martedì 25 settembre 2012

Darksiders II

Non avevo mai giocato al primo Darksiders, ma sapevo bene o male cosa aspettarmi da questo seguito.
Il suo predecessore, uscito nel Gennaio 2010, è infatti passato alla storia come un riuscitissimo clone di Zelda graziato dal character design curato da Joe Madureira e da un'interessante ambientazione a metà tra il fantasy e il post-apocalittico.
Era un gioco di cui avevo letto bene in ogni dove, di conseguenza la mia curiosità mi ha spinto a buttarmi sul sequel non appena è uscito, con la promessa di recuperare prima o poi anche il primo episodio.

Questo Darksiders II, a discapito del titolo, non è un seguito diretto ambientato cronologicamente dopo gli eventi del primo Darksiders. E' più una side-story.
In esso seguiremo infatti le vicende del cavaliere dell'Apocalisse Morte, intento a trovare un modo per scagionare suo fratello Guerra (il protagonista del prequel), accusato di aver provocato la fine dell'umanità anzitempo.
Descritte così le premesse sembrerebbero anche fregne, ma purtroppo il comparto narrativo di Darksiders II lascia molto a desiderare.
La storia non decolla mai e quasi sempre, portando a compimento missioni principali e quest secondarie, si ha l'impressione di svolgere compiti di routine, senza sentirsi mai veramente coinvolti.
Ora, non so se ciò sia dovuto anche al fatto di non aver mai giocato al primo episodio, ma ho davvero trovato la narrazione di Darksiders II appassionante come la lettura di un elenco telefonico.
Fortunatamente, se il titolo THQ fallisce miseramente nel voler proporre una storia capace di entusiasmare, vince a mani basse per quanto riguarda il gameplay duro e puro.
Il gioco, come detto in precedenza, ha sostanzialmente la struttura di uno Zelda: ci sono dungeon, tantissimi enigmi, qualche boss-fight discreto e numerosissime quest secondarie da completare.
I dungeon di Darksiders II presentano un ottimo level design e, non di rado, buttano là idee in grado di stamparti un sorrisino divertito sulla faccia.
Certo, il più delle volte si tratta di idee derivative, elementi di gameplay che non solo vengono pescati a piene mani dalla saga creata da Miyamoto, ma anche da altri titoli di successo che evito di elencare per non spoilerarvi nulla.
Ma è proprio il modo in cui questi elementi sono utilizzati e amalgamati tra loro a rendere Darksiders II un'esperienza videoludica assolutamente gratificante.
Forse si poteva fare qualcosina di più per quanto concerne la parte GDR (Morte è potenziabile con nuove abilità, armi ed armature come accade nei giochi di ruolo) e, soprattutto, si poteva cercare di implementare un combat system meno rudimentale, ciononostante Darksiders II si lascia giocare con piacere.

Il titolo THQ compensa dunque una narrazione caracollante con un gameplay piuttosto solido.
Il risultato è un gioco di avventura come se ne vedono pochi di questi tempi, un bel videogiocone capace di tenere impegnati per parecchio di tempo.
Forse anche troppo tempo, considerando che per completare solo l'avventura principale ci vogliono ben più di venti ore, ore che sono destinate a superare agevolmente le trenta nel caso si decida di completare anche le missioni secondarie.

In futuro recupererò sicuramente anche il primo episodio, che mi dicono tra l'altro essere meno prolisso e con una storia più avvincente.

lunedì 24 settembre 2012

One Piece Pirate Warriors: la recensione, la Collector's Edition, la guerra contro il Male

E' uscito anche in Italia One Piece Pirate Warriors, il musou interamente dedicato all'epica epopea di Rufy cappello di paglia.
Il sottoscritto, da buon fan allo stadio terminale del manga di Eiichiro Oda, si è ovviamente accaparrato la Collector's Edition.
Ultimamente (diciamo da almeno un paio d'anni a questa parte), le edizioni speciali le evito come la peste, principalmente perchè in casa mia non ho praticamente più spazio per metter roba.
Ma in questo caso dovevo fare un'eccezione.
Per forza.
Il gioco mi è arrivato oggi, di conseguenza non l'ho ancora provato, ma se volete farvi un'idea sulla qualità di questo titolo piratesco vi invito a leggere la recensione scritta dal buon Nab, che ormai è diventato una colonna portante di Outcast.it.

