martedì 24 gennaio 2017

Your Name.

Forte di un successo commerciale a dir poco clamoroso e di un plauso unanime da parte della critica, Your Name dimostra che sarebbe un grave errore credere che l'animazione giapponese significhi solo Studio Ghibli.
Il film di Makoto Shinkai narra la storia di due adolescenti che conducono vite estremamente diverse. Taki è un ragazzo di Tokyo che frequenta il liceo e lavora come cameriere. Mitsuha è invece una ragazza di campagna che abita in un villaggio sulla riva di un lago; orfana di madre e con un padre severo, le sue giornate sono scandite dalle tradizioni folcloristiche che la nonna cerca di trasmetterle.
Taki e Mitsuha non si conoscono ma, durante il passaggio di una cometa accanto alla Terra, tra loro scatta un bizzarro legame: come in un sogno, i due si ritrovano con i corpi scambiati, catapultati in una vita di cui non sanno nulla. Dapprima spaesati, capiscono presto di doversi abituare a questa situazione che si presenta a giorni alterni. Si lasciano messaggi e istruzioni su come comportarsi, cercano di aiutarsi nei loro problemi personali e, mano a mano che il tempo passa, iniziano a provare qualcosa l'uno per l'altra.

Immaginate l'ironia di Ranma ½ che incontra la poetica di Murakami in un anime visivamente fuori scala. Avrete un'idea di cosa aspettarvi dalla visione di Your Name.
Makoto Shinkai ha realizzato un film bellissimo, che si merita tutti gli applausi ricevuti nel corso di questi ultimi mesi; una storia d'amore toccante, che si dispiega con una freschezza che non può fare a meno di lasciarti stampato in faccia un sorriso ebete.
Your Name parte come una commedia romantica, con il trasferimento di personalità che causa continui equivoci e situazioni sceme, fornendo l'attacco a montaggi serrati in cui le vite dei protagonisti si mescolano vorticosamente al ritmo di musica J-rock (strepitosa la colonna sonora dei Radwimps).
Taki e Mitsuha giungono a conoscersi intimamente senza mai incontrarsi in modo diretto, mentre una strana forma di affetto reciproco fa scivolare via l'imbarazzo e la diffidenza.

Non è così semplice, però.
Proprio quando si ha la sensazione di aver capito dove il film voglia andare a parare, ecco arrivare il colpo di scena che mescola le carte in tavola e rende un epilogo positivo meno scontato.
Your Name non diventa improvvisamente una tragedia cupa, perdendo in toto quell'adorabile tono scanzonato della parte iniziale, ma è innegabile che, una volta svelato il plot-twist legato allo scambio di corpo tra i due adolescenti, la vicenda assuma connotati più drammatici.
Allo stesso tempo, tuttavia, il film di Shinkai guadagna "punti torreggianza" in profondità e in trasporto emotivo, sia per quanto riguarda il rapporto tra Mitsuha e Taki, innamorati apparentemente destinati ad una separazione struggente, sia per quanto concerne la complessità delle trovate narrative, che diventano sempre più surreali.

Your Name va ad aggiungersi alla lunga lista dei capolavori dell'animazione giapponese.
Un film tecnicamente sbalorditivo che, stando in equilibrio tra spensieratezza e malinconia, si porta dietro un messaggio toccante.
Uno spettacolo, sia per gli occhi che per il cuore.

lunedì 23 gennaio 2017

Arrival

Ted Chiang è uno scrittore di fantascienza straordinario.
Ammetto di averlo scoperto solo di recente, leggendo la sua antologia Storie della tua vita e adorando ciascuno dei racconti che la compongono, rimanendo impressionato dalla capacità dell'autore di rielaborare miti biblici e di costruire storie geniali pasticciando con linguaggio, matematica e rapporti umani.

Chiang interpreta in chiave science fantasy la torre di Babele e la cosmologia geocentrica, immagina mondi in cui le apparizioni angeliche sono all'ordine del giorno e ipotizza quali sarebbero le reazioni della società se, ricorrendo ad un intervento medico, esistesse la possibilità di diventare insensibili alla bellezza di un viso.
Nel racconto che dà il nome al libro (Storia della tua vita, appunto), l'umanità entra in contatto con una misteriosa specie extraterrestre con cui deve cercare di instaurare un dialogo. Spetta alla linguista Louise Banks il difficile compito di comprendere e tradurre la lingua aliena. La mente della donna verrà influenzata a tal punto dal modo di comunicare e di pensare dei visitatori, che la sua percezione della realtà (e del tempo) cambierà radicalmente.

