lunedì 10 settembre 2012

Ribelle - The Brave

Dopo il mezzo passo falso di Cars 2, Pixar ci riprova con Brave e il risultato, fortunatamente, è ben più che dignitoso.
Pur essendo qualitativamente ancora abbastanza lontano dalle vette di eccellenza toccate da Up e Toy Story 3, Brave è un film d'animazione di ottima fattura.

Analizzando il lungometraggio da un punto di vista prettamente tecnico ci sono da fare ben poche critiche: è semplicemente bellissimo!
Come spesso accade nelle produzioni Pixar migliori, ciò che stupisce è la maniacale cura per i dettagli.
La folta chioma rossa della protagonista Merida, con tutti quei riccioli indomabili, è qualcosa che lascia ipnotizzati.
I paesaggi delle Highlands scozzesi che fanno da sfondo alla vicenda sono tratteggiati in maniera eccelsa, con un uso dei colori semplicemente sublime.
Arte in movimento.

La storia di Brave è piuttosto simpatica e, pur non sfiorando minimamente i livelli di coinvolgimento emotivo di quella di un Toy Story 3, riesce ad appassionare quanto basta. Personalmente, poi, l'ho trovata abbastanza diversa da quanto mi aspettavo. In questo senso il titolo italiano della pellicola è fuorviante, dato che Brave è incentrato sul tema della "ribellione" unicamente nelle premesse.
La vicenda di Merida prende quasi da subito una piega inaspettata e il film va a toccare delle tematiche ben differenti da quella (abbastanza abusata a dire il vero) della solita adolescente che si ribella alle costrizioni della società e fugge dal suo destino già scritto.

Brave è dunque un film capace di spiazzare lo spettatore, un film che per di più è impreziosito da alcune gag riuscitissime e da personaggi ottimamente caratterizzati (ad eccezione del cattivo di turno, che ho trovato piuttosto abbozzato).
Ciò che manca è forse il momento di grande cinema, quella sequenza paragonabile al primo quarto d'ora di Up, tanto per intenderci.
Ad ogni modo si può affermare in tutta tranquillità che Pixar non ha perso così tanto smalto come si poteva pensare guardando Cars 2.
O almeno così sembra, vedremo come se la caverà con i prossimi film.

NON ho visto Brave in 3D e credo di aver fatto bene, dato che gli odiosi occhialini avrebbero completamente compromesso la maestosa resa visiva della pellicola.
In compenso di fianco a me c'era un tizio che ha passato una buona parte del primo tempo a mandare sms, accecandomi con lo schermo del suo cellulare. Il bello è che quando gli ho chiesto gentilmente di spegnerlo mi ha pure chiesto il perchè con tono scazzato.
E niente, con le buone maniere non ci sono riuscito, per farlo smettere gli ho dovuto dire chiaro e tondo che aveva rotto i coglioni.
Specifico poi che non si trattava nemmeno di un ragazzino, ma di un adulto sulla quarantina con figli al seguito.
Sempre intelligente e rispettosa degli altri la gente che si incontra nei multisala, non c'è che dire.

giovedì 19 luglio 2012

The Darkness II

Il primo The Darkness era un gioco abbastanza interessante, capace di distinguersi dagli altri FPS grazie una struttura simil free-roaming e ad un gameplay basato sugli inquietanti poteri di cui il protagonista Jackie Estacado era dotato.
Quest'ultimo poteva infatti controllare una sorta di mostro simbiontico chiamato Tenebra che gli consentiva di ammazzare i nemici in modo creativo, sfruttando a suo vantaggio l'oscurità e gli ambienti circostanti.
Il rovescio della medaglia era che a un certo punto Jackie diventava fin troppo sgravo e i delinquentelli sfigati che volevano fargli la pelle andavano giù come birilli.

In questo sequel sono cambiate un bel po' di cose.
Prima di tutto è stata abbandonata la struttura semi-aperta. Questo nuovo episodio di The Darkness è estremamente lineare, in pratica stiamo parlando di un FPS a missioni. La cosa non mi ha dato particolarmente fastidio, ma devo ammettere che in effetti non mi sarebbe dispiaciuto se la componente free-roaming fosse stata mantenuta e sviluppata, più che altro perchè era comunque una della caratteristiche più interessanti del primo episodio.
E' cambiato anche lo stile grafico: ora abbiamo un bel cel-shading che conferisce al gioco un look decisamente fumettoso. Personalmente ho apprezzato questa nuova direzione artistica in grado di discostarsi abbastanza radicalmente da quella cupa e realistica del prequel.
Il primo The Darkness era stato sviluppato da Starbreeze Studios (quelli di Riddick).
Di questo seguito se ne sono occupati i Digital Extremes.
Per quanto riguarda il gameplay, saremo anche stavolta chiamati ad avanzare tra i livelli facendo affidamento sui poteri della Tenebra. La priorità, oltre a quella di asfaltare brutalmente qualsiasi ostacolo ci sbarrerà la strada, sarà cercare di rimanere al buio, dato che la luce tenderà a indebolirci.
Le abilità a nostra disposizione saranno svariate: potremo ovviamente utilizzare le armi da fuoco come in qualsiasi altro FPS, ma il divertimento arriverà quando inizieremo a macellare nemici sfruttando i nostri poteri.
Avremo la possibilità di scagliare oggetti contro i nostri avversari, di farli ingoiare da una specie di buco nero, di squartarli con i tentacoli di oscurità e quant'altro.
Chiaramente, con il progredire del gioco, vi sarà la possibilità di acquisire nuove abilità o di potenziare quelle di cui già si dispone.

