Visualizzazione post con etichetta steam. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta steam. Mostra tutti i post

venerdì 14 dicembre 2012

Tiriamo le somme

L'anno sta per volgere al termine ed è giunto il momento di fare un bilancio di questo 2012 videoludico.
È stata un'annata interessante, se non altro perché, a mio avviso, siamo entrati ufficialmente nella fase finale di questa generazione di console.
Il Wii U è una realtà (arriverà sotto il mio televisore tra qualche giorno) e in giro si fa un gran vociare di 720/PS4.
Mai vendere la pelle dell'orso prima di averlo ucciso, ma forse ci siamo: la next-gen è ormai alle porte.

La storia ci insegna che solitamente è proprio alla fine del loro ciclo vitale che le console sparano le cartucce più interessanti.
Visto che ormai tutta la potenza delle macchine da gioco è stata sfruttata, i vari titoli tornano a stupire più per le loro qualità artistiche e ludiche che per il mero impatto tecnico.
Questa generazione non è stata diversa dalle altre in tal senso.
Halo 4, per fare un esempio, non è di sicuro il titolo tecnicamente più impressionante che ci sia in giro, eppure è visivamente bellissimo proprio in virtù di determinate scelte stilistiche che esaltano la sua grafica.
Ma in questa generazione c'è stata anche una bella novità: buona parte delle perle uscite negli ultimi tempi arrivano dal mondo indie o fanno parte di quella schiera di titoli scaricabili relativamente piccoli e di nicchia.
Game of the Year!
Questa tendenza è risultata palese ai VGA, dove, tra le altre cose, è stato premiato come gioco dell'anno proprio The Walking Dead di Telltale (di cui ho parlato qui).
Un titolo che ha sì una licenza altisonante e famosa, ma che comunque resta un videogioco a episodi piuttosto modesto rispetto alle grandi produzioni tripla A che affollano gli scaffali dei negozi.
Il fatto che un premio così importante sia andato a un gioco simile è abbastanza indicativo di quale sia la situazione del mercato attuale.

Non è un caso se gli altri miei personalissimi "GOTY" sono due titoli scaricabili, uno esclusiva PS3, l'altro XBOX 360.
Il primo è Journey: videogioco strano, poetico, forse poco "videogioco", ma comunque assolutamente imperdibile.
Il secondo è Fez, platform/puzzle game cervellotico e geniale di cui ho già parlato in questa sede.
Sono entrambi produzioni atipiche e probabilmente non comprensibili da chiunque, in ogni caso si tratta di due idee nuove, fresche e originali, contraddistinte tra l'altro da uno stile grafico favoloso.
Journey ipnotizza con i suoi colori e i suoi paesaggi, Fez ti spiazza con una pixel-art che non è mai stata così bella.
Sono due titoli agli antipodi in quanto a meccaniche ludiche e in un certo senso risultano ideali per comprendere la doppia anima dei videogiochi.
Da una parte abbiamo un titolo che scivola via sulla nostra pelle esattamente come il suo protagonista scivola sulla sabbia del deserto. Journey ci immerge per poche ore in un vortice di emozioni e di sensazioni che in altri media sono difficilmente replicabili.
Dall'altra parte abbiamo invece un gioco difficile e complesso come Fez, un titolo assai poco accessibile se non siamo avvezzi a mettere sotto torchio la nostra materia grigia e ad utilizzare una buona dose di pensiero laterale. Il capolavoro di Phil Fish è estremamente esigente nei confronti del giocatore e richiede inventiva e dedizione per essere completato.
Insomma, Journey rappresenta i videogiochi declinati come "esperienza audiovisiva" in cui perdersi, mentre Fez incarna i videogiochi intesi come una sfida criptica e aliena.
Affascinante.
Eh?
Al di là di Journey e Fez, comunque sia, quest'anno c'è stato un gran fiorire di produzioni indie dannatamente interessanti.
Un sacco di roba non ho avuto ancora tempo di giocarla, ma penso a cose come Botanicula, Gateways, Lone Survivor o al bellissimo Super Hexagon di Terry Cavanagh.
E citiamo anche I am Alive, che probabilmente non avremmo mai visto se Ubisoft non si fosse decisa a buttarlo fuori sotto forma di gioco scaricabile a prezzo ridotto.

Intendiamoci, non è che il mercato mainstream non abbia offerto buoni giochi, tutt'altro.
Però non so, forse sono io che mi sto rincoglionendo, ma molte delle grosse produzioni uscite nel 2012 mi hanno lasciato l'amaro in bocca per qualche motivo. Che attenzione, non vuol dire che mi abbiano fatto cagare in toto, tutt'altro. Semplicemente in molti giochi ho trovato qualcosa che non andava, qualche difettuccio che mi ha dato fastidio.
Il caso emblematico è forse Dishonored che, diciamolo subito, rimane comunque uno dei migliori giochi dell'anno.
È una nuova ip, quindi già per questo mi è stato simpatico sin da subito, inoltre è un titolo dotato di un gameplay eccelso, di un'atmosfera unica e di un comparto artistico di spessore (dietro all'architettura di Dunwall c'è la mano di Viktor Antonov, il papà della City 17 di Half-Life 2).
Insomma, si sfiora il capolavoro.
Però Dishonored ha anche un piccolo difetto: la sua narrazione.
La trama è fin troppo prevedibile, i colpi di scena sono telefonati e, cosa particolarmente grave, troppo spesso si nota una certa mancanza di pathos nei momenti più importanti dell'avventura.
Chissenefrega eh, perché comunque si sta parlando di un giocone che offre un macello di possibilità in termini di libertà d'azione e di gameplay. Ma è appunto per questo che tale povertà narrativa stona ancora di più in mezzo a tanto ben di Dio.
Pure i titoli indie hanno i loro problemi, certo, ma per qualche motivo tendo a farci meno caso e a chiudere un occhio. E' stato così per To the Moon, che in effetti era un gioco scassatissimo in termini di gameplay, ma ero troppo preso dalla sua storia strappalacrime per accorgermene!