Arrival di Denis Villeneuve è l'adattamento cinematografico di quest'ultimo racconto.
Da parte mia c'erano aspettative piuttosto alte, sia a causa della qualità dell'opera d'origine, sia per via del curriculum dello stesso Villeneuve, regista canadese che ha messo la firma su due recenti film che ho adorato (Sicario e Prisoners) e che attualmente è al lavoro su Blade Runner 2049; alla luce di ciò, ero quindi piuttosto curioso di vederlo alle prese con il genere fantascientifico.

Fortunatamente Arrival non mi ha deluso, rivelandosi anzi uno dei migliori film di fantascienza degli ultimi anni.
Una trasposizione magistrale che, grazie anche ad una sceneggiatura assolutamente rispettosa del materiale di partenza, traghetta sul grande schermo il racconto di Ted Chiang, apportando i giusti cambiamenti e lasciando intatto quel che su carta veniva veicolato dalla penna dell'autore.

Villeneuve conferma il suo talento, sfoggiando capacità registiche fuori dal comune e dimostrando un gusto sopraffino per inquadrature, costruzione delle scene e cura dell'immagine. Un plauso se lo merita anche la fotografia che, combinata con il design delle astronavi e l'aspetto vagamente alla Lovecraft delle creature aliene, contribuisce non poco alla quasi ipnotica maestosità visiva del film.
Arrival, a tratti, può sembrare un po' nolaniano per come si mostra, ma, nella sostanza, finisce per essere molto diverso da un Interstellar, pur condividendone diversi temi.
Il film di Villeneuve è molto meno arzigogolato e propone una storia che, per quanto intelligente, arriva al punto senza contorsionismi logici, riuscendo ad essere trascinante sin dalle prime battute.

Spalleggiata da Jeremy Renner e Forest Whitaker (che come al solito fanno il loro), la dottoressa Louise Banks è interpretata da una fantastica Amy Adams; grazie alle sue doti recitative, l'attrice riesce a conferire al personaggio un'umanità impressionante, che diventa sempre più intensa via via che la comprensione del linguaggio alieno muta la sua prospettiva sull'esistenza.

Dopo svariate eccellenti pellicole drammatiche, insomma, Villeneuve torna con un film impeccabile: Arrival, come solo la miglior fantascienza riesce a fare, ci affascina mostrandoci l'ignoto e ci commuove facendoci riflettere su chi siamo. 

venerdì 13 gennaio 2017

I Signori dei Sith

Otto anni dopo la conclusione delle Guerre dei Cloni, il Signore Oscuro dei Sith domina la galassia.
I Jedi sono stati sterminati e ormai nulla sembra in grado di minacciare la potenza dell'Impero.
Su alcuni pianeti, però, iniziano a nascere le prime sacche di resistenza. Tra queste vi è il movimento per la liberazione di Ryloth guidato dal rivoluzionario twi'lek Cham Syndulla. L'Imperatore, irritato dai continui attentati e dall'intraprendenza di questa banda di ribelli, decide di recarsi personalmente su Ryloth insieme al suo apprendista Darth Vader, con lo scopo di dare una dimostrazione di forza e di schiacciare Syndulla una volta per tutte.
Cham, tuttavia, con l'aiuto di una ex schiava twi'lek di nome Isval e dell'imperiale doppiogiochista Belkor Dray, pianifica un audace attacco allo Star Destroyer su cui Palpatine e Vader stanno viaggiando, nella speranza di ucciderli e di restituire la libertà al suo pianeta natale.

Già questo preambolo, probabilmente, lascia intuire come la storia raccontata ne I Signori dei Sith, romanzo del nuovo canone di Star Wars scritto da Paul S. Kemp e pubblicato in Italia da Multiplayer Edizioni, sia frenetica, piena d'azione e con pochissimi momenti di calma. La cosa ottima è che, nonostante l'acceleratore pigiato a tavoletta, la vicenda narrata non manca di una certa profondità.