Il sistema di combattimento, nel complesso, è assai soddisfacente.
Quasi ogni sparatoria può essere affrontata in maniera diversa ed è divertentissimo sperimentare tutti i poteri della Tenebra inanellando un'uccisione spettacolare dietro l'altra.
A rendere il piatto ancora più saporito ci pensano dei nemici mediamente più svegli rispetto al primo episodio: in questo gioco avremo infatti a che fare con dei tizi attrezzati per contrastare le capacità soprannaturali di Jackie.
Non più i soliti mafiosetti da quattro soldi quindi, ma gente che sa come affrontarci.
Nonostante questo, comunque sia, ho trovato il livello di difficoltà ben bilanciato, forse addirittura fin troppo facile a livello normal.
La Tenebra rutta in faccia al malcapitato di turno.
The Darkness II è un gioco divertentissimo e con un'ottima atmosfera.
Sicuramente è un titolo senza particolari pretese, ma nel complesso è uno sparatutto riuscitissimo e con una bella identità a livello stilistico.
Bisogna comunque dire che il primo capitolo, pur con i suoi difetti, era un prodotto di maggiore impatto e forse anche un pelo più ambizioso. All'epoca era riuscito a proporre qualcosa di diverso, con alcune ideuzze tutt'altro che banali anche a livello di narrazione (all'inizio c'era pure un momento vagamente alla Heavy Rain).
In ogni caso poco male, perchè anche The Darkness II si merita un giretto, soprattutto se quello che cercate è un titolo violento e frenetico.
Forse il consiglio che posso darvi è di approcciarlo come se si trattasse di un'esperienza di gioco completamente diversa rispetto a quella del predecessore.
Cosa che in effetti è, anche perchè gli sviluppatori non sono gli stessi.

martedì 17 luglio 2012

Bagno di sangue

In questi giorni sono in corso i saldi estivi di Steam e io, come al solito, sto spendendo uno sproposito.
Elenchiamo brevemente ciò che ho comprato finora:

- The Darkness 2: ecco, questo lo tenevo d'occhio da un pezzo. Scontato del 75%. Iniziato subito. Spacchicchia.
- Saints Raw The Third: altro titolo che mi incuriosiva. 75%. Fuck yeah!
- GTA Vice City: eh, oh, ho avuto un raptus e l'ho preso, cosa vi devo dire?
- Dear Esther: pagato un euro e qualcosa.
- Gemini Rue: era in un indie bundle, non me lo sono fatto scappare.
- Greed Corp: non ho idea di che roba sia, era in bundle con Gemini Rue.
- The Tiny Bang Story: vedi sopra.
- Ys: the Oath of Felghana: roba giappa presente nel bundle sopracitato.
- Double Fine Bundle: raccolta fighissima contenente Psychonauts, Stacking e Costume Quest.
- The Wrath of the Lamb: il DLC di Binding of Isaac.

Ok, respiro profondo, mi sono autoimposto di mettere il lucchetto al portafoglio per almeno per un paio di giorni.
Oddio, in verità vedo lì Binary Domain a 13 euro che mi fa gli occhi dolci e non so se resisterò.
Solo questo e poi smetto, giuro.

Comunque sia, gran cosa gli sconti di Steam, più che altro perchè si possono fare degli affaroni veramente esagerati, basta avere un po' di pazienza e non comprare subito tutto al day one.
E in ogni caso è una roba fantastica soprattutto per recuperare a prezzi stracciati quei titoli interessanti ma di cui, per un motivo o per l'altro, si rimanda sempre l'acquisto.
Tipo appunto The Darkness 2.
Mi chiedo quando cominceranno Sony e Microsoft a prendere esempio da Valve e a proporre saldi di questo tipo anche sul PSN e sul Live.
Microsoft quest'anno ci ha provato a scontare qualche game on demand, ma si trattava per lo più di giochi risalenti al paleozoico: voglio dire, chi è il pazzo masochista a cui interessa comprare Perfect Dark Zero nel 2012?
Poi per carità, qualche robetta carina c'era anche (io mi sono preso Table Tennis e Conan), però zio povero, buttaci dentro anche qualche pezzo da novanta uscito abbastanza di recente!

martedì 3 luglio 2012

Gravity Rush

Ho sempre avuto un debole per i giochi capaci di restituire un buon senso di vertigine.
Amo ad esempio i sandbox che si sviluppano in verticale.
La scalata della Torre dell'Agenzia di Crackdown rimarrà per sempre uno dei momenti più alti della mia carriera videoludica e mi sono divertito come un matto ad esplorare la Panau di Just Cause 2 con paracadute e rampino.
Recentemente mi sono goduto un casino pure le planate di Prototype 2.
Insomma, in definitiva impazzisco per i titoli in cui si vola, si arriva in cima ai grattacieli con un salto e si può cadere da altezze impressionanti senza farsi un cazzo.