A voler ben vedere i titoli grossi che quest'anno mi hanno completamente assorbito sono stati solo due: Borderlands 2 e Lollipop Chainsaw.
Di Borderlands ne ho parlato approfonditamente qui: FPS sorprendente, con un sacco di belle idee, dialoghi geniali, stalloni da culo, eccetera eccetera... Evito di ripetermi, andate pure a leggere la recensione.
Lollipop Chainsaw in realtà non è propriamente considerabile come una grossa produzione, sebbene la campagna pubblicitaria a base di Jessica Nigri sia stata martellante.
In effetti potremmo tranquillamento considerarlo un titolo di nicchia.
Di fatto non è neanche un gioco privo di difetti, ciononostante è talmente scemo e fuori di testa che non ho potuto fare a meno di adorarlo. Anche di Lollipop, comunque, ne ho già parlato a suo tempo, ergo vi rimando all'apposita recenza.
Voglio il sequel :(
Si potrebbe poi discutere per ore delle conclusioni di saghe come la trilogia di Mass Effect o la ventordiciottologia di Assassin's Creed, ma francamente preferisco evitare, che a tal proposito si è già detto di tutto e di più e non ho voglia di dilungarmi troppo.
Anche perché in questa sede mi premeva semplicemente sottolineare come attualmente la parte più frizzante del mondo dei videogiochi sia composta dalla scena degli indie e dei titoli minori.
I giochi mainstream più conosciuti toccano comunque livelli qualitativi eccelsi, ma forse ultimamente fanno un po' fatica a fare breccia nel cuore degli appassionati di lunga data, che preferiscono affidarsi ai giochi più piccoli e sperimentali per cercare emozioni nel loro medium preferito.

Poi certo, i partitozzi in multy ad Halo 4 sono sempre assai gustosi (ciao Nab, ciao Andre) e in effetti a racing game eccelsi come Forza Horizon non puoi proprio dirgli niente.
Io in ogni caso non vedo l'ora di giocare a New Super Mario Bros U e suppongo che tra una settimana scarsa da queste parti ci sarà una tormenta di ammore Nintendo.
Che quella di neve ce la siamo già beccata oggi e francamente anche basta.

giovedì 22 novembre 2012

The Walking Dead: A Telltale Games Series

C'era molto scetticismo quando fu annunciato che Telltale Games si sarebbe occupata dello sviluppo del videogioco basato su The Walking Dead, principalmente perché i lavori più recenti della software house statunitense (Back to the Future e Jurassic Park) si erano rivelati tutt'altro che entusiasmanti.
Tra i videogiocatori si stava facendo largo l'opinione che i Telltale fossero degli sviluppatori sopravvalutati, incapaci di sfruttare il potenziale immenso dei brand che gli venivano affidati.

Per il gioco "a puntate" di The Walking Dead, dunque, eravamo tutti preparati al peggio.
Lo scorso Aprile, tuttavia, quando è finalmente uscito il primo episodio, è stato impossibile non rimanere piacevolmente sorpresi dallo stupefacente risultato ottenuto.
Il titolo in questione, infatti, pur dovendo fare i conti con l'ormai arrugginito motore grafico dei giochi Telltale, risultava estremamente sorprendente.
Prima di tutto il comparto tecnico claudicante veniva compensato da una direzione artistica di tutto rispetto, che sfruttava un bellissimo cel-shading fumettoso.
In secondo luogo, The Walking Dead colpì proprio per il suo lato narrativo, che non solo risultava assai godibile per gli standard di un videogioco, ma dava anche svariate piste alla serie televisiva.
I protagonisti facevano immediatamente breccia nel cuore di chi giocava e, soprattutto, la storia veniva raccontata in modo tale da trasmettere perfettamente tensione e senso di panico.
Nei mesi seguenti, l'uscita dei quattro episodi successivi non ha fatto altro che confermare le impressioni positive suscitate dal pilot.
Anzi, sento di poter dire che, spesso e volentieri, The Walking Dead è riuscito addirittura a superare le aspettative.
Survival horror? Magari no, ma comunque chissenefrega.
Dal punto di vista ludico, The Walking Dead è un'esperienza cinematografica che ricorda molto Heavy Rain di David Cage.
Anche qui il giocatore deve controllare un protagonista chiamato a interagire con lo scenario e a compiere scelte importanti che influenzeranno in maniera pesantissima il corso della vicenda.
In questa struttura di gioco sono presenti anche contaminazioni di altri generi, ma è veramente poca roba. The Walking Dead rimane sostanzialmente un (ottimo) film interattivo.
Il fulcro del titolo Telltale è sicuramente rappresentato dal rapporto tra il protagonista Lee e gli altri personaggi che lo accompagnano.
Gran parte del gioco si basa su questo aspetto e bisognerà sempre stare attenti a scegliere cosa dire o fare, sia nelle situazioni di pericolo che in quelle di relativa calma.
Il modo in cui ci comporteremo con i nostri amici andrà lentamente a plasmare la loro opinione sul nostro conto e le nostre azioni avranno notevoli ripercussioni mano a mano che procederemo nel gioco.
Il sistema di dialoghi funziona bene e riesce a rendere in maniera egregia la frenesia degli eventi, dato che spesso dovremo scegliere velocemente cosa dire, vuoi per stemperare i toni di una discussione accesa o per prendere una decisione da cui dipende la sopravvivenza del gruppo.

A proposito di sopravvivenza del gruppo: esattamente come nel fumetto e nella serie tv, anche qui vale la regola del "nessuno è al sicuro".
Tutti i personaggi possono morire. Spesso la loro morte sarà inevitabile, ma il più delle volte il loro destino dipenderà da quello che facciamo noi. È proprio in questi casi che il gioco riesce benissimo a farci sentire il peso delle nostre responsabilità.
Ci saranno infatti svariate occasioni in cui saremo costretti a scegliere tra la vita di una persona e quella di un'altra. Altre volte dovremo addirittura prendere decisioni moralmente difficili e brutali.
Ecco, se c'è una cosa estremamente apprezzabile di questo videogioco di The Walking Dead è il suo coraggio: Telltale non si è fatta problemi a toccare argomenti forti e a sconvolgere il giocatore con situazioni che altrove (sia nei videogiochi che in tv) verrebbero proposte in maniera molto più edulcorata.
The Walking Dead è un gioco spietato, che non esita a prendere il giocatore a pugni nello stomaco dall'inizio alla fine.
La vicenda raccontata, pur rispettando i canoni delle opere a base di zombi (e cadendo anche in un paio di clichè), riesce ad essere estremamente coinvolgente e cruda proprio perché non si fanno sconti a nessuno. Raramente si gioca per più di un'ora senza che accada qualcosa di inaspettato o di emotivamente spiazzante.
Scusate, vado un attimo a piangere.
The Walking Dead è per me uno dei giochi più belli dell'anno e, in generale, uno degli esperimenti videoludici più riusciti di sempre.
È un titolo che finalmente ha il coraggio di raccontare una storia adulta, mettendo tra l'altro in scena uno dei rapporti (quello tra Lee e la piccola Clementine) più toccanti che io abbia mai visto.
È un tornado di emozioni fortissime che dura una manciata di ore, culminante in un finale assolutamente commovente.
Applausi scroscianti per i ragazzi di Telltale, altro che sopravvalutati.