Ma parliamo un attimo del contenuto di questa Collector's Edition.
In realtà non è che ci sia dentro molto. Anzi, l'unico plus, rispetto al gioco liscio, consiste in un modellino della Thousand Sunny!
Un modellino che, bisogna dirlo, è un po' una cinesata, ma che comunque, piazzato tatticamente su una mensola, fa la sua porchissima figura.
 
Non male, dai.
Senza contare che, pur leggendo io One Piece dal remoto Luglio 2002, fino ad oggi non mi ero mai portato a casa nemmeno un gadget tratto dal manga di Oda.
Ma proprio niente, eh. Neanche un portachiavi a forma di Chopper, per dire.
E poi la gente ha anche il coraggio di darmi del nerd, pensate un po'!
Quindi insomma, direi che non potevo lasciarmi scappare l'occasione di far entrare in "casa Teo" un modellino della Sunny.

E poi c'è un'altra roba.
Una roba che, leggendo solo il manga, non avevo mai notato.
Un dettaglio minuscolo, sicuramente fortemente voluto da Oda stesso, un dettaglio che dimostra ancora una volta l'incommensurabile grandezza di One Piece.
Guardatela la Sunny, guardatela bene.
E sicuramente noterete che una delle vele...

... Ha i colori delle FORZE DEL BENE!
Ebbene sì.
I Mugiwara sono milanisti!

giovedì 20 settembre 2012

To the Moon

Come spesso capita quando mi approccio ai titoli indie semisconosciuti, non sapevo quasi nulla di questo To the Moon prima di vederlo comparire nello store di Steam.
La cosa che mi ha spinto ad acquistarlo è stata la sua premessa narrativa che, così a caldo, mi ricordava una specie di incrocio tra Vanilla Sky, Inception ed Eternal Sunshine of the Spotless Mind.
Il gioco, presumibilmente ambientato in un futuro imprecisato, ruota intorno alle vicende di due dottori, Rosalene e Watts, che svolgono un lavoro molto particolare: utilizzando un apposito macchinario, i due sono in grado di realizzare virtualmente l'ultimo desiderio di una persona in punto di morte.
Collegando il "cliente" a questo dispositivo i medici sondano i suoi ricordi e, con i dati ottenuti, creano una sorta di "memoria alternativa" in cui il paziente realizza il proprio sogno.
In To the Moon i due dottori si trovano ad aiutare Johnny Wyles, un anziano malato che desidera appunto andare sulla luna prima di morire. Il problema è che nemmeno lui sa perchè vuole farlo.
Rosalene e Watts dovranno quindi andare a ritroso attraverso i ricordi di Johnny, cercando di scoprire il motivo di questo suo bizzarro sogno, cosa fondamentale affinchè possano costruire una sequenza di memoria alternativa.

Fortunatamente la storia di To the Moon non si limita ad essere intrigante e poetica soltanto nelle premesse, ma anche nello sviluppo.
Il titolo sviluppato da Freebird Games è infatti una delle esperienze interattive più belle e commoventi che mi sia capitato di provare. Verso il finale, non lo nascondo, ero in preda al magone brutto, quello che ti prende quando guardi un film che ti commuove e ti riduce come una tredicenne dalla lacrimazione facile.
Poi oh, probabilmente sono io ad essere una fighetta, ciò non toglie che To the Moon sia un'opera assolutamente toccante.

Ciò che bisogna tenere in considerazione è che To the Moon non è da considerarsi propriamente un "videogioco". E inoltre attenzione, perchè il suo stile grafico potrebbe trarre in inganno anche sul suo genere.
La grafica adottata richiama infatti quella dei gloriosi GDR giapponesi a 16 bit (in particolar modo Chrono Trigger), non per niente il gioco è stato realizzato con RPG Maker. Ciò potrebbe lasciar supporre che anche To the Moon sia un gioco di ruolo, cosa che in realtà non è.
Il titolo Freebird Games è più che altro un racconto interattivo.
In esso non c'è nessuna delle caratteristiche proprie dei JRPG, anche perchè il gameplay è praticamente inesistente.
Tutto ciò che il giocatore è chiamato a fare è girare per gli scenari seguendo la storia e interagire con i pochi elementi che mandano avanti la trama. Solo per passare da un ricordo all'altro si è chiamati a risolvere qualche enigma, ma si tratta per lo più di robetta semplice che si risolve in quattro e quattr'otto.

