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domenica 24 giugno 2012

Monster World IV

Uscito in Giappone nell'ormai lontano 1994, il quarto capitolo della serie Monster World ha dovuto attendere "solo" diciotto anni per arrivare in occidente.
Dobbiamo ancora una volta ringraziare la distribuzione digitale, infatti, se anche noi giocatori europei e americani possiamo giocare a Monster World IV in un idioma comprensibile.
Il titolo SEGA è stato infatti pubblicato recentemente sia su XBLA che su PSN nella collana SEGA Vintage Collection (arrivando qualche giorno prima pure su Virtual Console).

Su 360 è possibile acquistare una raccolta di tre giochi comprendente appunto Monster World IV, Wonder Boy in Monster World e il leggendario Wonder Boy in Monster Land.
Su PS3, invece, i singoli episodi vengono venduti separatamente.
Insieme alle collection di Monster World sono arrivate anche quelle di Streets of Rage, di Golden Axe e di Alex Kidd (quest'ultima contenente in realtà titoli che non hanno nulla a che fare l'uno con l'altro: si parla di Alex Kidd in Miracle World, Super Hang-On e Revenge of Shinobi).
Tanta roba buona dunque, in grado di solleticare il palato di qualsiasi videogiocatore nostalgico dei bei tempi in cui le cartucce dominavano la Terra.
Ma non divaghiamo, perchè in questa sede voglio parlare unicamente di Monster World IV, che mi sono giocato su XBOX 360 con sommo godimento.
Pur essendo un giocatore di vecchia data, in passato ho avuto soltanto contatti sporadici con la saga di Wonder Boy.
Da bambino giochicchiai il primissimo episodio (quello con biondino cavernicolo, per intenderci) su Game Gear e poi... E poi basta!
Rimane quindi un mistero il motivo per cui io abbia deciso di iniziare a scoprire questa importantissima serie partendo proprio dall'ultimo episodio uscito in ordine cronologico!
No, anzi, in realtà non è un mistero, il motivo è semplice: avviando Monster World IV sono rimasto immediatamente colpito dal suo graziosissimo stile grafico!

Monster World IV è infatti pura arte pixellosa, è grafica a 16 Bit esaltata oltre ogni limite.
E' un'overdose di colori, con personaggi disegnati splendidamente e animazioni davvero incredibili.
Insomma, il Mega Drive al suo massimo splendore, il cimelio di un'epoca in cui nel mondo dei videogiochi c'era tanta fantasia!
Oltre a ciò bisogna anche menzionare le musiche che, come in ogni buon gioco SEGA che si rispetti, sono a dir poco spaziali.
Il primo impatto con questo titolo è dunque esaltante e invoglia decisamente all'approfondimento.
Indubbiamente Monster World IV ha i suoi begli anni sulle spalle, ciononostante riesce ancora ad essere un gioco fresco e assolutamente godibile.
A far compagnia allo stile grafico delizioso c'è infatti un gameplay accattivante e immediato.
Purtroppo, essendo questo il primo Wonder Boy che di fatto gioco, non saprei dire con precisione quali siano le differenze con gli altri episodi della serie, tuttavia posso affermare con assoluta certezza che Monster World IV è un platform-adventure assolutamente di classe.
E' un titolo che riesce a miscelare alla perfezione fasi action ed avventurose, offrendo combattimenti numerosi e un level design semplice ma valido.

Monster World IV è un gioco che parte tranquillo, ma le cose si complicano nelle fasi avanzate.
Per portarlo a termine non sono richieste dosi eccessive di materia grigia, gli enigmi proposti sono infatti piuttosto basilari e la struttura dei "dungeon" è tendenzialmente lineare, tuttavia le sezioni di gioco più impegnative richiedono una discreta abilità manuale.
Non manca poi qualche sorpresa.
E' infatti da segnalare la presenza di Pepelogoo, un topo-cane volante di colore blu che accompagna la protagonista Asha in tutte le sue peripezie. Le abilità di Pepelogoo possono essere sfruttate per far compiere ad Asha azioni che, da sola, non potrebbe eseguire.
Grazie all'aiuto del bestio sarà possibile saltare più in alto, attivare interruttori apparentemente irraggiungibili, interagire con vari elementi dello scenario e, di conseguenza, risolvere tutta una serie di enigmi ambientali.
Pepelogoo contribuisce insomma ad introdurre una buona varietà in un gameplay che altrimenti sarebbe stato basato in larga parte sulle spadate.
La roba veramente intrigante, tra l'altro, è che Pepelogoo cresce nel corso del gioco. Mano a mano che Asha prosegue nella sua avventura, l'animaletto si evolve e acquisisce nuove capacità, come se fosse una specie di Pokémon ante litteram.

Monster World IV è dunque retrogaming di qualità.
Giocarci equivale a riscoprire l'eleganza dei capolavori a 16 Bit.
Eleganza che spesso, anche noi appassionati di lunga data, tendiamo a dimenticare o a dare per scontata, quindi è soltanto un bene che, sporadicamente, qualche titolo del passato passi a ricordarcela.
Soprattutto se, come in questo caso, il titolo in questione è una leccornia che ai tempi ci perdemmo e che ancora oggi sa rivelarsi piacevolissima e gustosa da giocare!

Visto che siamo in tema, ho piacere di segnalarvi una cosetta pubblicata alcuni giorni fa su Outcast, vale a dire questa bellissima intervista a Ryuchi Nishizawa, il creatore di Wonder Boy e della saga di Monster World.
E' una lettura interessantissima, datele assolutamente uno sguardo!

giovedì 3 novembre 2011

Hype autunnale

Serve aggiungere altro?

