolta, si attaccano.