Il fulcro di To the Moon è il suo essere un'esperienza narrativa.
Un'esperienza narrativa che, come detto, propone una delle storie migliori che siano mai state raccontate in un videogioco in tempi recenti.
Non solo, perchè a mio avviso lo stile grafico essenziale a 16 bit contribuisce paradossalmente ad esaltare ciò che viene raccontato. I personaggi pixellosi riescono a far trasparire emozioni e sentimenti senza bisogno di avere volti super dettagliati o animazioni ultra realistiche.
Gli ambienti di gioco sono semplici e stilizzati, ciononostante risultano sempre di grande atmosfera.
E poi le musiche. Ecco, le musiche di To the Moon sono eccezionali, tanto che dopo aver terminato il gioco viene subito voglia di sganciare qualche altro euro per comprarsi la OST.
E' la combinazione di storia, stile visivo e colonna sonora a rendere questo gioco un'esperienza indimenticabile, capace di restituire almeno un paio di momenti di commozione pura, in cui vi ritroverete a frignare come quando avete visto Charlie scrivere il suo Greatest Hits, come quando avete visto Darth Vader chiedere a Luke di togliergli la maschera, come quando avete visto il Tenente Dan ringraziare Forrest Gump per avergli salvato la vita, come quando avete visto il carro armato alleato entrare nel campo di concentramento, come quando avete visto i giocattoli di Andy che si prendono per mano, come quando avete visto... Okay, basta.

Insomma, bellissimo.
L'ennesima prova che, se oggi come oggi si cerca "l'ammore" nel mondo dei videogiochi, il mercato indie è quello capace di offrire più perle.

To the Moon è disponibile su Steam al modico prezzo di 7,99 €.
Pagando quattro euro in più potrete scaricare anche la colonna sonora.
Il gioco è interamente in italiano, il che è sicuramente un plus per chi mastica poco l'inglese, ma c'è da dire che la traduzione presenta qualche strafalcione di troppo.

lunedì 10 settembre 2012

Ribelle - The Brave

Dopo il mezzo passo falso di Cars 2, Pixar ci riprova con Brave e il risultato, fortunatamente, è ben più che dignitoso.
Pur essendo qualitativamente ancora abbastanza lontano dalle vette di eccellenza toccate da Up e Toy Story 3, Brave è un film d'animazione di ottima fattura.

Analizzando il lungometraggio da un punto di vista prettamente tecnico ci sono da fare ben poche critiche: è semplicemente bellissimo!
Come spesso accade nelle produzioni Pixar migliori, ciò che stupisce è la maniacale cura per i dettagli.
La folta chioma rossa della protagonista Merida, con tutti quei riccioli indomabili, è qualcosa che lascia ipnotizzati.
I paesaggi delle Highlands scozzesi che fanno da sfondo alla vicenda sono tratteggiati in maniera eccelsa, con un uso dei colori semplicemente sublime.
Arte in movimento.

La storia di Brave è piuttosto simpatica e, pur non sfiorando minimamente i livelli di coinvolgimento emotivo di quella di un Toy Story 3, riesce ad appassionare quanto basta. Personalmente, poi, l'ho trovata abbastanza diversa da quanto mi aspettavo. In questo senso il titolo italiano della pellicola è fuorviante, dato che Brave è incentrato sul tema della "ribellione" unicamente nelle premesse.
La vicenda di Merida prende quasi da subito una piega inaspettata e il film va a toccare delle tematiche ben differenti da quella (abbastanza abusata a dire il vero) della solita adolescente che si ribella alle costrizioni della società e fugge dal suo destino già scritto.

Brave è dunque un film capace di spiazzare lo spettatore, un film che per di più è impreziosito da alcune gag riuscitissime e da personaggi ottimamente caratterizzati (ad eccezione del cattivo di turno, che ho trovato piuttosto abbozzato).
Ciò che manca è forse il momento di grande cinema, quella sequenza paragonabile al primo quarto d'ora di Up, tanto per intenderci.
Ad ogni modo si può affermare in tutta tranquillità che Pixar non ha perso così tanto smalto come si poteva pensare guardando Cars 2.
O almeno così sembra, vedremo come se la caverà con i prossimi film.