Il cuore del romanzo, come il titolo stesso evidenzia, sta nel rapporto tra Darth Vader e il suo maestro.
In seguito all'attacco che li vede come bersagli, i due si ritrovano in una situazione critica in cui, per affrontare i ribelli e l'ambiente ostile di Ryloth, devono collaborare combattendo fianco a fianco. E si sa, le relazioni tra Sith sono contraddistinte da fiducia reciproca ma anche da rivalità. Le pagine incentrate su Palpatine e Vader restituiscono egregiamente questa "tensione" attraverso una caratterizzazione sublime dei due personaggi.
L'Imperatore si riconferma lo stesso manipolatore che abbiamo imparato ad amare (o meglio, ad odiare) grazie alle interpretazioni di Ian McDiarmid: un despota potentissimo nel Lato Oscuro della Forza, certamente temibile quando brandisce una spada laser, ma ancora più viscido, subdolo e pericoloso quando si affida alla dialettica.
Darth Vader si dimostra un personaggio altrettanto interessante, determinato a superare le prove a cui il suo mentore lo sottopone e, allo stesso tempo, perseguitato da un passato che riaffiora di continuo, alimentando la sua sofferenza e la sua rabbia.

Il libro di Kemp, comunque, non si limita ad approfondire i due storici antagonisti della saga cinematografica, fa pure qualcosa in più. E lo fa molto bene.
In modo analogo a Rogue One, dipinge una ribellione verosimile, che appare sporca e violenta pur nel contesto di una divisione netta tra buoni e malvagi.
Cham Syndulla, personaggio già apparso in The Clone Wars e in Star Wars Rebels, è un leader che combatte da tutta la vita per l'autonomia di Ryloth, dapprima opponendosi alla Repubblica, poi lottando contro i Separatisti e infine resistendo all'occupazione messa in atto dall'Impero. Crede in un'idea, ma non è un fanatico: sa che la guerra richiede un prezzo da pagare in termini di vite e teme di superare la linea che separa la lotta per la libertà dal terrorismo.
La sua compagna Isval è invece un personaggio dalle tinte estremamente fosche: si tratta di una schiava liberata che prova un odio viscerale per gli imperiali. È una donna segnata da un passato di violenze, decisa a farla pagare cara ai suoi ex aguzzini anche a costo di rimetterci la vita; alcune delle parti del libro che la vedono protagonista riescono ad essere veramente crude e forti.

Kemp fa un ottimo lavoro anche per quanto riguarda gli ufficiali imperiali. Sia Belkor Dray che Moff Mors sono personaggi piuttosto riusciti. Il primo è un colonnello corrotto che, nella sua smania di ottenere una posizione di potere e di prestigio, arriva a fare il doppio gioco passando informazioni ai ribelli di Syndulla, andando a finire in una situazione destinata a sfuggirgli di mano.
Mors è invece un'imperiale decisamente anomala. Pigra e viziosa, preferisce passare le sue giornate negli agi a spaccarsi di droghe, piuttosto che farsi carico delle proprie responsabilità. Il bello, però, è che Mors non rimane per tutto il libro un personaggio senza sviluppi che si crogiola nel lusso sfrenato e nel nichilismo; le conseguenze del suo atteggiamento indolente la portano anzi verso una sorta di percorso di maturazione che per un villain è quantomeno inconsueto.

Le diverse storyline si alternano garantendo continui cambi di prospettiva sugli eventi che si susseguono, lasciando il giusto spazio alla descrizione del mondo alieno di Ryloth e convergendo in un capitolo conclusivo emotivamente devastante, per quanto prevedibile.

I Signori dei Sith è una lettura che consiglio, interessante sia per chi cerca un buon approfondimento sul rapporto tra Vader e Palpatine, sia per chi ha visto Rogue One e vuole leggere un'avventura ambientata nell'universo di Star Wars che abbia più o meno gli stessi toni.
È un romanzo che, pur non aggiungendo nulla di veramente imperdibile alla saga, risulta avvincente nel raccontare una storia scorrevole e con protagonisti ben tratteggiati.

lunedì 19 dicembre 2016

Star Wars Battlefront - Rogue One: X-Wing VR Mission

Ricordo nitidamente il giorno in cui giocai per la prima volta a Rogue Leader.
Era un sabato di inizio maggio, correva l'anno 2002, non avevo ancora compiuto diciassette anni e mi sentivo felicissimo perché ero appena tornato a casa con un Nintendo Gamecube. Avevo collegato la console al modesto televisore della mia camera e, attraverso quello schermo di pochi pollici, mi ero ritrovato a rivivere l'attacco alla prima Morte Nera nei panni di Luke Skywalker, ai comandi di un caccia X-Wing.
Grazie anche ad una grafica che all'epoca appariva a due passi dal fotorealismo, mi sentivo immerso in maniera totalizzante nell'universo di Star Wars. Stavo giocando una scena storica di uno dei miei film preferiti ed era bellissimo.
Per anni ho giudicato le sensazioni suscitate dal titolo Factor 5 difficilmente replicabili, in parte per un discorso di nostalgia e in parte perché il gioco era proprio figo.
Poi, pochi giorni fa, è uscita la missione VR di Star Wars Battlefront, che di colpo ha fatto sembrare Rogue Leader non troppo lontano da The Empire Strikes Back per Atari 2600.

