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martedì 6 novembre 2012

Assassin's Creed III

Ormai è una tradizione: ogni anno, a cavallo tra Novembre e Dicembre, mi sparo con sommo gusto un nuovo episodio di Assassin's Creed!
Dubito che non riuscirei a sopravvivere senza la saga Ubisoft, ma in ogni caso mi ritrovo sempre ad attendere l'ennesimo capitolo della serie con una discreta voglia di giocarci.
L'appeal che la vicenda di Desmond esercita su di me è probabilmente dovuto alla possibilità di immergermi in un titolo che mi consente di rivivere periodi storici poco trattati nel mondo dei videogiochi.
Ecco, questo è un dettaglio che sento di dover sottolineare: pur essendo un gioco dichiaratamente mainstream, Assassin's Creed riesce comunque a proporre un'esperienza free-roaming di stampo storico interessante e a suo modo abbastanza atipica. La possibilità di girovagare per la Roma o la Firenze del sedicesimo secolo l'ho sempre vista come una roba estremamente eccitante e in grado, da sola, di far passare in secondo piano una trama che sembra sia stata scritta nel corso di una riunione tra gli autori di Voyager e Mistero. Una riunione in cui giravano svariate caraffe di sangria, tra l'altro.
Insomma, il succo del discorso è che Assassin's Creed è sì una saga fin troppo pacchiana e incapace di innovarsi, ma, alla fine, non riesco a fare a meno di volerle bene.
Promuovere lo spin-off per PlayStation Vita: you are doing it right!
Dopo le Crociate e il Rinascimento, Ubisoft ci riprova proponendo un altro contesto storico che nei videogiochi non si vede mai: la Guerra d'Indipendenza Americana. Un'ambientazione interessantissima che, almeno dal punto di vista narrativo, aveva tutte le potenzialità per sposarsi bene con le cagate complottiste tematiche trattate nella saga. Purtroppo è stato chiaro fin da subito che l'America del diciottesimo secolo non avrebbe avuto altrettanto potenziale per quanto riguarda la bellezza delle città. Inutile girarci intorno, sia New York che Boston fanno tenerezza se paragonate alla Roma di Brotherhood o alla Firenze di Assassin's Creed II.
Fortunatamente Assassin's Creed III sopperisce alla povertà urbanistica proponendo un'ambientazione naturale da mozzare il fiato: la Frontiera.
Le avventure di Connor offrono il meglio quando il giocatore decide di perdersi nei boschi e nelle foreste, dedicandosi alle numerosissime quest secondarie e cazzeggiando come se non ci fosse un domani. La Frontiera è uno scenario vasto e suggestivo che tenta di approcciare la struttura open-world della serie in maniera nuova.
In certi frangenti mi è sembrato che Assassin's Creed incontrasse la giungla di Snake Eater, mettendo però in scena un'area di gioco molto più vasta, che cambia con l'alternarsi delle stagioni e che offre possibilità ancora maggiori.
Connor è un protagonista convincente e ben caratterizzato.
La sua storia si intreccerà con la guerra tra i Continentali e le Giubbe Rosse, toccando spesso anche eventi storici importanti come il massacro di Boston o la battaglia di Bunker Hill.
L'altra grande novità di Assassin's Creed III è rappresentata dalle battaglie navali, presenti sia come missioni secondarie che, in misura minore, come missioni dell'avventura principale.
Così su due piedi mi vengono in mente solo due parole per descriverle: figata totale.
Le sezioni a bordo della nave Aquila sono senza alcuna ombra di dubbio la parte più entusiasmante di questo terzo capitolo della serie.
Prima di tutto sono graficamente imponenti: la realizzazione dell'acqua fa spavento, il moto ondoso è ricreato alla perfezione e le tempeste lasciano a dir poco basiti. Uno spettacolo puro, era dai tempi di Wind Waker che il mare videoludico non mi impressionava in questo modo.
Ma non solo, perchè queste sezioni nautiche sono pure divertentissime da giocare. Il sistema di controllo è eccellente e semplice da padroneggiare, vi posso assicurare che affondare vascelli nemici a suon di cannonate è estremamente appagante!
Verrebbe quasi da pregare che Ubisoft si concentri su uno spin-off della saga dedicato unicamente ai combattimenti tra navi. Io intanto incrocio le dita e spero in un bel DLC a tema.
Bello, bellissimo, fantastico, fregno!
Ma veniamo ora alle noti dolenti, che sfortunatamente sono numerose e di un certo peso specifico.
Insieme a tutte le belle novità introdotte, infatti, Assassin's Creed III si porta dietro anche altrettante magagne.
In Ubisoft, ad esempio, dovrebbero capire che cinque ore di tutorial non sono accettabili in un titolo di questo tipo. L'incipit di Assassin's Creed III, pur essendo abbastanza intrigante dal punto di vista narrativo, è fin troppo tirato per le lunghe. Il gioco ci mette una vita a iniziare davvero e a decollare.
Il guaio grosso è che questo era già un problema enorme in Assassin's Creed II, che era fin troppo prolisso nel tratteggiare la giovinezza di Ezio. Mi aspettavo che qui avessero un po' corretto il tiro, invece no, sono addirittura riusciti a peggiorare le cose con una parte introduttiva lentissima e che sembra non finire mai.
A proposito della parte introduttiva: preparatevi a un bel plot-twist!
L'impressione, inoltre, è che Ubisoft non sia ancora riuscita a svecchiare la sua serie come si deve. Questo terzo episodio della saga (che poi, ricordiamolo, sarebbe in pratica il quinto) è davvero fin troppo simile ai suoi predecessori e ne eredita gran parte dei difetti storici.
Il gameplay è rimasto praticamente invariato dai tempi di Assassin's Creed II. Se già Revelations vi aveva stufato, insomma, dubito che questo titolo saprà riavvicinarvi alla serie.
I combattimenti sono ancora una volta piuttosto noiosi e pasticciati, mentre il sistema di controllo è sempre fin troppo ingessato e poco reattivo, per i miei gusti. Spesso mi sono trovato a fallire clamorosamente una sezione stealth o uno degli inseguimenti perchè Connor non rispondeva in modo corretto ai miei comandi e saltava da un cornicione al posto di aggrapparsi a una sporgenza. E insomma, incappare in bestialità del genere neanche un paio di settimane dopo aver giocato a un titolo stealth dai controlli eccelsi come Dishonored non è esattamente gradevole. A peggiorare le cose, tra l'altro, ci pensano alcuni bug e glitch decisamente fastidiosi (che comunque spero vengano corretti a breve da una patch).
Non ho parlato del finale.
Curiosi di sapere come andrà a finire per Desmond e soci? Eh.
Tirando le somme, Assassin's Creed III non è il grande punto di svolta della serie che speravo.
E' invece il solito episodio a cadenza annuale, un more of the same ben confezionato ma che non aspira a farsi ricordare come capolavoro. Peccato perchè dalla sua il titolo Ubisoft ha anche delle buone idee, un'ambientazione potenzialmente ottima e una realizzazione tecnica (e artistica) di tutto rispetto.
Senza contare che le novità più importanti come le battaglie navali e l'esplorazione della Frontiera funzionano clamorosamente bene, al contrario di certe sezioni introdotte negli episodi precedenti (tipo l'atroce tower defense di Revelations o le parti in prima persona in cui si controllava Desmond, che sembravano una specie di versione cinese tarocca di Portal 2).
Insomma, se quello che si cerca è l'ennesimo Assassin's Creed non si può rimanere delusi, dato che si sta parlando di un gioco sicuramente ben fatto e coinvolgente, ma purtroppo è chiaro questa saga tornerà a slogare mascelle solo sulle console di prossima generazione.
Ammesso che la serie continui, ovvio.