Ho giocato a The Walking Dead su XBOX 360, dove i cinque episodi sono acquistabili separatamente (il primo come Live Arcade, gli altri come DLC) al prezzo di 400 MP ciascuno.
Il gioco è ovviamente disponibile anche su PS3 e su Steam.
A Dicembre dovrebbe uscire la versione boxata, solo che non si è ancora capito se arriverà pure in Italia o meno.
A tal proposito, ricordo che il gioco è completamente in inglese. Manca del tutto una localizzazione in italiano, sia per quanto riguarda il doppiaggio che i sottotitoli. Non è un grosso problema, considerando che i dialoghi sono piuttosto semplici da comprendere, ma non si sa mai.
A quanto pare, visto il successo di pubblico e critica ottenuto da questa prima serie, Telltale ha già confermato che svilupperà The Walking Dead Season Two.
Ovviamente day-one.

giovedì 20 settembre 2012

To the Moon

Come spesso capita quando mi approccio ai titoli indie semisconosciuti, non sapevo quasi nulla di questo To the Moon prima di vederlo comparire nello store di Steam.
La cosa che mi ha spinto ad acquistarlo è stata la sua premessa narrativa che, così a caldo, mi ricordava una specie di incrocio tra Vanilla Sky, Inception ed Eternal Sunshine of the Spotless Mind.
Il gioco, presumibilmente ambientato in un futuro imprecisato, ruota intorno alle vicende di due dottori, Rosalene e Watts, che svolgono un lavoro molto particolare: utilizzando un apposito macchinario, i due sono in grado di realizzare virtualmente l'ultimo desiderio di una persona in punto di morte.
Collegando il "cliente" a questo dispositivo i medici sondano i suoi ricordi e, con i dati ottenuti, creano una sorta di "memoria alternativa" in cui il paziente realizza il proprio sogno.
In To the Moon i due dottori si trovano ad aiutare Johnny Wyles, un anziano malato che desidera appunto andare sulla luna prima di morire. Il problema è che nemmeno lui sa perchè vuole farlo.
Rosalene e Watts dovranno quindi andare a ritroso attraverso i ricordi di Johnny, cercando di scoprire il motivo di questo suo bizzarro sogno, cosa fondamentale affinchè possano costruire una sequenza di memoria alternativa.

Fortunatamente la storia di To the Moon non si limita ad essere intrigante e poetica soltanto nelle premesse, ma anche nello sviluppo.
Il titolo sviluppato da Freebird Games è infatti una delle esperienze interattive più belle e commoventi che mi sia capitato di provare. Verso il finale, non lo nascondo, ero in preda al magone brutto, quello che ti prende quando guardi un film che ti commuove e ti riduce come una tredicenne dalla lacrimazione facile.
Poi oh, probabilmente sono io ad essere una fighetta, ciò non toglie che To the Moon sia un'opera assolutamente toccante.

Ciò che bisogna tenere in considerazione è che To the Moon non è da considerarsi propriamente un "videogioco". E inoltre attenzione, perchè il suo stile grafico potrebbe trarre in inganno anche sul suo genere.
La grafica adottata richiama infatti quella dei gloriosi GDR giapponesi a 16 bit (in particolar modo Chrono Trigger), non per niente il gioco è stato realizzato con RPG Maker. Ciò potrebbe lasciar supporre che anche To the Moon sia un gioco di ruolo, cosa che in realtà non è.
Il titolo Freebird Games è più che altro un racconto interattivo.
In esso non c'è nessuna delle caratteristiche proprie dei JRPG, anche perchè il gameplay è praticamente inesistente.
Tutto ciò che il giocatore è chiamato a fare è girare per gli scenari seguendo la storia e interagire con i pochi elementi che mandano avanti la trama. Solo per passare da un ricordo all'altro si è chiamati a risolvere qualche enigma, ma si tratta per lo più di robetta semplice che si risolve in quattro e quattr'otto.

Il fulcro di To the Moon è il suo essere un'esperienza narrativa.
Un'esperienza narrativa che, come detto, propone una delle storie migliori che siano mai state raccontate in un videogioco in tempi recenti.
Non solo, perchè a mio avviso lo stile grafico essenziale a 16 bit contribuisce paradossalmente ad esaltare ciò che viene raccontato. I personaggi pixellosi riescono a far trasparire emozioni e sentimenti senza bisogno di avere volti super dettagliati o animazioni ultra realistiche.
Gli ambienti di gioco sono semplici e stilizzati, ciononostante risultano sempre di grande atmosfera.
E poi le musiche. Ecco, le musiche di To the Moon sono eccezionali, tanto che dopo aver terminato il gioco viene subito voglia di sganciare qualche altro euro per comprarsi la OST.
E' la combinazione di storia, stile visivo e colonna sonora a rendere questo gioco un'esperienza indimenticabile, capace di restituire almeno un paio di momenti di commozione pura, in cui vi ritroverete a frignare come quando avete visto Charlie scrivere il suo Greatest Hits, come quando avete visto Darth Vader chiedere a Luke di togliergli la maschera, come quando avete visto il Tenente Dan ringraziare Forrest Gump per avergli salvato la vita, come quando avete visto il carro armato alleato entrare nel campo di concentramento, come quando avete visto i giocattoli di Andy che si prendono per mano, come quando avete visto... Okay, basta.

Insomma, bellissimo.
L'ennesima prova che, se oggi come oggi si cerca "l'ammore" nel mondo dei videogiochi, il mercato indie è quello capace di offrire più perle.