No, dai,lasciamo un attimo da parte il trailer di GTAV, gioco di cui presumo avremo modo di parlare in futuro, e diciamo che finalmente siamo entrati nel vivo di questa stagione videoludica!
Ho iniziato Uncharted 3 e sto cercando di completare al 100% Batman Arkham City.
Goduria immensa.
La nuova avventura di Drake ho cominciato a giocarla giusto ieri sera. L’impressione è che anche stavolta i Naughty Dog si siano superati e che abbiano tirato fuori un giocone incredibile, un vero e proprio ottovolante di sontuosità grafica e di sequenze spettacolari. Insomma, promette bene.
Arkham City è invece un Arkham Asylum più grosso, più ciccio e più tutto. Ho archiviato la campagna e mi sono sparato tutte le missioni secondarie, ora sto girovagando alla ricerca di tutti i trofei che quel pazzo psicopatico dell’Enigmista ha dislocato in questa gigantesca prigione a cielo aperto.
E nel fare questo sto godendo, visto che è proprio durante questa impresa che si manifesta gran parte dell’eccelso level design del gioco.

Ma non finisce qui, perchè a breve uscirà anche altra roba succosissima.
Già preordinati Mario 3D Land e Zelda Skyward Sword (il bundle col wiimote plus dorato ovviamente).
Per entrambi ho addosso un hype pazzesco, soprattutto per il gioco dell’eroe vestito di verde.
Evidentemente giocarmi due Zelda (Ocarina of Time e Link’s Awakening) in un anno non mi è bastato.
Ma è anche una cosa normale quando si parla di giochi Nintendo che non siano Wii Fit.
Del resto Skyward Sword sembra davvero un titolo maestoso che, tra le altre cose, promette di portare alla saga di cui fa parte una bella ventata d’aria fresca.

Altro pezzo da novanta in arrivo a breve è Skyrim (già preso su Steam), peccato che esca un po’ troppo a ridosso di Zelda.
Ma anche qui è comunque hype grosso come una casa, del resto Oblivion l’ho adorato e l’idea di giocare a un titolo del genere con il plus della veste grafica sbalorditiva garantita dal nuovo motore grafico e dal mio PC uberpowahcazzodurospaccotutto mi gasa abbastanza.

Poi uno magari si chiede anche se sia il caso di essere così hypati per i giochini.
La risposta è chiaramente no, lo sanno tutti che hyparsi per i videogiochi è una cosa da sfigati, ma è anche vero che conosco un sacco di gente che al momento non sta nella pelle per andare al cinema a vedere questo gigantesco ammasso di merda fumante:

E quindi insomma, se al mondo ci sono persone che non si vergognano ad attendere spasmodicamente un film del genere direi che c'è spazio anche per chi si fa venire un'erezione pensando al nuovo Zelda, via, a ognuno il suo.

Poi vediamo, che altro c'è da dire?
- Settimana prossima uscirebbe Modern Warfare 3. Sì, sarei tentato, ma l'acquisto è ancora in forse.
- Altro gioco che ho deciso di lasciare sullo scaffale è Battlefield 3. Il single player a quanto pare è abbastanza insulso e in questo periodo non credo di avere la voglia e la costanza di buttarmi a giocare online. Anche perchè trovo che il mondo degli fps online su PC sia abbastanza alieno, l'esperienza dell'anno scorso con Call of Duty Black Ops mi ha lasciato traumatizzato.
- Poi sì, dimenticavo, ho finito anche Rage (su PC pure questo), il nuovo gioco di quel simpaticone di John Carmack. Magagne tecniche a parte, che comunque non ho trovato così insopportabili, mi è piaciuto.
Non è il nuovo Quake e il finale è veramente una roba atroce, ma nel complesso è un FPS solido e che sa divertire. Poi a me l’ambientazione alla Fallout piace sempre, anche se ormai, nei videogiochi, sta iniziando a diventare piuttosto abusata.

venerdì 22 luglio 2011

Zelda Skyward Sword: il trailer del Comic-Con


Nuovo trailer di Zelda Skyward Sword che in realtà non fa vedere molto più di quel che si era già visto all'E3.
Ad ogni modo niente da dire, questo Zelda inizia davvero a intrigarmi.
Al di là del discorso motion plus e controlli 1:1 ci sono parecchie altre cose che mi piacciono.
Stilisticamente pare veramente un titolo ispirato. Creare una via di mezzo tra lo stile grafico di Twilight Princess e quello di Wind Waker a mio avviso è stata un'idea vincente. Questo nuovo Zelda pare bello come non mai e, soprattutto, coloratissimo.
Tecnicamente sembra impressionante, considerando anche che gira su Wii, la console catorcio per eccellenza.
Non oso pensare a che spettacolo immane potrebbe essere in HD. Uhm, non pensiamoci che è meglio va là, a 'sto punto aspettiamo Wii U e pace.

Ottima anche quella che pare essere una delle tematiche principali del gioco: il volo.
In Wind Waker c'era il mare, qui c'è il cielo.
E' una roba che non solo mi ispira, ma che di fatto potrebbe potenzialmente permettere grandi cose a livello esplorativo.

Parlando di robe un po' da nerd, Skyward Sword dovrebbe essere interessante anche per quel che concerne la maxi-trama che collega tutti gli Zelda, visto che sarà l'episodio che racconterà le origini della Master Sword.
Quindi Skyward Sword dovrebbe collocarsi cronologicamente dopo Minish Cap, prima di Ocarina of Time e... Vabbè, lasciamo perdere.