Questa sensazione di vertigine, in Gravity Rush, è onnipresente.
L'intero gameplay del titolo Sony si basa infatti sulla possibilità di alterare la forza di gravità a proprio piacimento.
La protagonista Kat può quindi cadere in qualunque direzione o angolazione possibile: in su, in giù, a destra, a sinistra o di sbieco.
Gravity Rush riprende l'idea alla base di VVVVV e la applica alle tre dimensioni, spettacolarizzandola e creando un gioco che mira a spanare la percezione spaziale del giocatore, disorientandolo e rendendolo incapace di distinguere l'alto dal basso.
Uno dei rari momenti in cui Kat tiene i piedi per terra.
La caratteristica più appariscente di questo titolo, in ogni caso, è la sua meravigliosa direzione artistica.
A metà tra un fumetto francese e un anime, Gravity Rush è ad oggi la cosa stilisticamente più impressionante che si sia vista sullo schermo di PlayStation Vita. La sensazione è veramente quella di essere all'interno di un film d'animazione giapponese.
Il cel-shading rulla sempre, c'è poco da fare.

Il gioco si svolge nella città di Hekseville, una metropoli dalle tinte steampunk costantemente minacciata da tempeste gravitazionali e da mostri chiamati Nevi.
All'inizio dell'avventura Kat si risveglierà qui priva di ricordi, insieme a uno strano gatto che le conferirà tutti i suoi poteri.
Kat inizierà dunque ad aiutare gli abitanti di Hekseville improvvisandosi una sorta di supereroina, cercando al tempo stesso di salvare la città e di far luce sul suo passato.
Le sequenze di intermezzo sono narrate tramite dei fumetti che cambiano inclinazione a seconda di come spostiamo la console. L'effetto finale è una specie di finto 3D in stile diorama. Brillante.
Gravity Rush è sostanzialmente un action free-roaming graziato da un comparto estetico di tutto rispetto.
Kat può girare liberamente per Hekseville alla ricerca delle gemme viola che le permettono di potenziare le proprie abilità o può proseguire spedita nelle missioni principali. Ovviamente si segnala la presenza di numerose sfide secondarie che richiedono il completamento di svariati obiettivi.
Come accade spesso in questo genere di giochi, inoltre, mano a mano che si avanza nell'avventura si sbloccano nuovi distretti della città, tutti caratterizzati in maniera diversa anche dal punto di vista dello stile, dell'accompagnamento musicale e dei colori dominanti.
Girovagare è quasi sempre un piacere. Un po' perchè le meccaniche di deambulazione (legate appunto alla modifica della gravità) funzionano e restituiscono davvero bene l'effetto "ommioddio sto precipitando", un po' perchè Hekseville presenta una conformazione architettonica e urbanistica bizzarra e di gran fascino.

Una buona notizia è che le location proposte non si limitano alla città principale.
Non mi inoltro troppo nei dettagli perchè non vorrei che mi scappasse qualche spoiler, ma preparatevi a rimanere a bocca aperta, anche perchè molti scenari propongono soluzioni visive brillanti.
E se Isaac Newton, quel giorno, non si fosse seduto sotto il melo?
Purtroppo non è tutto oro quel che luccica.
Gravity Rush ha infatti alcuni fastidiosissimi difetti che gli impediscono di aspirare al titolo di capolavoro (o di killer application).
Difetti che, ahimè, riguardano i due aspetti più importanti per un videogioco: controlli e gameplay.
Come detto, la possibilità di modificare la gravità per spostarsi è abbastanza una figata.
Finchè si tratta di andare in giro funziona tutto benissimo, i problemi arrivano quando è il momento di combattere.
Sfortunatamente, quando c'è la necessità di menare le mani (cosa che si fa per la maggior parte del gioco), i controlli di Gravity Rush si rivelano macchinosi, imprecisi e poco reattivi.
Ciò incide in maniera assai negativa sul gameplay.
Alcuni scontri possono infatti essere davvero frustranti e la cosa grave è che spesso non sembrano impegnativi a causa dell'effettiva difficoltà, quanto perchè il sistema di controllo non è all'altezza della situazione.

Kat sembra sempre troppo lenta e a volte riuscire a colpire un nemico in movimento con il "Calcio Gravitazionale" (l'attacco che nel gioco ci si ritrova a usare più spesso) richiede svariati tentativi.
Tale Calcio Gravitazionale consiste in una sorta di "tackle scivolato" che, idealmente, deve essere sferrato mentre si precipita verso il Nevi di turno.
Il guaio è che manca la possibilità di lockare il nemico contro cui si sta combattendo. Di conseguenza, dato che la nostra traiettoria non può essere modificata mentre stiamo cadendo (salvo fermandoci a mezz'aria e ripetendo la manovra offensiva da zero), l'attacco finisce per andare spesso a vuoto, soprattutto quando il nostro nemico continua a muoversi da una parte all'altra.
In parte è probabile che questo sistema di controllo impacciato sia in qualche modo "voluto", per carità.
Kat del resto può soltanto modificare la direzione in cui cade, in un certo senso è normale e realistico non avere il totale controllo del proprio corpo mentre si precipita nel vuoto.
Però davvero, sarebbe bastato qualche piccolo accorgimento per rendere gli scontri un filino meno odiosi e rugginosi.
Kat con un'espressione scazzatissima.
Ad ogni modo, Gravity Rush è un titolo da provare.
Artisticamente è validissimo e, una volta che si è scesi a patti con il sistema di controllo, è un gioco che può offrire grosse soddisfazioni. La durata della storia principale è abbastanza consistente e alcuni momenti di gioco sono sicuramente degni di essere gustati.
Resta un po' di rimpianto, perchè indubbiamente il titolo Sony poteva puntare molto più in alto di così.
Ma alla fine ci si può anche accontentare, via.