To the Moon è disponibile su Steam al modico prezzo di 7,99 €.
Pagando quattro euro in più potrete scaricare anche la colonna sonora.
Il gioco è interamente in italiano, il che è sicuramente un plus per chi mastica poco l'inglese, ma c'è da dire che la traduzione presenta qualche strafalcione di troppo.

giovedì 19 luglio 2012

The Darkness II

Il primo The Darkness era un gioco abbastanza interessante, capace di distinguersi dagli altri FPS grazie una struttura simil free-roaming e ad un gameplay basato sugli inquietanti poteri di cui il protagonista Jackie Estacado era dotato.
Quest'ultimo poteva infatti controllare una sorta di mostro simbiontico chiamato Tenebra che gli consentiva di ammazzare i nemici in modo creativo, sfruttando a suo vantaggio l'oscurità e gli ambienti circostanti.
Il rovescio della medaglia era che a un certo punto Jackie diventava fin troppo sgravo e i delinquentelli sfigati che volevano fargli la pelle andavano giù come birilli.

In questo sequel sono cambiate un bel po' di cose.
Prima di tutto è stata abbandonata la struttura semi-aperta. Questo nuovo episodio di The Darkness è estremamente lineare, in pratica stiamo parlando di un FPS a missioni. La cosa non mi ha dato particolarmente fastidio, ma devo ammettere che in effetti non mi sarebbe dispiaciuto se la componente free-roaming fosse stata mantenuta e sviluppata, più che altro perchè era comunque una della caratteristiche più interessanti del primo episodio.
E' cambiato anche lo stile grafico: ora abbiamo un bel cel-shading che conferisce al gioco un look decisamente fumettoso. Personalmente ho apprezzato questa nuova direzione artistica in grado di discostarsi abbastanza radicalmente da quella cupa e realistica del prequel.
Il primo The Darkness era stato sviluppato da Starbreeze Studios (quelli di Riddick).
Di questo seguito se ne sono occupati i Digital Extremes.
Per quanto riguarda il gameplay, saremo anche stavolta chiamati ad avanzare tra i livelli facendo affidamento sui poteri della Tenebra. La priorità, oltre a quella di asfaltare brutalmente qualsiasi ostacolo ci sbarrerà la strada, sarà cercare di rimanere al buio, dato che la luce tenderà a indebolirci.
Le abilità a nostra disposizione saranno svariate: potremo ovviamente utilizzare le armi da fuoco come in qualsiasi altro FPS, ma il divertimento arriverà quando inizieremo a macellare nemici sfruttando i nostri poteri.
Avremo la possibilità di scagliare oggetti contro i nostri avversari, di farli ingoiare da una specie di buco nero, di squartarli con i tentacoli di oscurità e quant'altro.
Chiaramente, con il progredire del gioco, vi sarà la possibilità di acquisire nuove abilità o di potenziare quelle di cui già si dispone.

Il sistema di combattimento, nel complesso, è assai soddisfacente.
Quasi ogni sparatoria può essere affrontata in maniera diversa ed è divertentissimo sperimentare tutti i poteri della Tenebra inanellando un'uccisione spettacolare dietro l'altra.
A rendere il piatto ancora più saporito ci pensano dei nemici mediamente più svegli rispetto al primo episodio: in questo gioco avremo infatti a che fare con dei tizi attrezzati per contrastare le capacità soprannaturali di Jackie.
Non più i soliti mafiosetti da quattro soldi quindi, ma gente che sa come affrontarci.
Nonostante questo, comunque sia, ho trovato il livello di difficoltà ben bilanciato, forse addirittura fin troppo facile a livello normal.
La Tenebra rutta in faccia al malcapitato di turno.
The Darkness II è un gioco divertentissimo e con un'ottima atmosfera.
Sicuramente è un titolo senza particolari pretese, ma nel complesso è uno sparatutto riuscitissimo e con una bella identità a livello stilistico.
Bisogna comunque dire che il primo capitolo, pur con i suoi difetti, era un prodotto di maggiore impatto e forse anche un pelo più ambizioso. All'epoca era riuscito a proporre qualcosa di diverso, con alcune ideuzze tutt'altro che banali anche a livello di narrazione (all'inizio c'era pure un momento vagamente alla Heavy Rain).
In ogni caso poco male, perchè anche The Darkness II si merita un giretto, soprattutto se quello che cercate è un titolo violento e frenetico.
Forse il consiglio che posso darvi è di approcciarlo come se si trattasse di un'esperienza di gioco completamente diversa rispetto a quella del predecessore.
Cosa che in effetti è, anche perchè gli sviluppatori non sono gli stessi.

martedì 17 luglio 2012

Bagno di sangue

In questi giorni sono in corso i saldi estivi di Steam e io, come al solito, sto spendendo uno sproposito.
Elenchiamo brevemente ciò che ho comprato finora:

- The Darkness 2: ecco, questo lo tenevo d'occhio da un pezzo. Scontato del 75%. Iniziato subito. Spacchicchia.
- Saints Raw The Third: altro titolo che mi incuriosiva. 75%. Fuck yeah!
- GTA Vice City: eh, oh, ho avuto un raptus e l'ho preso, cosa vi devo dire?
- Dear Esther: pagato un euro e qualcosa.
- Gemini Rue: era in un indie bundle, non me lo sono fatto scappare.
- Greed Corp: non ho idea di che roba sia, era in bundle con Gemini Rue.
- The Tiny Bang Story: vedi sopra.
- Ys: the Oath of Felghana: roba giappa presente nel bundle sopracitato.
- Double Fine Bundle: raccolta fighissima contenente Psychonauts, Stacking e Costume Quest.
- The Wrath of the Lamb: il DLC di Binding of Isaac.

Ok, respiro profondo, mi sono autoimposto di mettere il lucchetto al portafoglio per almeno per un paio di giorni.
Oddio, in verità vedo lì Binary Domain a 13 euro che mi fa gli occhi dolci e non so se resisterò.
Solo questo e poi smetto, giuro.