In definitiva devo proprio dirlo: non vedo l'ora di metterci le mani sopra.
Poi magari sarà il "solito" Zelda incapace di replicare l'alchimia perfetta di un Ocarina of Time, ma le basi per un giocone della madonna sembrano esserci.
Insomma, iniziamo pure con l'attesa spasmodica, l'hype, la scimmia e tutte quelle robe lì che dico sempre quando aspetto qualcosa in maniera viscerale.
Probabilmente è uno dei quattro giochi di fine 2010 che ho più voglia di giocare.
Gli altri tre sono ovviamente Mario 3DS, Uncharted 3 e Skyrim.

mercoledì 8 giugno 2011

Roba succosa dall'E3 #1: Kirby Wii



Ecco il trailer del nuovo Kirby per Wii.
Come si può vedere da questo video, stavolta viene abbandonato lo stile grafico di Epic Yarn per tornare a qualcosa di più classico.
Carino dai, non delizioso come l'ultimo episodio della serie, ma nel complesso non è niente male.
Tra l'altro, insieme a Zelda, presumo che sarà uno degli ultimi titoloni importanti che usciranno per Wii.
Ammetto che al posto di un ennesimo titolo di Kirby avrei gradito maggiormente un nuovo Yoshi's Island, ma posso anche accontentarmi, va là.

Che poi io a Epic Yarn ci sto giocando da Febbraio e devo ancora finirlo.

venerdì 14 gennaio 2011

Donkey Kong Country Returns

Sedici anni fa il primo Donkey Kong Country diede nuova linfa vitale a un Super Nintendo che pareva ormai essere stato spremuto fino all'osso.
Chi all'epoca era già appassionato di videogiochi ricorderà che il platform firmato Rare era leggermente più grezzo rispetto a un Mario World a caso.
Donkey Kong Country riusciva comunque a stupire grazie a una veste grafica avveniristica, che sfruttava la tecnica del pre-rendering per dare una parvenza di tridimensionalità a personaggi e ambientazioni.
Nel 1994 Donkey Kong Country faceva graficamente spavento.
Il gioco ebbe due seguiti che contribuirono ad allungare la vita del 16 bit Nintendo, aiutandolo in qualche modo a contrastare l'avanzata dei sistemi a 32 bit in attesa dell'uscita del leggendario Nintendo 64.

Mi rendo conto di come questo lungo preambolo c'entri relativamente poco con Donkey Kong Country Returns, ma ormai dovreste sapere che sono un gran nostalgico a cui piace rievocare un po' di storia videoludica.
Comunque sia, lasciamoci pure alle spalle i ricordi e concentriamoci sul presente che, a dirla tutta, in questo caso è entusiasmante almeno quanto i bei vecchi tempi.
Donkey Kong Country Returns è infatti una degna rivisitazione in chiave moderna del celebre platform uscito per SNES. Anzi, probabilmente possiamo affermare che Returns sia addirittura superiore al suo illustre predecessore.
I Retro Studios, già autori della capolavoreggiante trilogia di Metroid Prime, hanno fatto un lavorone e sono riusciti ad estrarre dal cilindro un platform talmente entusiasmante da riuscire a non far rimpiangere in alcun modo le glorie del passato.

Dal punto di vista grafico Returns riesce a trarre il meglio di quanto Wii abbia da offrire.
Il titolo Retro Studios è probabilmente la cosa più bella che si sia vista sulla console Nintendo insieme ai due Mario Galaxy.
Se uno dei pochi ambiti in cui New Super Mario Bros mostrava il fianco era proprio il comparto tecnico, Donkey Kong Country Returns non delude da questo punto di vista, rivelandosi un autentico spettacolo per gli occhi.
Nemici animati splendidamente, livelli stilisticamente ispiratissimi e tanti piccoli tocchi di classe che riescono a far scordare in fretta i limiti tecnici del Wii.
Ok, manca il fur-shading sulla pelliccia di Donkey, ma alla fine poco importa.
Chiaro, nel 1994 il primo Country era graficamente uno sfoggio di potenza bruta, in questo senso Returns non può avere lo stesso impatto del suo antenato, ma Retro Studios ha comunque saputo confezionare un titolo esteticamente maestoso.
Buoni anche gli effetti sonori e le musiche, spesso proprio riarrangiamenti di quelle (magnifiche) di Donkey Kong Country.

Ma il vero cuore di Returns non risiede nell'aspetto grafico, bensì nel gameplay.
Retro Studios ha avuto il coraggio di proporre un titolo veramente impegnativo, in grado di mettere a dura prova persino i videogiocatori più capaci.
Le vite vengono perse a decine, alcuni passaggi, per essere superati, richiedono di essere affrontati con la massima concentrazione e chi volesse portare a termine l'avventura al 100% si prepari alla scomunica.
Ma anche soltanto arrivare al boss finale e batterlo non è affatto impresa da poco.
Donkey Kong Country Returns è difficile quanto (e forse più) dei suoi predecessori a 16 bit.
Ma questo non deve scoraggiare, in quanto si sta parlando di un gioco tosto ma non impossibile.
Ogni ostacolo può essere superato con la pratica necessaria. Il trial & error, pur essendo di fatto presente, non è quasi mai tedioso, questo grazie alla qualità dei livelli stessi e all'enorme numero di situazioni che il gioco sa proporre, in grado di solleticare l'interesse del giocatore e di motivarlo a superare anche le sezioni in apparenza più frustranti.
Chi poi dovesse trovarsi in estrema difficoltà potrà sempre ricorrere alla super guida, già vista in New Super Mario Bros Wii.

Returns è dunque un gioco che richiede impegno e dedizione, sotto una scorza colorata e spensierata si nasconde in realtà un titolo duro e granitico che in pochi si aspettavano.
Ma il giocatore che vorrà accettare questa sfida verrà ripagato da enormi soddisfazioni e si troverà alle prese con un videogioco dannatamente divertente e caratterizzato da un level design allucinante.