mercoledì 11 aprile 2012

Ridge Racer Unbounded

Il primo approccio con Ridge Racer Unbounded è stato straniante.
E’ bizzarro trovarsi a giocare a un Ridge Racer che non è un Ridge Racer.
Per la prima oretta di gioco ci si chiede se questo "reboot" possa essere effettivamente il modo giusto per ridare vita a una serie agonizzante.
Inizialmente ci si domanda inevitabilmente se dare in mano lo sviluppo dell’ultimo titolo di una storica saga giapponese a uno studio occidentale come i Bugbear (responsabili dei Flatout) sia stata una buona idea.
Perché Unbounded ha completamente perso l’identità che caratterizzava la serie targata Namco. Non ha più niente dei vecchi giochi della saga, tabula rasa. E’ un gioco di corse arcade occidentale, un clone di Burnout o di Split/Second.

Da un certo punto di vista, quindi, Unbounded è una delusione totale.
Se è vero che negli ultimi anni Ridge Racer ha iniziato a rompere i coglioni, è anche vero che chi, come me, è cresciuto con un Dual Shock 1 tra le mani ha nel cuore giochi come Rage Racer o Ridge Racer Type 4.
E insomma, mette un po’ di tristezza constatare che Namco non sia riuscita a innovare la propria serie senza snaturarla completamente, trasformandola invece in qualcosa di completamente diverso.
Ma, del resto, forse l'unica soluzione percorribile era questa. Inutile prenderci in giro, lo sappiamo tutti che la Namco di oggi non riuscirebbe mai a tirare fuori un gioco di corse ground-breaking come fece nel corso degli anni Novanta.
All’epoca erano altri tempi, era un’altra Namco ed era un altro Giappone.