mercoledì 27 giugno 2012

La vitaccia brutta del retrogamer

Inutile negare l'evidenza: sono un giocatore a cui piace stare al passo coi tempi.
Un gioco con una buona realizzazione tecnica tende inevitabilmente a esaltarmi e adoro vedere meccaniche ludiche fresche e innovative, che magari fino a qualche anno fa erano considerate irrealizzabili o addirittura impensabili.
Il videogioco è per me un medium in continua evoluzione.

Nonostante ciò, quando capita l'occasione, amo abbandonarmi alla nostalgia.
Spesso mi piace fare una partitella a quel gioco che non tocco più da una decina d'anni, altre volte vado oltre la semplice sessioncina da un'ora e mi capita di iniziare, giocare e completare titoli vecchissimi.
Nutro un amore viscerale per i platform, per i picchiaduro e per tutti quei generi tanto in voga ai tempi di SNES e Mega Drive.
Vedere i pixelloni mi mette di buon umore, per stamparmi un sorriso in faccia non c'è niente di meglio della colonna sonora di qualche gioco d'annata (ultimamente sto in fissa per quella di Streets of Rage 2) e quando esce qualche riedizione o qualche collection sul Live Arcade preparo i Microsoft Points con una settimana d'anticipo. Sempre. Anche quando si tratta di vaccate.
Il cosiddetto "retrogaming", dunque, esercita su di me un certo fascino.
Tuttavia, parlando di Monster World IV con un mio amico, mi sono ritrovato a fare un paio di considerazioni su quello a cui va incontro il videogiocatore che, oggi, prova a riscoprire le vecchie glorie del passato.
Considerazioni che, manco a dirlo, ho voluto condensare in questo post.

Il retrogaming, in sostanza, comporta dei rischi.
Giocare (o RIgiocare) un titolo uscito "x" anni fa può essere infatti fonte di orgasmo ma, nei casi peggiori, può anche rivelarsi un'esperienza traumatica che non consiglierei neanche a un interista.
Certi giochi è meglio conservarli nei propri ricordi piuttosto che rimetterli su per una partitella veloce.
Molto spesso, infatti, riesumando un titolo che ricordiamo come graficamente splendido e divertentissimo, finiamo per riscoprire un giocaccio dalla grafica orribile, dal sistema di controllo tremendamente legnoso e divertente come un professore di filosofia che parla di Jung.
Il motivo è semplice: alcuni giochi invecchiano peggio di altri.
Il problema più grosso è tuttavia un altro: spesso e volentieri anche i titoloni invecchiati bene non sono facilmente approcciabili.
Perchè? Beh, perchè ci siamo rammolliti.
Super Ghouls 'n Ghosts per SNES: un gioco della madonna, che però ti piglia a calci in faccia dall'inizio alla fine.
Se ci arrivi alla fine, chiaro
C'è infatti il discorso del livello di difficoltà.
A causa del loro tasso di sfida elevato, tantissimi vecchi giochi validissimi risultano difficilmente apprezzabili da chi è abituato alla difficoltà e ai ritmi del gaming moderno.
Lo sappiamo tutti del resto: i titoli di questa generazione sono estremamente facili rispetto a quelli di un paio di generazioni fa, tanto è vero che mezza internet va in delirio quando esce una roba come Dark Souls.
Il livello di difficoltà normal di un gioco odierno equivale praticamente all'easy dei tempi che furono.
I blockbusteroni come Uncharted o come Call of Duty vanno affrontati almeno ad hard se vogliamo mettere alla prova la nostra abilità col pad.
Altro segnale di questa tendenza è il fatto che oggi vengano considerati "hardcore" anche titoli che, fino a qualche annetto fa, non sarebbero mai stati etichettati come tali.
Se incontrate qualcuno che si definisce un hardcore gamer perchè ha finito Modern Warfare 3 a Veterano, potete tranquillamente ridergli in faccia. Ditegli di smettere di menarsela e di ripassare quando avrà completato Ikaruga con un solo credito o quando riuscirà a piallare giapponesi a Street Fighter III.
E il bestemmiometro esplode!
Piantarsi in qualche gioco è ormai un evento più unico che raro: anche chi all'epoca era bravo ed è ancora oggi un videogiocatore capace, attualmente non è più abituato a certe cose, non sa più cosa significhi mettersi d'impegno per finire un gioco.
La conseguenza di tutto ciò è che molti capolavori dei tempi che furono, riaffrontati ai giorni nostri, risultano meno godibili a causa delle nostre abitudini differenti.
Personalmente ogni tanto apprezzo il gioco impegnativo, quindi sono un retrogamer di vedute abbastanza ampie, ma esiste un sacco di gente che o gioca esclusivamente per rilassarsi o cerca nei videogiochi qualcosa di diverso rispetto a un livello di sfida elevatissimo.
Quindi non so, non credo che consigliare a queste persone di provare a rispolverare Castlevania per NES sia una buona idea.
Ogni tanto ci pensano le riedizioni a mettere una pezza al problema della difficoltà.
Monster World IV, ad esempio, non è un titolo esattamente facile, tuttavia la presenza di un sistema di salvataggio apposito che consente di salvare la partita in qualunque punto del gioco lo rende tranquillamente completabile anche dal giocatore pippa.