Sto armeggiando da qualche settimana con PlayStation VR e ormai credevo di essermi abituato all'impatto devastante della realtà virtuale sui miei sensi. Ma un conto è sperimentare la discesa negli abissi di Ocean Descent o la sinestesia di Rez Infinite, un altro paio di maniche è ritrovarsi improvvisamente catapultati in un universo che amiamo e che vorremmo toccare con mano sin da quando eravamo bambini. È un'emozione che fatico a descrivere a parole, perché si tratta davvero di un'esperienza che travalica il concetto di videogioco e si avvicina ad un sogno divenuto realtà. È meraviglioso e allo stesso tempo un po' inquietante.

A lasciarmi senza fiato poteva bastare la schermata iniziale di questo DLC, con quel torreggiante camminatore imperiale che mi passava vicino in tutta la sua imponenza, ma è stato quando sono entrato nella cabina di pilotaggio dell'X-Wing che le mie sinapsi sono partite per la tangente.
Ero lì, in un caccia stellare, circondato da tutta quella strumentazione dall'aspetto malandato. Se voltavo la testa e guardavo all'indietro, potevo vedere la mia unità R2.
Galleggiavo nello spazio profondo; intorno a me, i miei compagni di squadriglia e, soprattutto, la flotta dell'Alleanza Ribelle. Potevo volare al fianco di gigantesche astronavi come la fregata Redemption per ammirarne le dimensioni e i dettagli. Addirittura riuscivo a sentire il rombo dei motori subluce, se mi avvicinavo abbastanza. Quasi immaginavo lo stato d'animo di Luke mentre vedeva quei bestioni di metallo per la prima volta, dopo aver lasciato Tatooine.

Dunque è iniziata la missione vera e propria. La mia nave è scivolata attraverso le stelle ed è entrata nell'iperspazio, arrivando in un campo d'asteroidi.
Dopo un po' di zig-zag e di tiro a segno con i cannoni laser, la mia squadriglia ha raggiunto l'obiettivo. Sembrava fatta, ma uno Star Destroyer ci ha teso un'imboscata. È spuntato dal nulla, me lo sono ritrovato sopra la testa, minaccioso come nella scena d'apertura di Episodio IV.
In men che non si dica stavo combattendo la guerra contro l'Impero che mi aveva tenuto col fiato sospeso per tre quattro film e decenni di Expanded Universe. Sciami di caccia TIE sfrecciavano nell'oscurità dello spazio con il loro tipico "barrito". Mi sono lanciato al loro inseguimento, mentre l'incrociatore stellare che li aveva vomitati continuava a bersagliarmi con le sue batterie di turbolaser.
In modo un po' rocambolesco, io e i miei compagni siamo riusciti ad avere la meglio sui nostri nemici e a fuggire balzando nell'iperspazio, ricongiungendoci con la flotta ribelle nei pressi del pianeta Yavin.

Poi tutto è finito.
Sono rimasto seduto, con il pad tra le mani e un casco dall'aspetto ridicolo inforcato in testa. Stordito da ciò che avevo appena visto, ma felice come non mai e pronto a ricominciare immediatamente la missione da capo.
Perché sentivo il bisogno di tornare a tuffarmi in quell'universo, volevo tornare lì, dentro le guerre stellari.

Giocare a questo DLC è stato strepitoso. Commovente, oserei dire.
Solo che, accidenti, di realtà virtuale in salsa Star Wars ne voglio ancora e in misura maggiore.
È probabile che, da oggi, desidererò l'annuncio di un vero e proprio Rogue Leader VR più di quanto desideri Half-Life 3.
Incrocio le dita e che la Forza sia con me.

venerdì 16 dicembre 2016

Rogue One: A Star Wars Story

Quattro anni fa, su questo stesso blog, scrissi che probabilmente, in seguito all'acquisizione di Lucasfilm da parte di Disney, mi sarei potuto scordare uno Star Wars sporco e cattivo, che fosse un film di guerra con antagonisti veramente spietati e battaglie davvero tese e drammatiche.
Che dire, a volte è bello essere smentiti. Perché Rogue One, il primo spin-off cinematografico della saga, riesce ad essere sostanzialmente questa cosa descritta sopra, pur con qualche limite dovuto alla sua natura di blockbuster per famiglie che, giocoforza, deve mettere alcuni filtri all'orrore di un campo di battaglia.