L’amarezza tuttavia dura poco.
Perché, sebbene non ci sia quasi più nulla dei vecchi Ridge Racer, Unbounded è un racing game arcade validissimo.
Bugbear ha messo a frutto l’esperienza maturata coi Flatout ed è riuscita a sfornare un piccolo capolavoro divertentissimo, veloce e adrenalinico.
Come detto, Unbounded è figlio della scuola di Burnout e Split/Second, vale a dire che, oltre a cercare di rimanere in testa, bisognerà preoccuparsi di fare a sportellate con gli avversari e di distruggere elementi dello scenario per mantenere piena la barra del turbo o trovare scorciatoie. A ricordare il feeling dei precedenti episodi sono rimaste solo le derapate, che però qui funzionano in maniera completamente nuova e prevedono un utilizzo intensivo del freno a mano.

Padroneggiare il nuovo modello di guida non è semplicissimo.
La curva di difficoltà è elevata e sin da subito ci si ritroverà a sudare per cercare di arrivare primi.
Unbounded è un gioco ostico e richiede una certa dose di dedizione. Il giocatore che non si lascia scoraggiare, tuttavia, avrà grosse soddisfazioni e si divertirà come un matto a correre per le strade di Shatter Bay sfasciando tutto lo sfasciabile.

Infine c’è l’editor.
Unbounded offre un ottimo editor di tracciati e online si possono trovare già parecchie piste interessanti e anche abbastanza fuori di testa.

Ridge Racer Unbounded, in definitiva, pur non essendo un gioco perfetto o rivoluzionario e pur buttando nel cesso l'identità di una serie che ha fatto la storia dei videogiochi, offre qualcosa che gli ultimi Ridge Racer non sono riusciti a offrire in maniera del tutto convincente: un’esperienza arcade solida, fresca e appagante, assolutamente degna di essere gustata se si è appassionati di questo genere.
A Bugbear non si poteva chiedere di meglio.

mercoledì 29 febbraio 2012

Asura's Wrath

Sulla carta Asura’s Wrath sarebbe un gioco da cui tenersi il più lontano possibile, visto che di fatto è l’antitesi di ciò che dovrebbe essere un buon titolo action.
Il nuovo lavoro Capcom è sostanzialmente una lunga sequenza di QTE intervallata sporadicamente da sezioni di combattimento raffazzonate che più raffazzonate non si può.
Il combat system di Asura’s Wrath è terribilmente grezzo e approssimativo, lontano anni luce da quello di un God of War a caso, figuriamoci da quello di un Bayonetta.
Gioco di merda, dunque?
No.

No perché Asura’s Wrath, nella somma delle sue disastrose parti, riesce ad essere un gioco fighissimo ed esaltante.
E’ in pratica uno shonen interattivo, un titolo giapponese nell’anima che riesce ricreare in un videogioco le esagerazioni viste in manga come Dragon Ball, miscelando mitologia asiatica e fantascienza.

In Asura’s Wrath ci sono Buddha robotici grossi come un pianeta che ti schiacciano con un dito, mostroni enormi che aprono in due un intero continente, gente che vola, che fa a botte nello spazio, che viene scaraventata da un cazzotto a chilometri di distanza e che distrugge un’intera flotta di astronavi a mani nude o sparando pallettoni di energia spirituale.

Per mettere in scena combattimenti tanto scenografici e maestosi si è deciso di fare abuso di quick time event. Non mancano, come ho detto, momenti in cui si è chiamati a menare le mani alla vecchia maniera o ad affrontare sezioni sparacchine su binari che ricordano vagamente Space Harrier (o REZ, se preferite), ma è innegabile che sostanzialmente Asura’s Wrath sia equiparabile a un anime interattivo in cui le parti giocate sono ridotte ai minimi termini.

Del resto, tanto per seguire una moda che ultimamente sta prendendo piede, il gioco stesso è diviso in episodi (Kanda) che ricalcano la struttura tipica delle puntate di una serie animata nipponica, con tanto di eycatch, “To be continued” finale e anteprima dell’episodio successivo.
Nulla di soprendente se teniamo conto che dello sviluppo di Asura’s Wrath se ne sono occupati i CyberConnect2, gli stessi che hanno realizzato i giochi di Naruto più recenti.
Giochi che, tra le altre cose, hanno svariati punti di contatto con Asura.
Ricordiamo infatti che anche in Ultimate Ninja Storm 2 i boss fight erano sostanzialmente combattimenti pieni di QTE che sacrificavano il gameplay in favore della spettacolarità.