Gli unici difetti riscontrabili risiedono in alcuni boss fight non troppo ispirati e in una certa imprecisione del "waggle", vale a dire la scrollata di wiimote e nunchuck attraverso cui Donkey Kong esegue determinate azioni, come la rotolata. Può capitare che questo waggle, che nel gioco effettuerete molto spesso, abbia una risposta a schermo leggermente imprecisa. La cosa risulta effettivamente fastidiosa in un titolo che, per il resto, possiede un sistema di controllo pressochè inattaccabile.
Viceversa ho trovato gradita l'introduzione del jet-pack.
Giocando in single player infatti, Diddy non sarà più un personaggio controllabile come nell'episodio per SNES, bensì fungerà da power-up. Dopo che verrà liberato dal barile in cui è prigioniero, salirà sulle spalle di Donkey e lo agevolerà nei salti grazie allo zaino jet-pack che indossa (attivabile tramite la pressione prolungata del tasto A), dando la possibilità di eseguire delle planate di breve durata. Oltre a questo compariranno due cuori di vita extra in aggiunta ai due di cui dispone Donkey.
Temevo che questo power-up potesse in qualche modo rendere Returns fin troppo facile, invece il più delle volte si limita semplicemente a rendere più fattibili sezioni di gioco che, affrontate con il solo Donkey, sarebbero al limite delle possibilità umane (e qui linko uno dei livelli segreti per farvi capire cosa intendo).

Bene, chiudo qui perchè credo di essermi dilungato fin troppo.
Donkey Kong Country Returns è un gioco ispiratissimo e senza ombra di dubbio uno dei titoli più imponenti disponibili per Wii.
Chi possiede la console Nintendo e si ritiene un videogiocatore degno di tal nome ha il dovere morale di considerarlo un acquisto imprescindibile.

venerdì 15 ottobre 2010

Sonic 4

Sì, lo so, il titolo corretto sarebbe Sonic the Edgehog 4, ma parliamoci chiaro: nel 1993 in quanti dicevamo "Oggi ho giocato a Sonic the Edgehog 2"?
Nessuno, dai.
I vari Sonic li chiamavamo Sonic 1, Sonic 2 e Sonic 3.
E visto che la carica nostalgica di Sonic 4 è qualcosa di micidiale, trovo sia giusto chiamarlo come avrei fatto all'epoca.
E come d'altronde farei anche oggi al di fuori di questo blog, visto che "SonictheEdgehogquattro" è una roba talmente cacofonica che non si può sentire.

Dunque iniziamo dicendo che Sonic 4 è bellissimo.
No, davvero.
Bellissimo.
Questo gioco segna, sedici anni dopo, il ritorno di Sonic al platform bidimensionale. Molto più dei Sonic Advance e di Sonic Rush.
Sì, perchè Sonic 4 è un ritorno al feeling degli episodi a 16 bit. Un feeling che nessun altro gioco avente come protagonista il porcospino blu era riuscito a riproporre.
Un feeling che sembrava dimenticato dai tempi di Sonic & Knuckles.

Sonic 4 ha tutto ciò che rendeva grandi i suoi predecessori per Mega Drive.
E in particolare parlo di un ottimo level design.
Sonic 4 alterna fasi di gioco veloci ad altre più ragionate, fatte di platforming duro e puro. In questo ricorda molto il primo capitolo uscito all'inizio degli anni 90', che era tutt'altro che un gioco in cui non bisognava mai fermarsi a pensare.
Aggiungiamoci poi una colonna sonora azzeccata, con alcuni motivetti che ti entrano in testa e non escono più, ed ecco che la Splash Hill Zone diventa la degna erede della Green Hill Zone.
Purtroppo non tutti i jingle sono indimenticabili e sfortunatamente nessuno di essi raggiunge le vette allucinanti di quelli di Sonic 2, ma nel complesso trovo che anche musicalmente sia stato fatto un discreto lavoro.

Certo, qualcuno dirà che a Sonic 4 manca una propria identità, che forse è davvero fin troppo derivativo e che i suoi livelli sono la fiera del fan-service. E probabilmente non avrà neanche tutti i torti.
In generale sembra davvero che il Sonic Team si sia semplicemente limitato a riproporre il meglio degli episodi 16 bit con una veste grafica al passo coi tempi (che io trovo molto gradevole tra l'altro).
Da questo punto di vista siamo ben lontani dalla qualità di un altro titolo dal sapore nostalgico come New Super Mario Bros Wii.
Ma è anche vero che comunque si sta parlando di due operazioni dalla portata diversa. E soprattutto di un gioco retail e di uno distribuito a episodi in digital delivery.
E poi bè, anche all'epoca Super Mario World era cento volte meglio di Sonic, quindi possiamo dire che sia stato mantenuto un certo equilibrio cosmico.

Un problema fastidioso di Sonic 4 potrebbe invece essere la fisica dei movimenti e dei salti del porcospino blu, veramente diversa e ben più goffa di quella presente nei titoli per Mega Drive.
In compenso, a dispetto di quel che pensavo, ho trovato interessante l'introduzione dell'homing attack. Trovo infatti che funzioni bene e che in determinati frangenti contribuisca anche ad approfondire il gameplay.
E dire che inizialmente mi aveva fatto storcere il naso.
Belli anche i livelli bonus, simili a quelli di Sonic 1 ma migliorati in tutto e per tutto.

Per una volta, insomma, ci troviamo fra le mani un Sonic realizzato come Dio comanda.
Un salto nel passato e un ritorno alla vera natura della saga, senza livelli assurdamente veloci, telecamere da vomito e trasformazioni in porcospini mannari.
Un gioco più che rispettoso, ma soprattutto un platform colorato e divertente.
Ben fatto, SEGA.

giovedì 9 settembre 2010

martedì 7 settembre 2010

Metroid: Other M

Ok, arrivato ai titoli di coda ieri sera.
Ora ci sarebbe da affrontare un corposo postgame, ma penso di aver visto abbastanza per poter dire due parole.