Comunque sia, gran cosa gli sconti di Steam, più che altro perchè si possono fare degli affaroni veramente esagerati, basta avere un po' di pazienza e non comprare subito tutto al day one.
E in ogni caso è una roba fantastica soprattutto per recuperare a prezzi stracciati quei titoli interessanti ma di cui, per un motivo o per l'altro, si rimanda sempre l'acquisto.
Tipo appunto The Darkness 2.
Mi chiedo quando cominceranno Sony e Microsoft a prendere esempio da Valve e a proporre saldi di questo tipo anche sul PSN e sul Live.
Microsoft quest'anno ci ha provato a scontare qualche game on demand, ma si trattava per lo più di giochi risalenti al paleozoico: voglio dire, chi è il pazzo masochista a cui interessa comprare Perfect Dark Zero nel 2012?
Poi per carità, qualche robetta carina c'era anche (io mi sono preso Table Tennis e Conan), però zio povero, buttaci dentro anche qualche pezzo da novanta uscito abbastanza di recente!

venerdì 17 febbraio 2012

Bulletstorm

Nel corso degli ultimi anni lo sparatutto in prima persona è diventato un genere assai inflazionato.
Trascinato dal fenomeno Call of Duty, l’FPS è salito in breve tempo alla ribalta, diventando la tipologia di gioco dominante su quasi tutte le piattaforme esistenti.
Personalmente ho sempre apprezzato questo genere sin dai tempi di Doom, ma non ne ho mai fatto una malattia.
Non sono uno di quelli che si fanno duecento ore nel multiplayer di Battlefield 3, per intenderci.
Quel che cerco in un buon FPS è un gameplay stimolante, tanta spettacolarità e, magari, qualche bella ideuzza che lo aiuti a distinguersi dalle centinaia di sparatutto bellici tutti uguali che affollano gli scaffali dei negozi.
E’ probabilmente per questo motivo che ho letteralmente AMATO un titolo come Bulletstorm.

Senza girarci troppo intorno vi dico che Bulletstorm è una delle cose più divertenti che io abbia mai giocato e, a mio avviso, il miglior gioco dello scorso anno insieme a Portal 2.
Per essere interessante ai miei occhi, dicevo prima, un FPS deve saper proporre qualcosa di originale. A prima vista Bulletstorm sembrerebbe il più classico degli sparatutto fantascientifici.
Chi lo osserva distrattamente potrebbe pensare che non ci sia nulla di nuovo all’orizzonte e che il titolo People Can Fly sia l’ennesimo gioco “carino ma nulla più” destinato ad essere sotterrato dal Crysis 2 o dall’Halo Reach di turno.
Nulla di più sbagliato, perché Bulletstorm è uno degli FPS più geniali e originali degli ultimi tempi.

Questa originalità deriva prima di tutto dalla suo particolare gameplay.
In Bulletstorm non basta uccidere i nemici, ma bisogna ucciderli in modo spettacolare e creativo, sfruttando l’ambiente circostante e combinando le abilità che abbiamo a disposizione.
Vi faccio un esempio della situazione tipo che ci si trova ad affrontare:
ipotizziamo di essere in una stanza piena di tizi che vogliono farci la pelle.
Prima di tutto ci avviciniamo velocemente al nemico meno distante e gli tiriamo un calcio, facendolo volare contro degli spuntoni che escono dalla parete.
Poi headshottiamo velocemente quell’altro tizio dietro di noi.
Successivamente usiamo il nostro cappio per agganciare il bastardo che si nasconde nell’angolino e strattonarlo nella nostra direzione. Quando ci è quasi arrivato addosso lo sbalziamo via con un calcio e lo finiamo con una rapido colpo di shotgun che lo apre letteralmente in due.
Restano due nemici nella stanza.
Entriamo in scivolata su quello più vicino e lo sbalziamo contro un pannello elettrificato facendolo morire folgorato all’istante!
Stiamo per scivolare anche verso l’altro nemico quando notiamo che di fianco a noi c’è un barile esplosivo. Calciamo il barile addosso al nostro avversario e lo vediamo esplodere in mille pezzi!
Crediamo che sia tutto finito fino a quando un altro gruppo di nemici irrompe nella stanza sfondando una parete!
A questo punto lanciamo il nostro cappio verso di loro e carichiamo il colpo speciale che li fa volare tutti per aria, mandandoli a spiaccicarsi simultaneamente contro il soffitto!
Ora la via e libera, possiamo proseguire.
Sballo.
E la situazione che ho descritto non è nemmeno delle più adrenaliniche.

Bulletstorm è tutto così.
Non c’è mai un punto morto, mai un attimo di stanca e raramente ci si trova a sparare normalmente per sbarazzarsi di chi ostacola il nostro cammino. Il titolo People Can Fly è un gioco che richiede costantemente di giocare con stile.
Sì, perché solo giocando cercando di variare le modalità di uccisione si ottengono abbastanza punti per comprare munizioni e colpi speciali.
Non si può e non ha senso giocare a Bulletstorm come fosse un FPS come tanti, anche perché è il level design stesso a incoraggiare un gameplay tutto frizzi e lazzi.
Tutti i livelli sono infatti disseminati di robe da usare a nostro vantaggio per uccidere con stile: si va dal classico barile esplosivo alla pianta carnivora che ingoia tutto quello che le passa davanti, passando per la ventola che sembra fatta apposta per sbudellare il mutante di turno.
Bulletstorm è un FPS con un’anima arcade e lo si capisce al volo vedendo gli indicatori di punteggio che compaiono ogni volta che si effettua un’uccisione. Ed è bellissimo quando riusciamo a far fuori più nemici contemporaneamente e vediamo lo schermo affollarsi di scritte lampeggianti, mentre il nostro punteggio schizza in avanti di qualche migliaio di punti!
Per farvi capire meglio di che razza di pasta è fatto questo titolo vi dico solo che in Bulletstorm persino i collectibles possono essere sfruttati per dare vita a uccisioni ancora più scenografiche e remunerative!

Un gioco dal gameplay così soddisfacente ed entusiasmante è cosa rara.
Il bello è che Bulletstorm non convince solo per il comparto ludico, ma anche grazie a tutto il contorno.
I dialoghi (doppiati in italiano splendidamente tra l’altro) sono veramente tra i migliori che mi sia capitato di sentire in un videogioco: spassosissimi, sempre sbroccati e pieni di battute epiche.
Stesso discorso per i personaggi. Pochi, ma tutti caratterizzati splendidamente. Inizialmente si può aver l’impressione di avere a che fare con dei semplici cloni dei COG di Gears of War, ma ben presto si scopre che Grayson, Ishi e Trishka hanno una personalità tutta loro e sono probabilmente i più carismatici protagonisti visti in un FPS caciarone dai tempi di Duke Nukem (questa è grossa ma fidatevi che sono convintissimo di quello che dico).