Rogue One racconta la guerra contro il Lato Oscuro in un modo che gli altri lungometraggi finora usciti non avevano mai fatto.
Chiariamo, sarebbe stupido affermare che il franchise abbia scoperto la "guerra" solo oggi. L'intera esalogia (più il settimo episodio) non è altro che l'allegoria di una ribellione contro un regime autoritario. La guerra è onnipresente, così come la chiave di lettura politica, più volte evidenziata da Lucas stesso. Nei prequel vediamo l'ascesa di un dittatore che arriva ad ottenere il controllo di una repubblica tramite la menzogna, sterminando sistematicamente i suoi oppositori dopo avergli attribuito la responsabilità di un conflitto da lui provocato. Nella trilogia classica vediamo la Galassia sotto il giogo di un impero che porta pace, ordine e sicurezza disintegrando pianeti. Che detta così sembrerebbe un'esagerazione lontanissima da noi, ma ricordatevi che si parte sempre invocando le ruspe.
Il punto a cui voglio arrivare è che, in questo delicato momento della nostra storia in cui le cazzate populiste hanno facile presa e sembra normale che degli stronzi blocchino una strada per cacciare via un gruppo di profughi, c'è un gran bisogno di film come Star Wars. Film pop, alla portata di tutti, ma che comunque veicolano un messaggio chiaro e non hanno paura di mostrare il dito medio a certe "idee" che non sono idee.

Nel fare questo, Rogue One è Guerre stellari fino al midollo, pur risultando diversissimo dagli episodi regolari della saga.
È un film più cupo del solito, che riesce ad ampliare enormemente lo scenario della trilogia originale. Per la prima volta ci allontaniamo dalle vicende di Luke, Leia e soci, vedendo sul grande schermo ciò che succede nel resto della Galassia. Ma soprattutto, forse addirittura meglio di come accadeva negli episodi IV-V-VI, capiamo in che misura i vari pianeti siano stati dilaniati dal regime di Palpatine e quale effetto abbia avuto la guerra civile su tutte le creature che li popolano.
La stessa Alleanza Ribelle viene tratteggiata come una resistenza armata impegnata in una disperata lotta contro una forza militare apparentemente invincibile. Quindi sì, sorpresa, in questa guerra anche tra i buoni c'è chi si radicalizza e si sporca le mani, ricorrendo ad ogni mezzo necessario al fine di sconfiggere il nemico.

E qui veniamo ai protagonisti, che sono tutti splendidi e con una caratterizzazione da applausi. Jyn Erso e i suoi compagni sono personaggi che credono in quello per cui lottano, ma non sono facilmente inquadrabili nei canoni degli eroi classici a cui gli Star Wars ci hanno sempre abituati. Ognuno di loro si porta dietro cicatrici dolorose e va ad occupare un posto insostituibile in questo gruppo eterogeneo che combatte contro un male soverchiante.
Ho trovato l'intero cast molto azzeccato sia sul fronte dei ribelli che su quello degli imperiali. Tra un Donnie Yen che si fa amare qualsiasi cosa faccia e un Ben Mendelsohn davvero a suo agio nell'uniforme bianca del direttore Krennic, non me la sento proprio di lamentarmi.
Non mancano poi le comparsate dei personaggi storici della saga. Tre di loro (quattro, se consideriamo che Saw Gerrera compariva in The Clone Wars), si erano già visti chiaramente nei trailer e nelle varie foto promozionali, mentre un paio no. Uno di questi ha un peso notevole nell'economia della storia e devo ancora decidere se sia stata una buona idea ripescarlo nel modo in cui è stato fatto. Da fan con l'ossessione per la continuity mi verrebbe da dire che era addirittura inevitabile e necessario, però capisco che qualcuno potrebbe non apprezzare l'effetto uncanny valley. Ma basta, ho già detto troppo e sono in zona spoiler.