Nel complesso mi ritengo abbastanza soddisfatto.
Intendiamoci, le primissime ore di gioco di questo Metroid le ho trovate traumatiche.
E' strano trovarsi davanti a una componente narrativa così marcata in un nuovo capitolo di questa saga. Ed è ancora più strano sentire un eroe Nintendo che parla e si lascia andare a segoni mentali non indifferenti.
Non fraintendete, non trovo che questi aspetti siano difetti. Non sono un integralista assolutamente contrario ai giochi dal taglio cinematografico e non sono neanche un grande amante dei personaggi muti.
La nuova direzione intrapresa dalla serie non mi ha dato particolarmente fastidio insomma, anche se sicuramente ho amato tantissimo il tipo di narrazione utilizzato nei vecchi Metroid Prime.

I problemi dei primi momenti di gioco arrivano più che altro dal lato della giocabilità.
Effettivamente ci vuole un po' per abituarsi al sistema di controllo, che in partenza appare contorto, poco intuitivo ed inutilmente macchinoso. Ma la perseveranza viene premiata, poichè una volta che ci si è abituati il gioco scorre via liscio e senza intoppi.
Per dire, il passaggio di visuale tramite il cambio di impugnatura (argh) del wiimote, che inizialmente mi era parso agghiacciante, ora mi viene naturale.

Il fatto che questo Other M sia un Metroid lineare e poco dispersivo poi non mi sta dando troppo fastidio. Resta da dire che un level design leggermente più coraggioso e frizzante gli avrebbe fatto guadagnare qualche punto di stima.
Abbastanza infelice poi l'espediente narrativo utilizzato per l'acquisizione progressiva dei power-up, ma vabbè, si può chiudere un occhio.

Se c'è una cosa di Other M che mi ha deluso in toto però, sono le ambientazioni. Le ho trovate veramente poco ispirate e decisamente meno suggestive rispetto a quelle dei Prime.
Qui non ho trovato nulla neanche di lontanamente paragonabile a Etra Elysia di Corruption, a mio avviso la location migliore della saga. Un peccato.

Pure dal punto di vista tecnico (filmati a parte, che sono bellissimi) lo sto trovando piuttosto sciatto. Sarà che questo particolare stile grafico su Wii rende veramente poco, sarà la mia tv, saranno appunto le ambientazioni un po' anonime che mi rovinano il tutto, ma boh, mi pare veramente un passo indietro anche rispetto ai titoli Retro Studios.

In ogni caso trovo che questo titolo debba essere visto come base per costruire gli episodi futuri, correggendo ovviamente le varie magagne. Visto da questo punto di vista Other M è un esperimento interessante e riuscito.
Perchè, pur con tutti i difetti del caso, il gioco c'è e merita.
Il segreto per goderselo appieno è non lasciarsi scoraggiare dall' incipit, veramente poco impattante rispetto ad altri episodi della serie. Superato questo e fatta amicizia coi controlli ciò che resterà sarà un gioco molto divertente e in grado di regalare grosse soddisfazioni.
Si può fare di meglio comunque. E voglio crederci, perchè a mio avviso questa formula di gioco ha del potenziale.
Sono curioso di vedere cosa tireranno fuori su 3DS, sperando che non sfornino un'altra cagata come Hunters.

lunedì 12 luglio 2010

Super Mario Galaxy 2

Ormai ho perso il conto di tutte le volte che ho parlato male del Wii su questo blog.
Vuoi perchè è una console attira casual, vuoi perchè ha una potenza grafica degna di una PS2 rotta, vuoi perchè il Wiimote è preciso quanto un tiro di Gattuso.
E vuoi anche per la sola esistenza di Wii Fit!

Ogni occasione è stata buona per gettar merda sulla scatoletta Nintendo.
Certo, ogni tanto del Wii ne ho anche parlato bene.
Quando sono usciti Mario Galaxy e New Super Mario Bros Wii ad esempio, due tra i giochi più belli dell'attuale generazione di console.

Sono stato tra l'altro uno di quelli che ha esultato senza riserve quando fu annunciato Super Mario Galaxy 2.
Del fatto che fosse un more of the same non me ne fregava un cazzo.
Ne volevo ancora.
La sontuosità del primo Galaxy non mi era bastata e l'idea di un seguito ancora più grosso e pieno di idee mi stuzzicava come non mai.
Ero fiducioso e, visti i risultati, avevo ragione di esserlo.

Super Mario Galaxy 2 è uscito in Europa pochi giorni prima dell'E3 di Los Angeles, spianando letteralmente la strada a un ritorno in grande stile di una "febbre Nintendara" che non si sentiva così forte dai tempi del SNES.
Ormai lo sanno tutti, l'E3 Nintendo è stato un Epic Win grosso come una casa.
Laddove Sony e Microsoft si sono gettati a pesce sul mercato casual con Kinect e Move, la casa di Kyoto sembra essere improvvisamente rinsavita dopo tre-quattro anni di rincoglionimento.

All'inizio di Maggio, in uno dei miei soliti post smerda-Wii, scrivevo le seguenti parole:
"Ormai credo che sperare in una svolta hardcore del Wii sia quantomeno un'utopia".
Mi sbagliavo. Cazzo quanto mi sbagliavo.
All'E3, Nintendo ha dimostrato di non essersi dimenticata di quella fetta di giocatori appassionati che l'ha sostenuta e supportata per anni.

Il 3DS fa spavento. Potentissimo e rivoluzionario, con una line up che (almeno sulla carta) potrebbe spaccare culi a non finire. Ovviamente finora si è visto poco, ma io dico che è la console Nintendo più da mascella a terra dai tempi del Nintendo 64.
Il Wii sembra essersi risvegliato dopo anni di torpore. A mio avviso sarà la console più interessante della stagione videoludica che sta per arrivare, in barba alla potenza grafica di 360 e PS3 e ai loro FPS della minchia.
Epic Mickey pare interessantissimo, Kirby è semplicemente magnifico e Donkey Kong Country è un graditissimo ritorno.
E a Settembre esce già Metroid Other M.
E poi c'è Super Mario Galaxy 2, che è già uscito ed è il manifesto di tutto ciò che di buono può offrire una console come il Wii.
Anzi, è letteralmente il manifesto di ciò che dovrebbe essere un bel videogioco.