Quello del tasso di sfida elevato è dunque un fattore da tenere in considerazione quando ci si addentra nei meandri del reparto geriatrico del videogaming.
Chiaramente non è che tutti i titoli del passato fossero difficilerrimi.
C'è un sacco di roba antica che ancora oggi sa rivelarsi accessibile e divertente: i titoli Nintendo, alcuni giochi SEGA, svariati picchiaduro.
La perfezione. O comunque qualcosa di molto simile.
Super Mario World, per fare un esempio, è un perfetto gioiello nonostante abbia più di vent'anni sul groppone. E' infatti un platform magnifico, bellissimo da vedere, pieno di segreti e con un level design sublime.
Non è invecchiato di una virgola ed è l'esempio perfetto di come una sessione di retrogaming possa essere ben più edificante di dieci ore passate su qualche titolo mediocre per PS3 o 360.
"Nein nein nein!!!" [cit.]
Ci sono poi i titoli seminali, quelli che di fatto hanno creato interi generi.
Generi che, negli anni a venire, sono stati sviluppati, ampliati ed esplorati fino al loro massimo potenziale da altri giochi.
Prendiamo ad esempio Wolfenstein 3D, il gioco che di fatto ha inventato gli FPS.
Ai tempi fu rivoluzionario e innovativo, ma oggi può ancora divertire un giocatore che si è sparato Doom, Duke Nukem 3D, Quake, Half-Life e Crysis? Esiste qualcuno capace di rigiocarlo per motivi che vadano oltre la botta di nostalgia o la curiosità?
Non dico che Wolf 3D sia diventato improvvisamente un gioco di merda dopo l'uscita di Doom, sarei un idiota se affermassi una vaccata simile. Semplicemente trovo abbastanza difficile che chi ha visto ciò che è venuto dopo possa ancora trovarlo un titolo capace di intrattenere e su cui valga la pena spendere del tempo.
Poi per carità, ognuno ha i suoi gusti.
A proposito di gusti: ci sarà pure qualcuno che rimpiange giochi come Primal Rage!
No, vabbè, come non detto, in effetti dubito che esista gente con gusti così orrendi.
Bisogna poi dire un'altra cosa.
Molto spesso io stesso tendo a ricordare quanto fossero fichi e fantameravigliosi i giochi di una volta.
Però occhio: quando faccio uscite simili è chiaro che mi riferisco ai titoloni storici, ai gioconi assolutamente indimenticabili da tramandare ai posteri.
Perchè è verissimo che ai tempi di SNES e Mega Drive i giochi belli erano VERAMENTE belli, ma non dobbiamo dimenticarci che, a far compagnia ai capolavori indiscussi, c'era anche tanta rumenta.
Quindi nostalgici sì, ma con un po' di sale in zucca e con un minimo di selettività.
Vogliamo parlare ad esempio di robaccia tipo Clayfighter? Vogliamo parlare di Primal Rage?
No, dai, magari anche no.
Perchè è giusto tessere le lodi ai prodotti meritevoli come Monster World IV, ma è altrettanto giusto ricordare che non è che all'epoca uscissero solo e soltanto capolavori.
Anzi, diciamolo chiaro e tondo: una volta la qualità media dei giochi era tendenzialmente più bassa rispetto ad oggi.
Negli ultimi anni i titoli veramente brutti e orridi si contano sulle dita di una mano, nei meravigliosi Nineties, invece, le porcate erano molto più frequenti.
Per quanto riguarda i titoli su licenza, ad esempio, oggi siamo messi indiscutibilmente meglio. Nel 1995 un gioco come Batman Arkham City ce lo sognavamo!
In compenso in quell'anno ci beccammo Street Fighter: The Movie, il tie-in ufficiale del film di Street Fighter con Van Damme.
Ancora oggi non si è capito che bisogno ci fosse di trarre un videogioco così brutto da un film che, paradossalmente, era ispirato a un videogioco bellissimo.
Boh.
Street Fighter: The Movie prese in prestito la grafica digitalizzata tipica della saga di Mortal Kombat.
Bisogna dire che, verso la metà degli anni Novanta, ci fu una vera e propria invasione di picchia-picchia che adottavano quel particolare stile grafico. Tra i tanti vorrei ricordare il demenziale Kasumi Ninja per Atari Jaguar.
Bene, è tutto.
Non ho idea di dove cavolo volessi andare a parare con questo post, consideratelo più che altro come un insieme di considerazioni senza alcun senso logico.
E ricordatevi: retrogaming bello, ma con l'accortezza di pescare la roba giusta dal mucchio.