NON ho visto Brave in 3D e credo di aver fatto bene, dato che gli odiosi occhialini avrebbero completamente compromesso la maestosa resa visiva della pellicola.
In compenso di fianco a me c'era un tizio che ha passato una buona parte del primo tempo a mandare sms, accecandomi con lo schermo del suo cellulare. Il bello è che quando gli ho chiesto gentilmente di spegnerlo mi ha pure chiesto il perchè con tono scazzato.
E niente, con le buone maniere non ci sono riuscito, per farlo smettere gli ho dovuto dire chiaro e tondo che aveva rotto i coglioni.
Specifico poi che non si trattava nemmeno di un ragazzino, ma di un adulto sulla quarantina con figli al seguito.
Sempre intelligente e rispettosa degli altri la gente che si incontra nei multisala, non c'è che dire.

giovedì 19 luglio 2012

The Darkness II

Il primo The Darkness era un gioco abbastanza interessante, capace di distinguersi dagli altri FPS grazie una struttura simil free-roaming e ad un gameplay basato sugli inquietanti poteri di cui il protagonista Jackie Estacado era dotato.
Quest'ultimo poteva infatti controllare una sorta di mostro simbiontico chiamato Tenebra che gli consentiva di ammazzare i nemici in modo creativo, sfruttando a suo vantaggio l'oscurità e gli ambienti circostanti.
Il rovescio della medaglia era che a un certo punto Jackie diventava fin troppo sgravo e i delinquentelli sfigati che volevano fargli la pelle andavano giù come birilli.

In questo sequel sono cambiate un bel po' di cose.
Prima di tutto è stata abbandonata la struttura semi-aperta. Questo nuovo episodio di The Darkness è estremamente lineare, in pratica stiamo parlando di un FPS a missioni. La cosa non mi ha dato particolarmente fastidio, ma devo ammettere che in effetti non mi sarebbe dispiaciuto se la componente free-roaming fosse stata mantenuta e sviluppata, più che altro perchè era comunque una della caratteristiche più interessanti del primo episodio.
E' cambiato anche lo stile grafico: ora abbiamo un bel cel-shading che conferisce al gioco un look decisamente fumettoso. Personalmente ho apprezzato questa nuova direzione artistica in grado di discostarsi abbastanza radicalmente da quella cupa e realistica del prequel.
Il primo The Darkness era stato sviluppato da Starbreeze Studios (quelli di Riddick).
Di questo seguito se ne sono occupati i Digital Extremes.
Per quanto riguarda il gameplay, saremo anche stavolta chiamati ad avanzare tra i livelli facendo affidamento sui poteri della Tenebra. La priorità, oltre a quella di asfaltare brutalmente qualsiasi ostacolo ci sbarrerà la strada, sarà cercare di rimanere al buio, dato che la luce tenderà a indebolirci.
Le abilità a nostra disposizione saranno svariate: potremo ovviamente utilizzare le armi da fuoco come in qualsiasi altro FPS, ma il divertimento arriverà quando inizieremo a macellare nemici sfruttando i nostri poteri.
Avremo la possibilità di scagliare oggetti contro i nostri avversari, di farli ingoiare da una specie di buco nero, di squartarli con i tentacoli di oscurità e quant'altro.
Chiaramente, con il progredire del gioco, vi sarà la possibilità di acquisire nuove abilità o di potenziare quelle di cui già si dispone.

Il sistema di combattimento, nel complesso, è assai soddisfacente.
Quasi ogni sparatoria può essere affrontata in maniera diversa ed è divertentissimo sperimentare tutti i poteri della Tenebra inanellando un'uccisione spettacolare dietro l'altra.
A rendere il piatto ancora più saporito ci pensano dei nemici mediamente più svegli rispetto al primo episodio: in questo gioco avremo infatti a che fare con dei tizi attrezzati per contrastare le capacità soprannaturali di Jackie.
Non più i soliti mafiosetti da quattro soldi quindi, ma gente che sa come affrontarci.
Nonostante questo, comunque sia, ho trovato il livello di difficoltà ben bilanciato, forse addirittura fin troppo facile a livello normal.
La Tenebra rutta in faccia al malcapitato di turno.
The Darkness II è un gioco divertentissimo e con un'ottima atmosfera.
Sicuramente è un titolo senza particolari pretese, ma nel complesso è uno sparatutto riuscitissimo e con una bella identità a livello stilistico.
Bisogna comunque dire che il primo capitolo, pur con i suoi difetti, era un prodotto di maggiore impatto e forse anche un pelo più ambizioso. All'epoca era riuscito a proporre qualcosa di diverso, con alcune ideuzze tutt'altro che banali anche a livello di narrazione (all'inizio c'era pure un momento vagamente alla Heavy Rain).
In ogni caso poco male, perchè anche The Darkness II si merita un giretto, soprattutto se quello che cercate è un titolo violento e frenetico.
Forse il consiglio che posso darvi è di approcciarlo come se si trattasse di un'esperienza di gioco completamente diversa rispetto a quella del predecessore.
Cosa che in effetti è, anche perchè gli sviluppatori non sono gli stessi.