Inutile girarci intorno, Super Mario Galaxy 2 è puro more of the same. Ma è un more of the same di alta, altissima qualità.
Perchè sì, stiamo parlando di un gioco molto simile al suo predecessore, ma che allo stesso tempo riesce ad essere migliore sotto tutti gli aspetti grazie a una valanga di nuove idee.
Mario Galaxy 2 è divertimento all'ennesima potenza, è l'essenza del gameplay che avvolge il giocatore e non lo molla mai, grazie a una curva di difficoltà perfettamente calibrata e in grado di riservare grosse soddisfazioni a chiunque, sia al giocatore più inesperto che a quello più smaliziato.
Davvero, è incredibile il livello di sfida PERFETTO e acchiappante di questo gioco.
E' incredibile il suo sistema di controllo dalla precisione certosina e il suo level design da urlo.
Tutto è incredibile.
Sul serio, un'ora di gioco a Mario Galaxy 2 è in grado di farci ricordare perchè abbiamo iniziato a rincoglionirci coi giochini elettronici.

Guardate me.
Difficilmente sto su un gioco single player per più di un mese (salvo titoli particolarmente lunghi, ovvio che per finire un jrpg ci metto anche di più).
E in ogni caso, anche quando un titolo mi dura parecchio, dopo un certo periodo di tempo inizio a rompermi le balle. E' normale alla fine, l'interesse cala inevitabilmente a lungo andare.
Su Just Cause 2, per fare un esempio recente, ci ho passato un sacco di ore, ma dopo un po' sentivo la necessità di passare ad altro perchè le meccaniche di gioco iniziavano a venirmi a noia.
Con Mario Galaxy 2 questo non è accaduto. Dopo 131 stelle e un mese di gioco intenso, ogni partita è ancora come se fosse la prima.
Certo, non c'è più la sensazione di stupore ogni volta che si entra in un nuovo livello, ma il divertimento non accenna a scemare.
Persino le stelle verdi, che arrivano dopo le 120 stelle standard, ovvero quando ormai si conoscono i livelli a memoria, riescono a garantire qualche sorpresa per via delle loro posizioni spesso inculate.
Non mi sto minimamente annoiando e potrei veramente andare avanti a giocare a Galaxy 2 ad oltranza.

Insomma, tanto per chiudere il discorso, stiamo parlando di un gioco il cui unico difetto è quello di essere un seguito di un titolo già magnifico di suo.
Un titolo che tra l'altro pareva praticamente perfetto e quasi impossibile da migliorare.
E invece, a quanto pare, non era proprio così.
Super Mario Galaxy 2 è un platform da giocare assolutamente se vi ritenete videogiocatori seri.
E' il divertimento videoludico nella sua forma più semplice e genuina oltre che un mattone importantissimo nella storia dei videogiochi.
Ora scusatemi, ho ancora delle stelle verdi da recuperare e devo tenere in allenamento il Wii, che nei prossimi mesi dovrà lavorare come un mulo.

mercoledì 16 giugno 2010

Diabete

Anche questo è bellissimo.
Lo stile grafico è qualcosa di delizioso e le idee fioccano da tutte le parti.
Grande Nintendo, così ti voglio!

sabato 21 novembre 2009

New Super Mario Bros Wii

I Mario in 2D vanno gustati.
Mai giocarli troppo in fretta, mai spararseli alla goccia.
Come fa un sommelier con un buon bicchiere di vino bisogna prima sentirne l'aroma e poi sorseggiarli con calma.
Perchè i Mario bidimensionali sono sempre la sintesi di ciò che è il videogioco puro, senza fronzoli, fatto tutto di giocabilità.
Sono dei manuali di game design e di passione videoludica.

New Super Mario Bros Wii espande e migliora l'episodio per DS uscito qualche anno fa.
Magari non innova, magari non avrà una veste grafica da mascella a terra, tuttavia è un gioco divertentissimo come solo un Super Mario sa essere.
I livelli sono dei veri capolavori. Pieni di chicche, percorsi segreti, scelte di game design semplici ma allo stesso tempo geniali. E ci sono tutte quelle minchiatine che rendono i platform mariosi adorabili.

Sono questi i giochi che voglio vedere su Wii, è questa la prova che Nintendo la roba bella sa ancora tirarla fuori quando vuole.
E' questo che vogliamo dai videogiochi che escono per una console della grande N.
Vogliamo giocare col sorriso stampato sulla faccia, vogliamo giochi che ci facciano dire "ancora un livello e poi spengo", salvo poi trovarci con il wiimote in mano per altre due ore perchè non c'è un cazzo da fare, un livello tira l'altro.

Piccolo appunto.
New Super Mario Bros per DS è ritenuto un po' da tutti un Mario bello e senz'anima.
Che boh, francamente non lo so se sia vero o meno.
Forse è anche colpa del fattore nostalgico, alla fine chi se la dimentica roba come Mario World e Mario Bros 3? Come fai a paragonare qualcosa a queste due pietre miliari? E' impossibile, la nostalgia annichilisce qualunque concorrente moderno.
Io dico soltanto che se tutti i giochi senz'anima fossero come New Super Mario Bros il mondo sarebbe un posto migliore XD
La verità è che New Super Mario Bros era un videogioco della madonna se preso per quello che era e contestualizzato nel momento storico in cui è uscito, senza stare a far paragoni con le leggende della nostra infanzia.
In ogni caso chi si lamentava dell'eccessiva facilità dell'episodio per DS è stato accontentato: l'episodio per Wii è decisamente più tosto e appagante.