La buona notizia è che i nomi dei capolavori da giocare a tutti i costi, bene o male, si conoscono, quindi è difficile incappare in delusioni cocenti.
Però si sa, la cosa più divertente dei videogiochi è scoprire e sperimentare novità, di conseguenza è anche spassoso, ogni tanto, uscire un po' dal seminato e gettarsi sulle robe un po' meno conosciute, concedendosi qualche scappatella verso il lato trash della storia del videoludo.
Quindi dai, su: chi è che si scarica Sonic Blast sul proprio 3DS e mi dice com'è?

domenica 24 giugno 2012

Monster World IV

Uscito in Giappone nell'ormai lontano 1994, il quarto capitolo della serie Monster World ha dovuto attendere "solo" diciotto anni per arrivare in occidente.
Dobbiamo ancora una volta ringraziare la distribuzione digitale, infatti, se anche noi giocatori europei e americani possiamo giocare a Monster World IV in un idioma comprensibile.
Il titolo SEGA è stato infatti pubblicato recentemente sia su XBLA che su PSN nella collana SEGA Vintage Collection (arrivando qualche giorno prima pure su Virtual Console).

Su 360 è possibile acquistare una raccolta di tre giochi comprendente appunto Monster World IV, Wonder Boy in Monster World e il leggendario Wonder Boy in Monster Land.
Su PS3, invece, i singoli episodi vengono venduti separatamente.
Insieme alle collection di Monster World sono arrivate anche quelle di Streets of Rage, di Golden Axe e di Alex Kidd (quest'ultima contenente in realtà titoli che non hanno nulla a che fare l'uno con l'altro: si parla di Alex Kidd in Miracle World, Super Hang-On e Revenge of Shinobi).
Tanta roba buona dunque, in grado di solleticare il palato di qualsiasi videogiocatore nostalgico dei bei tempi in cui le cartucce dominavano la Terra.
Ma non divaghiamo, perchè in questa sede voglio parlare unicamente di Monster World IV, che mi sono giocato su XBOX 360 con sommo godimento.
Pur essendo un giocatore di vecchia data, in passato ho avuto soltanto contatti sporadici con la saga di Wonder Boy.
Da bambino giochicchiai il primissimo episodio (quello con biondino cavernicolo, per intenderci) su Game Gear e poi... E poi basta!
Rimane quindi un mistero il motivo per cui io abbia deciso di iniziare a scoprire questa importantissima serie partendo proprio dall'ultimo episodio uscito in ordine cronologico!
No, anzi, in realtà non è un mistero, il motivo è semplice: avviando Monster World IV sono rimasto immediatamente colpito dal suo graziosissimo stile grafico!

Monster World IV è infatti pura arte pixellosa, è grafica a 16 Bit esaltata oltre ogni limite.
E' un'overdose di colori, con personaggi disegnati splendidamente e animazioni davvero incredibili.
Insomma, il Mega Drive al suo massimo splendore, il cimelio di un'epoca in cui nel mondo dei videogiochi c'era tanta fantasia!
Oltre a ciò bisogna anche menzionare le musiche che, come in ogni buon gioco SEGA che si rispetti, sono a dir poco spaziali.
Il primo impatto con questo titolo è dunque esaltante e invoglia decisamente all'approfondimento.
Indubbiamente Monster World IV ha i suoi begli anni sulle spalle, ciononostante riesce ancora ad essere un gioco fresco e assolutamente godibile.
A far compagnia allo stile grafico delizioso c'è infatti un gameplay accattivante e immediato.
Purtroppo, essendo questo il primo Wonder Boy che di fatto gioco, non saprei dire con precisione quali siano le differenze con gli altri episodi della serie, tuttavia posso affermare con assoluta certezza che Monster World IV è un platform-adventure assolutamente di classe.
E' un titolo che riesce a miscelare alla perfezione fasi action ed avventurose, offrendo combattimenti numerosi e un level design semplice ma valido.

Monster World IV è un gioco che parte tranquillo, ma le cose si complicano nelle fasi avanzate.
Per portarlo a termine non sono richieste dosi eccessive di materia grigia, gli enigmi proposti sono infatti piuttosto basilari e la struttura dei "dungeon" è tendenzialmente lineare, tuttavia le sezioni di gioco più impegnative richiedono una discreta abilità manuale.
Non manca poi qualche sorpresa.
E' infatti da segnalare la presenza di Pepelogoo, un topo-cane volante di colore blu che accompagna la protagonista Asha in tutte le sue peripezie. Le abilità di Pepelogoo possono essere sfruttate per far compiere ad Asha azioni che, da sola, non potrebbe eseguire.
Grazie all'aiuto del bestio sarà possibile saltare più in alto, attivare interruttori apparentemente irraggiungibili, interagire con vari elementi dello scenario e, di conseguenza, risolvere tutta una serie di enigmi ambientali.
Pepelogoo contribuisce insomma ad introdurre una buona varietà in un gameplay che altrimenti sarebbe stato basato in larga parte sulle spadate.
La roba veramente intrigante, tra l'altro, è che Pepelogoo cresce nel corso del gioco. Mano a mano che Asha prosegue nella sua avventura, l'animaletto si evolve e acquisisce nuove capacità, come se fosse una specie di Pokémon ante litteram.