Rogue One è lo spin-off di Star Wars che desideravo vedere.
Un film di guerra drammatico, che mostra un nuovo scorcio di questa galassia lontana lontana e fa comprendere quanto sia gigantesco il potenziale dell'universo creato da George Lucas.
Qualche magagna c'è. La parte iniziale poteva avere un ritmo migliore, il doppiaggio italiano è da denuncia e la colonna sonora stavolta è davvero anonima (maledizione, Giacchino), ma per il resto credo che Rogue One piacerà tantissimo e placherà gli animi di chi si era lamentato (a mio avviso un po' a torto) di una certa mancanza di coraggio da parte di The Force Awakens.
Perché abbiamo uno Star Wars atipico, è vero, ma abbiamo anche un film che, dopo quarant'anni, mette in scena la Guerra Civile Galattica in modo convincente e con i giusti toni. Un film che, facendo tutto questo, riesce comunque a ricollegarsi a Una nuova speranza con un finale di grande impatto, a cui si arriva dopo due ore che sono un'escalation di emozioni e spettacolarità.
Onestamente non saprei che altro chiedere.

mercoledì 7 dicembre 2016

Final Fantasy XV: The Chocobo Awakens

Ci ha messo un decennio, ma finalmente Final Fantasy XV è uscito. Meglio tardi che mai, verrebbe da dire. Noi videogiocatori, tuttavia, sappiamo bene che spesso i titoli dallo sviluppo travagliato si rivelano al di sotto delle aspettative maturate nel corso degli anni.
Final Fantasy XV è passato tra le mani di mille persone diverse, ha cambiato pelle e forma più volte (da spin-off di Final Fantasy XIII ad episodio regolare della serie) ed è balzato da una generazione di console all'altra. Il rischio di un disastro di proporzioni epocali era molto alto.
Non è andata così.
Dopo circa venticinque ore di gioco, posso dire che questo nuovo capitolo della storica saga Square Enix è un ottimo titolo, con un sacco di frecce al suo arco. Non è un gioco perfetto, ma riesce nel difficile compito di infondere una bella dose di audacia ad una serie che, pur potendo contare su una schiera di fan tutt'altro che esigua, da troppo tempo si accontentava di stare in panchina.

Sottolineo che questa non è una recensione. Penso di non essere arrivato nemmeno a metà dell'avventura di Noctis, quindi il mio giudizio su Final Fantasy XV non può ancora essere definitivo.
Ci tenevo comunque a condividere le mie impressioni, visto che già ora ho parecchie osservazioni da fare.


- Iniziamo toccandola piano: Final Fantasy XV mi ricorda Metal Gear Solid V. No, non sto impazzendo. Semplicemente, come The Phantom Pain, anche il gioco di Tabata prende una serie storica e la attualizza, introducendo un sacco di novità mirate a svecchiare una formula venuta un po' a noia. Certo, l'ultima fatica di Sua santità Kojima aveva meccaniche più rifinite ed era senz'altro un titolo globalmente meno goffo, ma è anche vero che, molto probabilmente, un vero e proprio Metal Gear Solid VI non lo vedremo mai, a meno di non voler scomodare Death Stranding come "erede spirituale", cosa che francamente mi sembra un po' tirata per i capelli. Un sedicesimo Final Fantasy, invece, ci sarà quasi di sicuro ed è innegabile che le basi gettate da questo quindicesimo capitolo siano estremamente intriganti proprio in ottica futura.

- Vediamo dunque quali sono, queste basi. Final Fantasy XV punta sin da subito sull'open world, proponendo un mondo vastissimo e liberamente esplorabile (pur con qualche paletto messo per esigenze narrative e di progressione). La mappa offre un sacco di quest ed attività secondarie in cui perdersi. I vecchi Final Fantasy erano tendenzialmente giochi lineari che si aprivano nella fase finale, qui accade il contrario.
L'idea è buona, anche se, va detto, le varie missioni facoltative tendono un po' ad assomigliarsi tra loro e alla lunga rischiano di venire a noia.
Pure gli spostamenti non sono proprio snellissimi, sia che si decida di viaggiare in auto, sia che si preferisca galoppare in sella ad un Chocobo (scordatevi di andare a piedi, viste le distanze da percorrere).
In ogni caso, il mondo di Eos è a dir poco affascinante; mi è capitato più di una volta di dire "Ancora dieci minuti e stacco", per poi ritrovarmi all'una di notte impegnato a dare la caccia all'ennesimo mostro.