Quindi bando alle ciance!
Se amate i videogiochi, se pensate che i platform non debbano morire, se odiate Wii Fit e se siete un po' dei vecchi scorreggioni nostalgici come il sottoscritto, New Super Mario Bros Wii è il gioco da avere.
Non sarà ancora un New Super Mario World certo, ma stavolta ci andiamo vicini. Tanto è vero che c'è pure Yoshi.
E ora aspettiamo Galaxy 2.

giovedì 19 novembre 2009

Io amo Nintendo

Perlomeno quando si degna di sfornare un nuovo episodio di Mario in 2D su una console casalinga che ha disperatamente bisogno di giochi decenti.
Un nuovo episodio di Mario che, tra l'altro, sembra pure succulento.
E poi di questi tempi giocarsi un platform bidimensionale è un'occasione rara che non bisogna lasciarsi scappare.

Il cappellino è un regalo di quelli di Ultragames. Un bel cappellino tra l'altro.
Cioè, intendiamoci, non lo metterò mai, che in effetti andare in giro con il berretto di Super Mario è una cosa fin troppo da nerd anche per un super nerd come me.
Però è bello lo stesso e fa molto "Io amo Nintendo" XD

venerdì 24 luglio 2009

Wii Sports Resort e Wii Motion Plus


Quanto mi secca aver sempre ragione.
Com'era prevedibile Wii Sports Resort è poco più di una tech demo per mostrare le potenzialità del Wii Motion Plus. Una tech demo più completa di Wii Sports certo, con più roba da fare e da vedere, ma in soldoni sempre di quello si tratta.
Resort fa comunque il suo lavoro e lascia intravedere un sacco di applicazioni interessanti per questo Motion Plus che, si spera, verranno implementate in giochi più corposi.
E' il caso ad esempio della Chanbara, vale a dire il combattimento con le spade. In questo minigioco la precisione è praticamente 1:1, il fattore "wow" schizza a mille ed è impossibile non pensare a quanto sarebbe una figata combattere in questo modo in uno Zelda o, ancora meglio, in un gioco ispirato a Star Wars.
Resta un rammarico però: il wiimote questa precisione avrebbe dovuto averla fin dall'inizio e non grazie a questo add-on.
Per carità, Nintendo ha fatto bene a migliorare la sensibilità del Wii-mote, ma la sensazione di essere stati un po' presi in giro c'è: la sensazione è che Nintendo abbia ammesso, che dal Dicembre 2006 fino ad oggi, ci abbia venduto una "rivoluzione dei controlli" monca, farlocca e soprattutto imprecisa.
E' come se il VERO Revolution, quello che aspettiamo dal 2005, fosse uscito solo oggi.
Mi rendo conto di essere forse troppo polemico, ma in fondo io la vedo così. Io di un sistema di controllo impreciso come quello del primo wiimote avrei fatto volentieri a meno, io i movimenti 1:1 li volevo da subito.
Ma ormai la frittata è fatta e si spera che col Wii Motion Plus si possano vedere belle cose in futuro (Red Steel 2 mi attizza) anche se il Wii graficamente non ce la fa veramente più a stare al passo coi tempi.
Gira e rigira però, salta sempre fuori il solito discorso: ormai è chiaro che il target a cui punta la Nintendo si accontenta di "tech demo" alla Wii Sports Resort, quindi non so quanto convenga sbattersi a sviluppare su Wii giochi pensati per gli hardcore gamers.
Che poi diciamocelo, Resort non è neanche un brutto gioco, per carità, ma alla fine stiamo comunque parlando di un party game per farsi quattro risate con gli amici in una serata dai toni nerd, non certo di un gioco profondo in grado di tenere impegnato per mesi un giocatore appassionato.
Però oh... Continuo a pensare a quanto sarebbe figo se al posto di quella spada di legno ci fosse una spada laser!

mercoledì 9 luglio 2008

Super Smash Bros Brawl


Per usare una metafora Brawl è come uno di quei sontuosi pranzi di Natale in cui si mangia come se fosse il nostro ultimo giorno sulla Terra.
Un'abbuffata caciarona in cui si sta 12 ore a tavola sbraitando e sparando minchiate mezzi ubriachi, con tanto di rutto e di bestemmia libera.
Una festa di quelle che ti ricordi insomma.

Brawl è così perchè è un gioco talmente abbondante da lasciar storditi, soddisfatti e con la pancia piena. Un gioco della Nintendo "vecchia maniera" insomma, uno di quelli che piacciono a me.
E' vero che si tratta di more of the same, che il fanservice c'è e si vede, che molte cose le abbiamo già viste nel 2002 su Cubo con Melee, ma alla fine, detto fra noi, sticazzi...
Brawl è più grosso, cattivo e infinitamente più curato di Melee ed è questo che conta.
C'è un roster di combattenti impressionante, una colonna sonora che scalda il cuore ad ogni nintendaro che si rispetti, una modalità single player caruccia, mezzo quintale di trofei e troiate varie da sbloccare, c'è l'online, c'è la possibilità di usare ottanta sistemi di controllo diversi.
C'è Sonic per la puttana, e c'è pure Solid Snake. C'è Toon Link e io mi tocco le palle perchè l'altro giorno, mentre scrivevo il post memories, ho constatato che gli Zelda in toon-shading mi portano sfiga. C'è pure Samus Zero Suit e qui bisogna proprio dire "voglia di sbattermi Zero", signori XD (minchia se son sagace).