Bulletstorm mantiene per tutta la sua durata uno stile sbracato e splendidamente casinaro, anche quando occasionalmente la sua storia vira su parti un po’ tragiche.
E’ un gioco violento, ma di una violenza che non risulta mai fastidiosa e di pessimo gusto.
E’ un titolo che ha il coraggio di non prendersi mai sul serio e che riesce a stordire il giocatore con tantissimo divertimento dall’inizio alla fine, offrendo una campagna non lunghissima ma eccezionale in tutto e per tutto.
Ciliegina sulla torta: il gioco è anche bellissimo da vedere, visto che è coloratissimo e spesso e volentieri offre dei panorami a dir poco maestosi.

Speriamo in un seguito il più presto possibile.

venerdì 27 gennaio 2012

The Elder Scrolls V: Skyrim

Vasto, abbondante, longevo, impressionante.
Questi quattro aggettivi definiscono al meglio quello che é l'ultimo episodio della serie The Elder Scrolls.
Dopo 62 ore di gioco sono finalmente giunto al termine della main quest, ma le mie avventure a Skyrim sono ben lontane dalla conclusione.
Mi mancano ancora tutte le quest relative alle gilde dei maghi e dei ladri, tutta la Confraternita Oscura, buona parte delle quest Daedriche e un sacco di missioncine secondarie che mi sono lasciato indietro. Oh, c'é pure una cittá che non ho ancora visitato, a proposito. Senza contare che il mio personaggio é al livello 35 e insomma, non puntare all'achievement del livello 50 mi pare brutto.

Da quello che ho scritto si puó facilmente dedurre che Skyrim é un'esperienza sontuosa, un giocone imponente che stordisce il giocatore mettendogli di fronte centinaia di cose da fare e da vedere.
Da vedere sí, perché buona parte della bellezza del gdr Bethesda risiede anche nel fascino dei suoi paesaggi, nelle imponenti montagne seminascoste dalle nuvole basse, nei fiumi che scorrono impetuosi a valle, nell'aurora boreale che dipenge il cielo notturno di tinte multicolori o nella spettacolaritá architettonica di cittá come Markarth.
Pur non potendo contare sull'impatto grafico di un Oblivion (che usciva a inizio generazione, quando a certe robe non eravamo ancora abituati) o su un comparto tecnico degno delle produzioni PC piú recenti e spettacolari, Skyrim fa il suo dovere, instillando costantemente nel giocatore una sensazione di genuino stupore.

Molti dei difetti del suo predecessore sono stati limati e corretti. Ora i dungeon non sono piú noiosi corridoi tutti uguali, molto spesso offrono anzi scorci in grado di rivaleggiare con quello che si vede in superficie.
Anche le quest sanno essere varie e mai banali, in ogni momento si puó incappare in qualche missione secondaria.
Anche compiere l'azione piú ordinaria del mondo, tipo leggere un libro, puó far comparire una nuova voce nel nostro diario delle quest.
E a proposito di libri: sono tantissimi e interessantissimi. Chiunque abbia passato una vita sui codex di Mass Effect e Dragon Age troverá pane per i suoi denti.
In Skyrim si può leggere di tutto: dai polverosi volumi di storia di Tamriel ai libercoli che danno consigli sulle donne da rimorchiare.

Permangono alcuni difetti storici della serie.
I bug purtroppo sono presenti, anche se per fortuna finora non ne ho trovati di così gravi da pregiudicare la godibilità del gioco.
In secondo luogo il sistema di combattimento é come sempre un po' legnoso e approssimativo.
Peró su quest'ultimo punto sento di dover fare un'osservazione, perché se é vero che il combat system non é dei piú eleganti, é anche vero che in Skyrim, paradossalmente, combattere é dannatamente divertente.
Probabile che dipenda anche dal modo in cui viene utilizzato un personaggio e dalla difficoltà a cui si gioca, ma a dirla tutta mi diverto un mondo a uccidere draghi alternando urli, arco e spadone. E utilizzo la magia quasi solo per curarmi, probabilmente se facessi un uso maggiore delle scuole di distruzione ed evocazione mi divertirei anche di piú.
Ho infatti una mezza idea di crearmi un secondo personaggio e provare ad affrontare il gioco in modo più “magico”, per vedere come cambiano le carte in tavola.

The Elder Scrolls V é insomma un gioco epico sotto tutti i punti di vista.
Il free roaming in salsa fantasy non é mai stato cosí entusiasmante e varrebbe la pena di giocare a questo titolo anche solo per perdersi nella gigantesca regione di Skyrim, facendosi avvolgere da quel bellissimo sense of wonder che sanno trasmettere solo i videogiochi migliori.
Se il titolo Bethesda fa giá impressione così com’è adesso, non oso pensare a cosa potrá essere tra qualche tempo, quando saranno usciti centinaia di mod (giá ce ne sono svariati ora) e una bella caterva di DLC.
Ecco, per quanto riguarda i DLC sono molto curioso.
Shivering Isles di Oblivion era parecchio carino e in futuro mi auguro di vedere qualcosa di altrettanto valido anche per Skyrim.
Ma per il momento meglio non pensarci, mi aspettano almeno altre 40 ore di gioco liscio!

A differenza di Oblivion, che a suo tempo giocai su 360, Skyrim me lo sono gustato su PC.
Ammetto che un po' mi disturba averlo comprato su Steam e non avere una bella versione boxata a far mostra di sé nella libreria, ma in fondo chissenefrega.
Le immagini a corredo della recensione vengono tutte dalla mia partita. Su PC c'é questa cosa bellissima di poter fare screenshot in qualunque momento, cosa che esigo sia presente di default su TUTTE le console della prossima generazione.

martedì 31 maggio 2011

Portal 2

La vicende che hanno portato alla genesi del primo Portal le conosciamo tutti.
Nato come gioco indie con il nome di Narbacular Drop, il progetto Portal è in seguito finito sotto l’ala protettrice di Valve, che lo ha trasformato in una sorta di spin-off della saga di Half-Life e lo ha inserito in quella meravigliosa collection che è l’Orange Box.

Nel 2007 il primo Portal mi aveva colpito tantissimo.
Durava poco, è vero, ma aveva tante di quelle idee da lasciarti stordito. Era geniale, un puzzle game in prima persona che richiedeva di ragionare come mai si era fatto prima.
E poi c’era quell’atmosfera così particolare, quel senso di abbandono, c’erano GlaDOS, il Companion Cube, Still Alive.
Un gioco breve, ma di un’intensità sconcertante.
E pensare che il tutto partiva da una singola e semplice idea che però si rivelava ben presto in grado di spalancare le porte a centinaia di possibilità in termini di gameplay: una pistola che sparava due portali comunicanti.
Le mie aspettative per il sequel, che stavolta prometteva di essere un gioco ancora più grosso e più longevo, erano quindi altissime.
Fortunatamente, la cara vecchia Valve le aspettative non le delude praticamente mai.