Monster World IV è dunque retrogaming di qualità.
Giocarci equivale a riscoprire l'eleganza dei capolavori a 16 Bit.
Eleganza che spesso, anche noi appassionati di lunga data, tendiamo a dimenticare o a dare per scontata, quindi è soltanto un bene che, sporadicamente, qualche titolo del passato passi a ricordarcela.
Soprattutto se, come in questo caso, il titolo in questione è una leccornia che ai tempi ci perdemmo e che ancora oggi sa rivelarsi piacevolissima e gustosa da giocare!

Visto che siamo in tema, ho piacere di segnalarvi una cosetta pubblicata alcuni giorni fa su Outcast, vale a dire questa bellissima intervista a Ryuchi Nishizawa, il creatore di Wonder Boy e della saga di Monster World.
E' una lettura interessantissima, datele assolutamente uno sguardo!

lunedì 18 giugno 2012

Lollipop Chainsaw

E' sempre difficile giudicare un gioco che hai aspettato in maniera spasmodica per un anno intero, seguendone lo sviluppo con grande interesse ed esaltandoti come uno scemo ogni volta che veniva rilasciato un nuovo trailer.
E' difficile soprattutto se il gioco in questione è un titolo controverso come Lollipop Chainsaw.

L'ultima opera di Suda 51 è il tipico videogioco che rende palese l'inutilità dei voti nelle recensioni.
Perchè Lollipop Chainsaw è il classico gioco da 7 che però vale quanto un gioco da 9.
Ma su questo blog non ho mai dato voti o fatto pagelle, quindi passiamo oltre e parliamo di cose concrete.

Lollipop Chainsaw racconta la storia di Juliet Starling, una cheerleader diciottenne che frequenta una high school americana.
Apparentemente Juliet è una ragazza come tante (ok, non proprio come tante, diciamo che è più "gnugna" della media), se non fosse che è cresciuta in una bizzarra famiglia di cacciatori di zombi!
Proprio il giorno del suo diciottesimo compleanno la nostra Juliet trova la sua scuola letteralmente invasa dai morti viventi, risvegliati dalla magia nera di un suo compagno darkettone e sfigato di nome Swan.
La bella Juliet sfodera dunque la propria motosega e inizia a farsi strada attraverso i livelli del gioco, maciullando zombi a non finire ed esibendosi in mosse spettacolari e ammiccanti.

Ad accompagnarla nell'impresa ci sarà la testa del suo ragazzo Nick. Sì, la testa.
All'inizio del gioco il povero Nick viene morso da un non-morto, così Juliet, onde evitare che il suo fidanzato diventi a sua volta uno zombi, lo decapita ed esegue un incantesimo sulla sua capoccia mozzata per mantenerla in vita.
Sporadicamente, a far compagnia a Juliet e a Nick, arriveranno anche gli altri eccentrici membri della famiglia Starling, che aiuteranno la protagonista ad avanzare nei vari capitoli.
Come intuibile da queste premesse, il tono di Lollipop Chainsaw è assolutamente idiota, cazzone, sboccato e privo di qualsiasi velleità seriosa.
Non per niente si sta parlando di un titolo partorito da un duo assolutamente fuori di testa.
Da una parte abbiamo Goichi Suda, creatore di follie giapponesi come No More Heroes e Shadows of the Damned, dall'altra abbiamo James Gunn, il regista di quella grandissima figata di Super.
Con Suda che ha lanciato l'idea e Gunn che si è occupato della sceneggiatura, non è difficile intuire quanto possa essere delirante questo gioco.

Ludicamente non ci troviamo di fronte a nulla di rivoluzionario o di particolarmente elaborato. Anzi, possiamo tranquillamente dire che Lollipop Chainsaw è un videogioco che presta il fianco a svariate critiche.
Fondamentalmente stiamo parlando di un action game all'acqua di rose.
Il combat system non è tecnico e profondo come quello di un Bayonetta o di un Ninja Gaiden: nonostante la presenza di numerosissime mosse e combo, è infatti piuttosto semplicistico.
Anche la realizzazione tecnica non è il massimo e la durata dello story-mode è decisamente breve (e in questo senso il livello di difficoltà basso non aiuta).