Ma soprattutto Brawl è una vera e propria enciclopedia del mondo Nintendo. Completa, interattiva e tutta da giocare. E' un tributo alla storia dei videogiochi, un museo del divertimento vero e proprio.
Tutti i nuovi acquirenti che hanno preso il Wii per quella gran stronzata figlia della società dell'apparire in cui viviamo che risponde al nome di Wii Fit dovrebbero buttare la balance board nel cassonetto dell'immondizia sotto casa, comprarsi Brawl e farsi un po' di fottuta cultura. E divertirsi come cristo comanda soprattutto, che per buttar giù la pancia e metter su muscoli c'è sempre la palestra.
E soprattutto no, non serve a un cazzo Wii Fit se per voi i pranzi di cui ho parlato a inizio post sono roba all'ordine del giorno. Quindi evitate pure di comprarlo e di dare soldi a Nintendo per qualcosa che potrebbe uccidere i videogiochi come piacciono a noi.
Prendete Brawl piuttosto e capirete che la vera bellezza di un videogioco non sta nel vano tentativo di emulare un'altra attività che può essere fatta in modo migliore e più sano all'aria aperta, fuori dalle quattro mura domestiche e senza bisogno di uno schermo.
Come?
Per Guitar Hero a 'sto punto varrebbe lo stesso discorso?
No.
Perchè?
Perchè lo dico io e basta e poi se uno vuole dimagrire può uscire e mettersi a correre, se uno vuole entrare in un gruppo deve farsi lo sbattone di prendere lezioni e imparare a suonare come dio comanda prima di riuscire a strimpellare roba come Through the Fire and Flames. Con Guitar Hero invece pigli e sei già una rockstar XD

Sì lo so che il mio odio per la nuova filosofia consumistica di Nintendo sta eguagliando l'odio di Nab per Sony, ma alla fine è giusto che sia così XD

martedì 25 settembre 2007

Super Paper Mario


Super Paper Mario è il primo episodio della serie "paper" che gioco. Ebbene sì, il sottoscritto non ha ancora avuto la fortuna di giocare a Paper Mario o al Portale Millenario, vuoi perchè sono un pirla o vuoi perchè all'epoca avevo roba più interessante da giocare. Sfortunatamente non ho mai giocato nemmeno al grandissimo Super Mario RPG per SNES anche se all'epoca forse ero troppo turbominchia per apprezzare un titolo del genere.
Fattostà che Super Paper Mario per Wii invece avevo proprio voglia di giocarmelo, dato che usciva in un periodo sostanzialmente calmo (la quiete prima della tempesta videoludica autunnale) e dato che avevo voglia di far girare sul mio Wii qualcosa che non fosse un gioco vecchio di quindici anni scaricato dalla Virtual Console.
Il primo impatto con un Paper Mario è senza dubbio esaltante. Ci si trova davanti a uno stile grafico semplice ma allo stesso tempo fresco e ricco di stile. La storia un po' banalotta è in realtà una mezza scusa per gettare il giocatore nell'azione e per stordirlo con alcune gag veramente memorabili. In Super Paper Mario ci sono infatti alcune trovate a dir poco geniale. Giocatevi il terzo mondo, dedicato al magico mondo dei nerd e capirete cosa intendo. Purtroppo a fare da contraltare a certe genialate c'è il fatto che, se certi livelli appaiono ispiratissimi, molti altri sono invece decisamente sottotono.
Intendiamoci, stiamo comunque parlando di un'avventura generalmente piacevole e ben realizzata, ma è impossibile ignorare alcune cadute di stile.
Altra cosa che può infastidire è che Super Paper Mario è di fatto un gioco per Gamecube traghettato a forza su Wii. Il Wiimote viene veramente sfruttato poco ed è chiaro che alla grande N abbiano preferito spostare questo gioco per una nuova console come il Wii invece di realizzarlo per l'ormai agonizzante cubo. Lo stesso destino di Zelda direte voi. Sì, il punto è che però Zelda in versione Wii beneficiava di diverse migliorie e tocchi di classe, mentre questo Paper Mario ha dentro di sè veramente poca "revoluscion".
Tuttavia a certi difettucoli ci si può tranquillamente passar sopra se dietro a tutto c'è un grande gioco. Qui abbiamo un gioco di dimensione media. Godibile, ma se fosse uscito insieme a Mario Galaxy e a Metroid Prime 3 penso che non avrei avuto dubbi a lasciarlo da parte.
E' un titolo che comunque ogni possessore "serio" di un Wii dovrebbe giocare dato che al momento è uno dei giochi più validi disponibili per questa piattaforma a cui ancora mancano quelli che io chiamo simpaticamente "gioconi coi controcazzi". Super Paper Mario magari non sarà un capolavoro ma è comunque un bel titolo onesto che riuscirà a strappare diverse ore di divertimento.
E una cosa c'è da dire. Mi ha messo addosso una voglia matta di giocarmi Paper Mario per Nintendo 64 e, soprattutto, Super Mario RPG. Organizziamo un pellegrinaggio in qualche santuario per pregare che la grande N decida di metterlo sulla Virtual Console europea?

mercoledì 30 maggio 2007

Scorrimento verticale

In questo periodo sto scoprendo il fascino degli sparatutto a scorrimento verticale, grazie alla Virtual Console del Wii.
La ludoteca dedicata al PC Engine contiene infatti titoli interessantissimi che hanno fatto la storia di questo genere. Sto parlando ad esempio di Soldier Blade (immagine) e dello storico Gunhed (chiamato Blazing Lazers nella versione occidentale).
E' un mondo hardcore quello di questo genere di giochi. Un mondo fatto di ricerche delle partite perfette, sessioni di gioco intense e in uno stato di concentrazione assoluta, punteggi e tanta giocabilità alla vecchia maniera.
Che dire, se si possiede un Wii, Soldier Blade e Blazing Lazers sono due titoli che meritano sicuramente l'acquisto al pari di altri e più famosi giochi disponibili sulla Virtual Console. Perchè su questa non ci sono solo giochi Nintendo, nossignori! C'è anche roba dal nome meno altisonante ma che merita (forse) anche più attenzione.
E già che ci siete consiglierei di dare un occhiata anche a Super Star Soldier e ad R-Type (anche se quest'ultimo è a scorrimento orizzontale).
E' il modo migliore per farsi un po' di sana cultura videoludica e avvicinarsi all'elitario mondo degli sparatutto old-school.