- Ecco, l'ambientazione di questo Final Fantasy XV è davvero splendida. C'è una certa pretesa di realismo che inizialmente potrebbe apparire bizzarra, ma in fin dei conti Final Fantasy VIII faceva un po' la stessa cosa. Perché è vero che qui si parla di quattro ragazzotti che intraprendono un'avventura on the road su un macchinone tamarro, ma è anche vero che il modo in cui questo gioco rilegge tutta la mitologia della serie è a dir poco affascinante. Le summon, giusto per fare un esempio, sono qualcosa di esagerato sia per impatto visivo che per il modo in cui vengono contestualizzate all'interno della storia.
Poi certo, ci sono anche lati negativi. Un mondo che si presenta coerente nel suo essere fantastico deve per forza rinunciare a location assurde come il Gold Saucer di Final Fantasy VII. Ma è una rinuncia su cui si può chiudere un occhio, considerando che i momenti in cui si rimane a bocca aperta non mancano.
I problemi più grossi riguardano forse il ritmo della narrazione, che risente moltissimo della natura sandbox del titolo, apparendo spesso claudicante (ennesima similitudine con Metal Gear Solid V). Però anche qui, la guerra tra l'Impero di Niflheim e il Regno di Lucis che fa da sfondo alla nostre avventure convince. L'unico guaio? Per capire fino in fondo il lore, è necessario guardarsi il lungometraggio Kingslaive (che comunque non è nemmeno così terribile).

- Se si discute del lato narrativo di Final Fantasy XV, è impossibile non parlare dei suoi quattro protagonisti.
Ora, su Noctis, Prompto, Ignis e Gladio si è detto di tutto ed è stata fatta ogni battuta che avesse a che fare con gli emo, con le boy band e con l'incapacità cronica dei gdr nipponici di proporre personaggi caratterizzati in modo maturo.
È inutile negare che i personaggi di questo Final Fantasy siano abbastanza stereotipati. Il punto, tuttavia, è che nell'economia del gioco funzionano. È divertente vedere questi quattro ragazzi che vanno in giro in macchina dicendo scemate e punzecchiandosi a vicenda. Se nei vecchi Final Fantasy erano i momenti epici a suscitare una forte empatia, qui è proprio l'atmosfera alla Stand by Me a tirare il giocatore per un braccio e a farlo affezionare a Noctis e alla sua cricca.
Non a caso anche molte delle caratteristiche di gioco sono, in un certo senso, influenzate dalle peculiarità dei nostri compagni. Prompto, ad esempio, è il buffone del gruppo e passa il tempo a scattare foto (spesso stupidissime) che possono essere condivise sui social network. Ignis è il perfettino saccente della combriccola, ma è anche un ottimo cuoco, quindi può cucinare pietanze che danno un boost temporaneo alle nostre statistiche.

- Dove Final Fantasy XV rivoluziona maggiormente la saga è nel gameplay. Il battle system è stato completamente stravolto rispetto al passato, essendo ora in tempo reale e senza stacchi con le sezioni di gioco esplorative. Il giocatore può controllare direttamente solo Noctis, con la gestione dei compagni limitata ad alcune tecniche attivabili da un apposito menu. È una scelta coraggiosa, che rende i combattimenti estremamente dinamici e frenetici, facendoli assomigliare ad una rivisitazione in salsa action di quelli di Final Fantasy XII. Inizialmente il tutto appare abbastanza confusionario, oltre che martoriato da una telecamera a dir poco scandalosa; dopo un po' di pratica, però, ci si prende la mano e le battaglie iniziano a diventare appaganti. C'è un'enorme libertà di approccio e ogni avversario, pur con le sue debolezze, può essere affrontato nel modo che più ci è congeniale, sfruttando le armi che preferiamo.
Una cosa con cui devo ancora imparare ad andare d'accordo è la gestione delle magie. Sulla carta sarebbe una figata: i vari attacchi magici sono ora delle "granate alchemiche" craftabili combinando elementi di fuoco, elettricità o ghiaccio con oggetti di vario tipo. Molto bello eh, peccato che il tutto sia piuttosto macchinoso. Mi spiace perché un Criora usato nel momento giusto fa un male assurdo e provoca un impatto visivamente spettacolare sull'area di gioco circostante.