martedì 17 luglio 2012

Bagno di sangue

In questi giorni sono in corso i saldi estivi di Steam e io, come al solito, sto spendendo uno sproposito.
Elenchiamo brevemente ciò che ho comprato finora:

- The Darkness 2: ecco, questo lo tenevo d'occhio da un pezzo. Scontato del 75%. Iniziato subito. Spacchicchia.
- Saints Raw The Third: altro titolo che mi incuriosiva. 75%. Fuck yeah!
- GTA Vice City: eh, oh, ho avuto un raptus e l'ho preso, cosa vi devo dire?
- Dear Esther: pagato un euro e qualcosa.
- Gemini Rue: era in un indie bundle, non me lo sono fatto scappare.
- Greed Corp: non ho idea di che roba sia, era in bundle con Gemini Rue.
- The Tiny Bang Story: vedi sopra.
- Ys: the Oath of Felghana: roba giappa presente nel bundle sopracitato.
- Double Fine Bundle: raccolta fighissima contenente Psychonauts, Stacking e Costume Quest.
- The Wrath of the Lamb: il DLC di Binding of Isaac.

Ok, respiro profondo, mi sono autoimposto di mettere il lucchetto al portafoglio per almeno per un paio di giorni.
Oddio, in verità vedo lì Binary Domain a 13 euro che mi fa gli occhi dolci e non so se resisterò.
Solo questo e poi smetto, giuro.

Comunque sia, gran cosa gli sconti di Steam, più che altro perchè si possono fare degli affaroni veramente esagerati, basta avere un po' di pazienza e non comprare subito tutto al day one.
E in ogni caso è una roba fantastica soprattutto per recuperare a prezzi stracciati quei titoli interessanti ma di cui, per un motivo o per l'altro, si rimanda sempre l'acquisto.
Tipo appunto The Darkness 2.
Mi chiedo quando cominceranno Sony e Microsoft a prendere esempio da Valve e a proporre saldi di questo tipo anche sul PSN e sul Live.
Microsoft quest'anno ci ha provato a scontare qualche game on demand, ma si trattava per lo più di giochi risalenti al paleozoico: voglio dire, chi è il pazzo masochista a cui interessa comprare Perfect Dark Zero nel 2012?
Poi per carità, qualche robetta carina c'era anche (io mi sono preso Table Tennis e Conan), però zio povero, buttaci dentro anche qualche pezzo da novanta uscito abbastanza di recente!

martedì 3 luglio 2012

Gravity Rush

Ho sempre avuto un debole per i giochi capaci di restituire un buon senso di vertigine.
Amo ad esempio i sandbox che si sviluppano in verticale.
La scalata della Torre dell'Agenzia di Crackdown rimarrà per sempre uno dei momenti più alti della mia carriera videoludica e mi sono divertito come un matto ad esplorare la Panau di Just Cause 2 con paracadute e rampino.
Recentemente mi sono goduto un casino pure le planate di Prototype 2.
Insomma, in definitiva impazzisco per i titoli in cui si vola, si arriva in cima ai grattacieli con un salto e si può cadere da altezze impressionanti senza farsi un cazzo.

Questa sensazione di vertigine, in Gravity Rush, è onnipresente.
L'intero gameplay del titolo Sony si basa infatti sulla possibilità di alterare la forza di gravità a proprio piacimento.
La protagonista Kat può quindi cadere in qualunque direzione o angolazione possibile: in su, in giù, a destra, a sinistra o di sbieco.
Gravity Rush riprende l'idea alla base di VVVVV e la applica alle tre dimensioni, spettacolarizzandola e creando un gioco che mira a spanare la percezione spaziale del giocatore, disorientandolo e rendendolo incapace di distinguere l'alto dal basso.
Uno dei rari momenti in cui Kat tiene i piedi per terra.
La caratteristica più appariscente di questo titolo, in ogni caso, è la sua meravigliosa direzione artistica.
A metà tra un fumetto francese e un anime, Gravity Rush è ad oggi la cosa stilisticamente più impressionante che si sia vista sullo schermo di PlayStation Vita. La sensazione è veramente quella di essere all'interno di un film d'animazione giapponese.
Il cel-shading rulla sempre, c'è poco da fare.