Portal 2 è infatti l’esaltazione totale del gameplay del primo episodio, che qui viene sviluppato, fatto maturare e arricchito. E attorno ad esso viene costruito un giocone di rara bellezza.
Portal sembra veramente un antipastino se confrontato a questo sequel. Anzi, sembra un titolo acerbo, un gioco che deve ancora esprimere tutto il suo enorme potenziale.

In questa sede, senza fare alcuno spoiler, vorrei veramente farvi comprendere perché Portal 2 è un capolavoro a tutto tondo, vorrei cercare di trasmettervi le emozioni che il titolo Valve mi ha regalato in due tornate di gioco.
E’ difficile, ma proviamoci.
Partiamo dall’inizio, parlando di uno dei più grossi pregi di questa avventura fantascientifica: il tasso di sfida.
Portal 2 è impegnativo il giusto. Non è mai frustrante e non richiede mai un'abilità manuale da giocatore hardcore (cosa che ogni tanto il prequel faceva).
La difficoltà è basata completamente sul ragionamento. Chiaramente spesso ci si trova di fronte ad enigmi che paiono rasentare l’impossibile ma, facendo lavorare la materia grigia e andandoci giù pesante con il pensiero laterale, arrivare a una soluzione non è mai così infattibile come appare all’inizio.
Bisogna solo avere la pazienza di mettersi lì, osservare con attenzione l’ambiente che ci circonda e capire il da farsi. E poi via, verso un nuovo enigma a base di portali.
Portal 2 non è difficile, è semplicemente un gioco che sprona il giocatore ad usare il cervello.

C’è un che di esaltante nel senso di progressione di Portal 2.
Una perfezione di forma e di sostanza che in un certo senso ricorda molto i migliori giochi Nintendo. E non è cosa da poco.
Ma questa perfezione non può dipendere unicamente dal bilanciamento della difficoltà.
Un gran gioco è fatto anche dalle idee che sa proporre. E in questo Portal 2 non ha eguali.
Per tutta la sua durata, infatti, introduce nuovi elementi che vanno a complicare le situazioni che il giocatore si trova ad affrontare e che espandono il concept di gioco in maniera impensabile.
Elementi attorno a cui, con ogni probabilità, si potrebbe addirittura sviluppare un gioco a sé. E qui scatta di nuovo il paragone coi giochi Nintendo, visto che di fatto è la medesima impressione che si prova davanti alle mille idee dei due Mario Galaxy.
Giocando a Portal 2 non ci si limita a rimanere stupiti di fronte a un magistrale level design o a sezioni di gioco particolarmente stimolanti. No, c’è molto di più, perché giocando a Portal 2 si riesce a percepire perfettamente la creatività e la fantasia di cui questo titolo è intriso fino al midollo.

Ma il bello è che Portal 2 non si ferma al puro gameplay.
C’è anche tutto il contorno, rappresentato in questo caso da una storia che, mi azzardo a dire, è una delle più belle e particolari che siano mai state raccontate da un videogioco.
La sensazione è quella di avere a che fare con una sorta di riuscitissimo ibrido tra un racconto di Isaac Asimov e un film Pixar.
Ma parlando di questo c’è il rischio di fare spoiler, quindi preferisco non entrare troppo nei dettagli.
Voglio però sottolineare come Portal 2 non conosca mai un attimo di stanca nemmeno per quanto riguarda la narrazione. Il ritmo è incalzante, i dialoghi sono brillanti e il gioco è pieno di colpi di scena che giungono sempre inaspettati.
Bello, bellissimo.
E i personaggi, doppiati da dio, sono qualcosa di indescrivibile. Wheatley è il mio nuovo idolo e una delle cose che voglio assolutamente fare prima di morire è andare a bermi una birra insieme a Stephen Merchant.
Portal 2, in sostanza, è un capolavoro anche nel suo comparto narrativo. E’ un gioco che “si sente”, che emoziona e che colpisce dall’incipit fino al finale. Che, tra parentesi, è letteralmente spaziale.

Per quanto mi riguarda, questo titolo è splendido in ogni suo aspetto.
Pure dal punto di vista tecnico si lascia apprezzare, considerando che in pratica sfrutta un motore grafico (il Source Engine) vecchio di sette anni e quindi più di tanto non si poteva fare. Ma anche qui Portal 2 fa di tutto per mascherare i suoi limiti tecnici con una serie di tocchi di classe grandiosi, come le stanze che si modificano e si risistemano all’arrivo del giocatore.

Spero con tutto il cuore che questo titolo venga ricordato come una pietra miliare nella storia dei videogiochi.
In ogni caso, anche se così non fosse, personalmente ricorderò Portal 2 come uno dei giochi più appassionanti su cui io abbia mai messo mano.
Questo mi basta.

venerdì 4 marzo 2011

Super Meat Boy

C'è stato un momento, verso la fine dell'ultimo mondo di Super Meat Boy, in
cui c'è mancato tanto così che scagliassi il pad sul pavimento, tirassi una testata al televisore e prendessi a calci la console.
Donkey Kong Country Returns, dicevo qui, è un gioco difficile e impegnativo, capace di trasformare anche il videogiocatore più paziente e pacato in un hooligan assetato di sangue che si esprime tramite rutti e bestemmie.
Ecco, Super Meat Boy è ancora peggio.

Nel caso foste brutte persone che giocano solo a Call of Duty, sappiate che stiamo parlando di un platform disponibile in digital download su XBOX Live Arcade e su Steam.
Il titolo in questione ricorda nelle meccaniche di gioco un altro platform dalla grafica minimalista, quell' N+ di cui scrissi su questo stesso blog alcuni anni fa.
Graficamente parlando, qui siamo più dalle parti di un gioco risalente all'epoca 8-bit o, a voler esser larghi, agli albori dei sistemi a 16-bit.
Lo stile grafico è comunque piacevolissimo e conferisce a SMB (notare l'acronimo) un look retrò che, da buon nostalgico, apprezzo tantissimo.