Asura’s Wrath riprende esattamente la filosofia di quei boss fight e ci costruisce intorno un intero gioco.
Sicuramente il titolo Capcom non verrà ricordato come l’action più tecnico e memorabile di questa generazione, ma il risultato, nel suo complesso, è comunque più che soddisfacente.
Asura’s Wrath è spettacolare, tamarro, divertente e stilisticamente interessante.

Nota di merito poi per la stupenda colonna sonora, anch’essa sborona, esagerata e in grado di miscelare sonorità orientali a motivetti fischiettati simil western, passando addirittura per maestosi pezzi di musica classica come la sinfonia dal nuovo mondo di Antonin Dvorak!
Insomma, ogni tanto ci si può anche dimenticare del gameplay hardcore-cazzoduro e spararsi un gioco del genere senza farsi troppe menate.
Del resto oh, dopo una giornata di merda è sempre liberatorio spaccar montagne a suon di pugni.

martedì 24 maggio 2011

L.A. Noire: le impressioni iniziali sono promettenti. E di brutto anche.

Ho finalmente iniziato il nuovo titolo Rockstar.
Un gioco che, per chi non lo sapesse, si propone di far vivere al giocatore un’esperienza videoludica che si distacchi radicalmente dal semplice pattern “vai in giro, spara ai cattivi, completa la missione”.
L.A. Noire è infatti un gioco cinematografico che in un certo senso ricorda maggiormente roba tipo Heavy Rain piuttosto che un canonico free roaming made in Rockstar.
Diciamo che ci troviamo di fronte a una specie di riuscitissimo ibrido tra il discusso gioco di David Cage, GTA IV e un’avventura punta e clicca.

In L.A. Noire interpreteremo Cole Phelps, un poliziotto che dovrà far carriera nella Los Angeles degli anni 40.
Inizialmente saremo semplicemente dei banali piedipiatti di pattuglia, ma dopo poco tempo le nostre capacità verranno notate e saremo promossi, diventando dei veri e propri detective dell’ LAPD.
Saremo così chiamati a risolvere casi su casi e per farlo dovremo fare esattamente quello che farebbe un detective di un film noir: dovremo setacciare le scene del crimine, raccogliere prove e indizi, interrogare i testimoni (stando attenti che non raccontino palle) e scovare i colpevoli tra i principali sospettati.
Ogni tanto ci scapperà una sparatoria, una scazzottata o un inseguimento, ma si tratta di roba marginale, perché il vero cuore del gioco risiede nella parte investigativa.

Insomma, L.A. Noire è un titolo abbastanza atipico per i tempi che corrono e, dopo un paio d’ore di gioco, la mia impressione è che sia un’enorme figata.
E’ vero, amo i videogiochi e il puro gameplay (non per altro venero Super Meat Boy), ma adoro anche il cinema e proprio per questo L.A. Noire non può fare a meno di eccitarmi.
Calarsi nei panni di un detective e risolvere casi è, in una parola, appagante.
Le fasi di interrogatorio sono poi a dir poco esaltanti. Capire se un personaggio mente o dice il vero semplicemente cercando di decifrare le sue espressioni è qualcosa che, credo, in un videogioco non si era mai vista prima d’ora.
Tizio si guarda intorno nervoso ed evita di incrociare il nostro sguardo? Okkei, racconta palle.
Caio ci fissa nelle palle degli occhi con espressione ansiosa e ci parla con voce rotta e affannata? Mmmh, forse alla fine ci sta dicendo la verità.
Il coinvolgimento emotivo è ai massimi livelli, davvero.
E una volta che si scova il bandolo della matassa, tirando fuori una prova schiacciante e inchiodando lo stronzo che aveva provato a intortarci con una storiella da quattro soldi, la soddisfazione è tanta.
Veramente tanta.

A questo aggiungiamo i soliti pregi storici dei titoli Rockstar.
Grande atmosfera, dialoghi scritti benissimo, ottima recitazione.
E’ vero, ci ho giocato poco e magari al cinquantaquattresimo caso il gameplay di L.A. Noire avrà iniziato a rompermi le palle, ma a caldo dico che ci troviamo di fronte a uno dei candidati per il titolo di gioco dell’anno.
Insieme a Portal 2, chiaro.

In foto, un piccolissimo spoiler:
il primo caso “serio” che ho risolto come detective dell’LAPD. Al contrario di quanto si potrebbe pensare non c’è stato alcun morto ammazzato. Il colpevole aveva organizzato il suo finto omicidio con l'aiuto di un complice, per poter lasciare la propria moglie senza troppi casini e scappare a Seattle dalla sua amante.
Il sangue che vedete è quello di un maiale sgozzato per l’occasione, nel vano tentativo di rendere l’inganno più credibile.