Il gioco si svolge nella città di Hekseville, una metropoli dalle tinte steampunk costantemente minacciata da tempeste gravitazionali e da mostri chiamati Nevi.
All'inizio dell'avventura Kat si risveglierà qui priva di ricordi, insieme a uno strano gatto che le conferirà tutti i suoi poteri.
Kat inizierà dunque ad aiutare gli abitanti di Hekseville improvvisandosi una sorta di supereroina, cercando al tempo stesso di salvare la città e di far luce sul suo passato.
Le sequenze di intermezzo sono narrate tramite dei fumetti che cambiano inclinazione a seconda di come spostiamo la console. L'effetto finale è una specie di finto 3D in stile diorama. Brillante.
Gravity Rush è sostanzialmente un action free-roaming graziato da un comparto estetico di tutto rispetto.
Kat può girare liberamente per Hekseville alla ricerca delle gemme viola che le permettono di potenziare le proprie abilità o può proseguire spedita nelle missioni principali. Ovviamente si segnala la presenza di numerose sfide secondarie che richiedono il completamento di svariati obiettivi.
Come accade spesso in questo genere di giochi, inoltre, mano a mano che si avanza nell'avventura si sbloccano nuovi distretti della città, tutti caratterizzati in maniera diversa anche dal punto di vista dello stile, dell'accompagnamento musicale e dei colori dominanti.
Girovagare è quasi sempre un piacere. Un po' perchè le meccaniche di deambulazione (legate appunto alla modifica della gravità) funzionano e restituiscono davvero bene l'effetto "ommioddio sto precipitando", un po' perchè Hekseville presenta una conformazione architettonica e urbanistica bizzarra e di gran fascino.

Una buona notizia è che le location proposte non si limitano alla città principale.
Non mi inoltro troppo nei dettagli perchè non vorrei che mi scappasse qualche spoiler, ma preparatevi a rimanere a bocca aperta, anche perchè molti scenari propongono soluzioni visive brillanti.
E se Isaac Newton, quel giorno, non si fosse seduto sotto il melo?
Purtroppo non è tutto oro quel che luccica.
Gravity Rush ha infatti alcuni fastidiosissimi difetti che gli impediscono di aspirare al titolo di capolavoro (o di killer application).
Difetti che, ahimè, riguardano i due aspetti più importanti per un videogioco: controlli e gameplay.
Come detto, la possibilità di modificare la gravità per spostarsi è abbastanza una figata.
Finchè si tratta di andare in giro funziona tutto benissimo, i problemi arrivano quando è il momento di combattere.
Sfortunatamente, quando c'è la necessità di menare le mani (cosa che si fa per la maggior parte del gioco), i controlli di Gravity Rush si rivelano macchinosi, imprecisi e poco reattivi.
Ciò incide in maniera assai negativa sul gameplay.
Alcuni scontri possono infatti essere davvero frustranti e la cosa grave è che spesso non sembrano impegnativi a causa dell'effettiva difficoltà, quanto perchè il sistema di controllo non è all'altezza della situazione.

Kat sembra sempre troppo lenta e a volte riuscire a colpire un nemico in movimento con il "Calcio Gravitazionale" (l'attacco che nel gioco ci si ritrova a usare più spesso) richiede svariati tentativi.
Tale Calcio Gravitazionale consiste in una sorta di "tackle scivolato" che, idealmente, deve essere sferrato mentre si precipita verso il Nevi di turno.
Il guaio è che manca la possibilità di lockare il nemico contro cui si sta combattendo. Di conseguenza, dato che la nostra traiettoria non può essere modificata mentre stiamo cadendo (salvo fermandoci a mezz'aria e ripetendo la manovra offensiva da zero), l'attacco finisce per andare spesso a vuoto, soprattutto quando il nostro nemico continua a muoversi da una parte all'altra.
In parte è probabile che questo sistema di controllo impacciato sia in qualche modo "voluto", per carità.
Kat del resto può soltanto modificare la direzione in cui cade, in un certo senso è normale e realistico non avere il totale controllo del proprio corpo mentre si precipita nel vuoto.
Però davvero, sarebbe bastato qualche piccolo accorgimento per rendere gli scontri un filino meno odiosi e rugginosi.
Kat con un'espressione scazzatissima.
Ad ogni modo, Gravity Rush è un titolo da provare.
Artisticamente è validissimo e, una volta che si è scesi a patti con il sistema di controllo, è un gioco che può offrire grosse soddisfazioni. La durata della storia principale è abbastanza consistente e alcuni momenti di gioco sono sicuramente degni di essere gustati.
Resta un po' di rimpianto, perchè indubbiamente il titolo Sony poteva puntare molto più in alto di così.
Ma alla fine ci si può anche accontentare, via.