La storia si basa principalmente su tre personaggi.
Meat Boy è fidanzato con un'adorabile ragazza di nome Bandage Girl.
Un brutto giorno, il malvagio Dottor Fetus (che è appunto un feto all'interno di una specie di esoscheletro-mech) massacra di botte Meat Boy e rapisce Bandage Girl.
Meat Boy dovrà quindi cercare di salvarla.
Più facile dirlo che farlo.
Questo perchè i livelli del presente platform offrono un tasso di sfida incredibilmente alto. Portare a termine anche solo l'avventura principale non sarà per nulla semplice.
Per riuscire a salvare Bandage Girl servirà dedizione e sarà necessario imparare a padroneggiare alla perfezione i movimenti del protagonista.

Penso di non scrivere una cazzata se mi azzardo a dire che, quello di Super Meat Boy, è uno dei level design più incredibili e perfetti mai visti in un platform.
Sul serio, è qualcosa di letteralmente allucinante.
Nessuno elemento dello scenario è lì solo perchè ci stava bene, nessuna piattaforma è collocata in un determinato punto per puro caso.
Il che parrebbe il minimo indispensabile per un platform ben riuscito e funzionante, ma in Super Meat Boy questa cura maniacale per un level design finalizzato all'esecuzione perfetta è portata all'estremo.
In questo gioco tutto, e sottolineo tutto, è funzionale al gameplay.
Stesso discorso per gli ostacoli che intralciano il nostro cammino. Tutti i nemici ad esempio seguono un determinato pattern che dobbiamo osservare e sfruttare a nostro vantaggio per portare a termine un livello nel minor tempo possibile, guadagnando così l'agognato voto di completamento A+ e sbloccando una versione di quello stesso livello ancora più difficile!
Insomma, il posizionamento di ogni pixel di Super Meat Boy è calcolato al millimetro e giocando si percepisce davvero la passione e l'impegno che ci hanno messo i due sviluppatori di Team Meat, oltre naturalmente a tutto il lavoro di rifinitura che c'è stato dietro.
Ciascuno degli oltre trecento livelli che compongono il gioco è un piccolo manifesto di game design.
Sono tutti livelli brevi (quello più lungo richiede una trentina di secondi per essere completato), tuttavia ognuno di essi riesce perfettamente a sintetizzare quello che dovrebbe essere lo spirito di un buon platform.

Portare a termine l'avventura al cento per cento è una sfida titanica, vista l'incredibile difficoltà dei livelli più avanzati (e soprattutto del Dark World).
Compiere un'impresa del genere può apparire impossibile, ciononostante Super Meat Boy è un titolo a cui non si riesce a smettere di giocare anche nelle situazioni più frustranti.
Vuoi per limare il tempo di completamento di un livello, vuoi per recuperare qualche cerotto (gli item collezionabili che consentono di sbloccare nuovi personaggi giocabili) e vuoi per provare i nuovi livelli messi a disposizione dagli sviluppatori nella sezione Teh Internetz, alla fine ci si ritrova attaccati al pad fino a notte fonda. Il titolo Team Meat è un gioco che non annoia mai.
La cosa più impressionante di Super Meat Boy è proprio il modo in cui ti invoglia a migliorare e a diventare più abile. Perchè sì, è vero che in questo gioco si muore tanto e con una brutalità immane, ma è anche vero che dopo ogni morte ci si ritrova ancora più determinati a riuscire a superare una sezione che, inizialmente, pareva impossibile. E quando ci si riesce la soddisfazione è qualcosa di impagabile.

Super Meat Boy è in realtà una sorta di versione migliorata e potenziata di un gioco in flash chiamato appunto Meat Boy.
La versione "Super" è chiaramente tutta un'altra cosa, ad ogni modo se volete farvi un'idea di che immane figata è questo gioco, cliccate qui e divertitevi.

martedì 1 marzo 2011

VVVVVV

VVVVVV, oltre ad essere il gioco con il nome più assurdo di sempre, è un platform 2D assolutamente geniale e atipico.
In esso vestiamo i panni del Capitano Viridian, il comandante di una nave spaziale che si imbatte in una strana interferenza dimensionale. All'inizio del gioco la nostra nave rimane così bloccata in una dimensione parallela e noi avremo il compito di recuperare tutti i nostri compagni dispersi in questo mondo.
Una cosa interessante di VVVVVV è che tutti i livelli sono collegati tra di loro in quella che è una sorta di labirintica mappa che riporta alla memoria titoli come Metroid.
La nave spaziale fungerà da hub e da qui potremo raggiungere le aree già visitate tramite alcuni teletrasporti dislocati in determinati punti della mappa.

La caratteristica più curiosa di questo titolo è comunque un'altra.
VVVVVV, dicevo, è un platform atipico: questo perchè, di fatto, il protagonista non può saltare, ma solo modificare la forza di gravità in due direzioni diverse.
Captain Viridian cadrà quindi verso l'alto o verso il basso a seconda di come altereremo la forza gravitazionale.
Non serve un genio per capire che questa peculiarità finisce per avere grosse ripercussioni su tutte le meccaniche di gioco, meccaniche che sfruttano appunto la gravità per creare situazioni e sfide sempre nuove.
A insaporire il piatto ci pensano poi un sacco di variabili, come pareti respingenti, pavimenti che scompaiono, nastri trasportatori, trappole e via dicendo.

VVVVVV, nonostante l'aspetto grafico assolutamente retrò, è un platform fresco e con un sacco di belle idee, un piccolo concentrato di gameplay che rapisce totalmente.
Senza contare che il level design, basato appunto completamente sul discorso dell'alterazione della forza di gravità, è qualcosa di spaziale.
La longevità non è molto elevata, salvare tutti i compagni di Viridian e arrivare ai titoli di coda richiede poco meno di tre ore, tuttavia l'esperienza di gioco è talmente intensa e appagante che questo difetto passa tranquillamente in secondo piano. Anche perchè completare il gioco cercando tutti i segreti e spolpandosi le modalità extra come i time trial richiede parecchio tempo in più, quindi da giocare ce n'è.

Menzione d'onore per la straordinaria colonna sonora chiptune, una vera goduria per le orecchie che rievoca le sonorità dell'epoca 8-bit e che, in combinazione a uno stile grafico palesemente ispirato ai titoli per Commodore 64, contribuisce a creare l'illusione di essere alle prese con un capolavoro d'altri tempi.

Per chi fosse interessato, VVVVVV è disponibile su Steam (sia per PC che per Mac) al modico prezzo di cinque euro (quattrovirgolanovantanove).
Le console, per stavolta, si attaccano.