Ma non è un problema, perchè a mio modo di vedere questi difetti riescono a non pesare eccessivamente sul valore complessivo dell'opera.
Il combat system non sarà complesso e ricercato, tuttavia funziona, porca zozza se funziona!
Il gameplay di Lollipop Chainsaw si basa sostanzialmente sulle "stun". Gli zombi vanno inizialmente storditi a colpi di attacchi pon-pon e successivamente bisogna decapitarli con un colpo di motosega. Più zombi decapiteremo contemporaneamente, più monete otterremo, monete che ci consentiranno di acquistare extra, item e abilità varie negli appositi shop disseminati nei vari livelli.
Inizialmente il gameplay appare un po' ingessato, ma l'impressione di "palo nel culo" si va via via affievolendo mano a mano che si sbloccano nuove mosse.
Ben presto arriveremo a inanellare una combo dietro l'altra facendo esibire la nostra Juliet in balletti semplicemente fantastici.
Ad aggiungere ulteriore pepe ci pensano alcune variazioni in termini di gameplay inserite tra un combattimento e l'altro per non rendere il gioco troppo prolisso.
Sorprendentemente si tratta spesso di piacevoli mini-giochi che non danno fastidio, ma che anzi si rivelano addirittura simpatici. Tali mini-giochi possono essere semplici QTE o qualcosa di più articolato, ma qui siamo in zona spoiler, quindi non anticipo nulla.
Quel che conta, in buona sostanza, è che Lollipop Chainsaw, a dispetto di alcuni problemini strutturali, è un gioco divertentissimo e mai noioso.
Altro difetto, dicevo, è la realizzazione tecnica non all'altezza. Se Juliet è modellata splendidamente, lo stesso non si può dire degli ambienti di gioco e dei nemici generici che incontreremo nel nostro cammino.
Anche qui però ci sta un bel "chissenefrega", visto che Lollipop Chainsaw compensa una grafica non eccessivamente spaccamascella con uno stile semplicemente magnifico.
Questo gioco gronda follia nipponica da ogni pixel e in più di un'occasione riesce a sorprendere grazie a una direzione artistica lisergica e a soluzioni visive a dir poco totali.
Un gioco-fumetto riuscitissimo, se così vogliamo definirlo!

E la bassa longevità? Pure quella viene compensata da un macello di extra e di roba da sbloccare!
Fa strano vedere nel 2012 un gioco che ti richiede di ottenere i costumi bonus semplicemente giocando e non facendoteli comprare tramite DLC.
In Lollipop Chainsaw il fattore rigiocabilità è elevato all'ennesima potenza.
Che si tratti di rifarsi un livello per battere un record o per raccogliere abbastanza monete di platino per acquistare il costume di Highschool of the Dead, le sei ore scarse dello story mode verranno ampiamente oltrepassate dal giocatore che si lascia prendere la mano e punta a sbloccare tutto lo sbloccabile.

A livello personale, dunque, posso dire di poter passare tranquillamente sopra a tutti i maggiori difetti di Lollipop Chainsaw. Probabilmente ci sarà tantissima gente che troverà alcune magagne più fastidiose di come sono sembrate a me, ma in questo caso entrano in gioco anche i gusti personali e non posso farci molto.

Mi preme comunque sottolineare quanto sia bello vedere un gioco come questo in un mercato ormai dominato da titoli che tendono sempre più ad assomigliarsi e a mancare di "carattere".
E' bello vedere un gioco che possiede un'identità forte, che riesce ad essere così unico e particolare.
Un gioco che magari non rinuncia a ricorrere a qualche escamotage "basso" per attirarsi le simpatie del pubblico (del resto il fatto che tutta la campagna pubblicitaria si sia basata sulle tette di Jessica Nigri la dice lunga in questo senso), ma che una volta infilato nel tray di 360 o PS3 è capace di far scattare la "magia", di instillare quel senso di meraviglia che ci trasmetteva ogni cartuccia per SNES o Mega Drive e che oggi è andato quasi del tutto perduto come lacrime nella pioggia.

Lollipop Chainsaw è un gioco da amare.
E' impossibile non invaghirsi in maniera viscerale dei suoi dialoghi idioti, delle sue situazioni demenziali, dei suoi personaggi e del suo essere ignorante ed eccessivo sempre e comunque.
E non ho nemmeno parlato della fantastica colonna sonora (tra gli altri ci sono Children of Bodom, Chordettes e Skrillex) o della caratterizzazione stessa dei boss, tutti ispirati a un genere musicale diverso.
Su Juliet potrei veramente scrivere un post a parte: personaggio strepitoso!
I suoi battibecchi con Nick fanno capottare e spesso la ragazza se ne esce con battute memorabili e stupidissime.
Ecco, una cosa che a mio avviso non era tanto emersa dai trailer dei mesi scorsi è la scemenza esagerata del personaggio.
Juliet è adorabile per quanto è rincoglionita, in un paio di occasioni mi è sembrato quasi di avere a che fare con la donna ideale per Monkey D. Rufy di One Piece.
Quindi, anche in questo, Lollipop Chainsaw domina: fonde l'immagine della tipica cheerleader americana bionda e senza cervello con l'archetipo dell'eroina da cartone animato giapponese. Applausi.

Ma vediamo di concludere, visto che sono andato "leggermente" lungo.
Lollipop Chainsaw è un titolo che a mio avviso incarna alla perfezione quello che è il concetto di "videogioco": è un giocattolone colorato e sopra le righe, capace di divertirti per tutta la sua durata in modo unico.
Io l'ho amato. Di sicuro ci sarà anche qualcuno che lo odierà, ritenendolo o eccessivamente pruriginoso o fin troppo martoriato da difetti fastidiosi, ma non è stato decisamente il mio caso.
Quindi via, per una volta che non serve a un cazzo facciamola pure 'sta benedetta pagella:

Giocabilità: 7
Grafica: 7
Longevità: 5
Sfida: 5
GLOBALE: 10 e vaffanculo alla media.