- Un altro cambiamento importante riguarda il sistema di potenziamento dei personaggi.
I punti esperienza possono essere guadagnati sia sconfiggendo nemici che completando quest; ora però si accumulano fino a quando non decidiamo di accamparci o di pernottare in un albergo. Nel secondo caso, pagando qualche guil, possiamo usufruire di moltiplicatori che arrivano addirittura a raddoppiarli. Da ciò si può dedurre che salire di livello velocemente sia abbastanza semplice. Con l'avventura principale mi trovo ancora in alto mare, eppure sono già arrivato a livello 44 facendo semplicemente alcune delle quest secondarie. In sintesi: sono overpowered pur avendo sfruttato unicamente le possibilità che il gioco mi offre, senza essermi assolutamente ammazzato di farming forzato. Forse è anche per questo che sto trovando il livello di sfida piuttosto blando, ma aspetto di proseguire, prima di lamentarmi di eventuali problemi di bilanciamento.
Più simile a quanto visto in passato è invece il funzionamento dei punti abilità. Questi si possono ottenere sia in combattimento che nelle attività secondarie e vanno spesi in una sorta di tabella che ci consente di sbloccare tecniche e potenziamenti di vario tipo.

Come si può capire da queste mie osservazioni, Final Fantasy XV mi sta piacendo molto, pur con qualche riserva.
Al netto dei difetti, quasi tutti dipendenti da alcune ruggini tipiche di molti giochi giapponesi (perché non mi fate salvare nei dungeon?), lo sto trovando un titolo davvero coinvolgente. Forse dipende dal fatto che è arrivato in un momento in cui sono dell'umore adatto per approcciare un'esperienza videoludica di questo tipo, ma comunque è la prima volta che gioco un Final Fantasy uscito dopo il 2000 che non mi faccia venir voglia di piantar lì tutto e rimettere su uno degli episodi usciti su SNES o PlayStation (anche se le vecchie musiche di Uematsu ascoltabili dalla radio della Regalia sciolgono il cuore).
Anzi, come spiegavo prima, giocando a Final Fantasy XV viene proprio voglia di vedere quale sarà il futuro della saga, più che di tuffarsi nel passato abbandonandosi alla nostalgia. Perché è impossibile non vedere un enorme potenziale nel lavoro svolto da Square Enix. E francamente l'idea di un Final Fantasy XVI capace di giocarsela ad armi pari contro futuri colossi come Cyberpunk 2077 mi esalta non poco.
Staremo a vedere, intanto il mio giudizio è in sospeso. 
C'è chi si lamenta di una seconda parte del gioco che, essendo probabilmente un retaggio di quello che fu Final Fantasy Versus XIII, sarebbe molto più lineare e malriuscita rispetto a quella in cui mi trovo ora. Però insomma, non penso che ciò che mi aspetta possa vanificare totalmente quanto di buono ho visto finora.
Almeno spero.

mercoledì 30 novembre 2016

La terra dei figli

Leggendo La terra dei figli mi sono spesso ritrovato a pensare al romanzo La strada. Entrambe le opere raccontano una storia che si svolge in un mondo devastato da una misteriosa catastrofe, risultando incredibilmente simili per atmosfera e per emozioni trasmesse; entrambe, inoltre, sono incentrate sul rapporto padre-figlio.
Se nel libro di Cormac McCarthy, tuttavia, i protagonisti tiravano avanti in mezzo alla disperazione aggrappati con tutte le proprie forze a ciò che restava della loro umanità ("Noi portiamo il fuoco"), qui la situazione è ancora più sconfortante. Gipi ci parla di due fratelli che non hanno mai visto il mondo prima che finisse, cresciuti con rigore e violenza da un padre determinato ad indurirli, per renderli adatti a vivere su un pianeta dove non esiste più alcun tipo di civiltà. Niente amore, niente sentimenti, solo insegnamenti basilari su cosa serve fare per non crepare ed errori che vengono puniti a suon di bastonate.

È da queste premesse che si dipana un fumetto memorabile, che ci immerge in una storia raccontata in modo essenziale, senza orpelli, ma che colpisce come un pugno allo stomaco.
Il tratto di Gipi è talmente particolare e carico di potenza espressiva che riesce a far sembrare pulsanti di vita anche tavole che somigliano a bozzetti.
I dialoghi sono ridotti al minimo. Non serve una voce narrante che ci spieghi perché questo mondo si sia ridotto così e non serve che i personaggi dicano più del necessario. Persino il linguaggio utilizzato, volutamente sgrammaticato e pieno di riferimenti alla cultura popolare contemporanea ("Questa vale almeno cento laic"), contribuisce a rendere inquietante e credibile ciò che leggiamo.

La terra dei figli è un romanzo a fumetti ruvido, splendido nel suo essere stilisticamente grezzo e profondissimo nella sua semplicità narrativa. So che una descrizione del genere sembra quasi un controsenso, ma fidatevi: il viaggio nella brutale terra post apocalittica partorita dalla mente di Gipi è un'esperienza che non si dimentica tanto facilmente.